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Nouveau support d'environnement sonore dans War Thunder

 

Vous savez probablement déjà que depuis la fin de l'année dernière, nous travaillons d'arrache-pied à la transition de War Thunder vers le nouveau moteur sonore de Fmod Studio. Le jeu évolue constamment, les graphismes s'améliorent, de nouvelles technologies apparaissent et le son évolue également. Au cours des 18 derniers mois, un travail sonore approfondi a été effectué: nous avons retravaillé l’ensemble des sons des moteurs d’avions et les avons rendus dépendants de l’angle de vue du joueur. Le son d’un avion de l’avant, des côtés et de l’arrière a maintenant un son différent, ce qui a sans aucun doute un effet positif sur l’image sonore du vol en le rendant plus réaliste. De la même manière, les sons des armes à feu pour les avions et les véhicules au sol ont été retravaillés, de même que pour les moteurs de chars. La variation d'un son de tir de char sur le terrain, en fonction d’où le char est situé, a été introduite. Tout cela ne représente qu'une infime partie des résultats des améliorations sonores apportées au cours des 2 dernières années. Tous ces changements ont été très bien accueillis par les joueurs, comme nous l’avons appris des résultats des sondages sur notre site Web. De plus, nous surveillons les forums de War Thunder pour rester au courant de vos souhaits en matière de son. Certains écrivent des souhaits et des critiques via des messages personnels sur les réseaux sociaux ou par courrier électronique. Je vous remercie!

Au cours du processus de mise en œuvre de toutes ces améliorations, nous nous sommes rendu compte que l'ancien moteur sonore Fmod Ex, introduit il y a longtemps et sans support client depuis quelques années, atteignait ses limites et bloquait ainsi le développement du jeu. Par conséquent, nous avons décidé de transférer tous les sons vers le nouveau moteur sonore de Fmod Studio, ce qui nous a permis d'introduire un nombre considérable de nouvelles fonctionnalités même au stade de la transition, d'éliminer les anciens bugs causés par les fonctionnalités de l'ancien moteur, de réduire la charge en mémoire, ce qui aurait une incidence sur la «stabilité» de l'image sonore et, surtout, cela ouvre de nombreuses possibilités d'innovations sonores futures.

Anecdote: les sources sonores non compressées de War Thunder contiennent plus de 82 000 fichiers totalisant environ 20 gigaoctets!

La transition était assez difficile. Les sources sonores non compressées de War Thunder contiennent plus de 82 000 fichiers totalisant environ 20 gigaoctets. Tout cela devait être transféré dans un nouveau projet. Même si Fmod Studio nous permettait d'importer le projet à partir de l'ancienne version, tous les événements sonores résultants devaient être vérifiés et finalisés manuellement, car l'ancien projet utilisait des effets et des contrôleurs non implémentés dans la version la plus récente. Il était également nécessaire de s’assurer que tout cela fonctionnerait correctement sur d’autres plates-formes que le PC. Maintenant, enfin, nous pouvons dire que ce travail est terminé.

Pour les passionnés de mods, il y a deux nouvelles: une bonne et une mauvaise. Le problème, c’est que les mods de son créés pour les versions précédentes ne fonctionnent pas dans la version 1.91. Cela est dû aux nouveaux formats de données Fmod Studio. Cependant, peu de temps après la sortie de la version 1.91, nous prévoyons de partager les fichiers source des actifs sonores du jeu pour les créateurs de mods. Alors restez à l'écoute.


Le nouveau moteur audio offre une base solide pour de nouvelles améliorations. À l'avenir, nous pourrons étendre les fonctionnalités de la conception sonore du jeu conformément aux normes de l'industrie moderne (HDRA, son binaural, occlusion d'objets, etc.).

Actuellement, nous pouvons souligner les améliorations apportées aux points suivants par rapport à la version précédente:

  • Augmentation de la précision de positionnement des objets sonores.
  • Le détail du mixage a augmenté en raison de l'introduction de multiples dépendances de groupes de sons les uns par rapport aux autres. Par exemple, s'il y a une explosion à proximité, le volume des autres sons diminue proportionnellement au niveau du son d'explosion.
  • De nombreux objets de jeu produisant des sons (explosions, moteurs d'avion, coups de feu) - le rayon "auditif des joueurs a été augmenté, grâce aux outils plus avancés du nouveau moteur sonore.
  • Grâce à des outils puissants et diversifiés pour le traitement du son en temps réel, le son change de manière plus dynamique, en fonction des paramètres du jeu (portée de l'audition, angles de vision, effets de rotation, etc.).
  • Auparavant, une partie de la logique pour la formation d’un environnement sonore reposait sur le moteur de jeu. Maintenant, il est passé à un moteur audio, ce qui a un effet positif sur l'optimisation et la stabilité du jeu dans son ensemble.
  • Grâce à l'amélioration des algorithmes de compression et de décodage du contenu sonore du nouveau moteur audio, nous sommes en mesure de réduire la consommation de mémoire vive, ce qui a également une incidence positive sur la stabilité du jeu dans son ensemble.

C'est tout pour l’instant les amis. Nous avons vraiment besoin de votre constante critique constructive pour l'environnement sonore de War Thunder et nous vous en remercions. Partagez vos suggestions et posez des questions dans les commentaires ci-dessous, ainsi que sur les forums de War Thunder!


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