- Für PC
- Für MAC
- Für Linux
- Betriebssystem: Windows 7 SP1/8/10 (64bit)
- Prozessor: Dual-Core 2.2 GHz
- Arbeitsspeicher: 4GB
- DirectX 10.1 fähige Grafikkarte: AMD Radeon 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660; die geringste Auflösung für das Spiel beträgt 720p
- Netzwerk: Breitband-Internetverbindung
- Festplatte: 17 GB
- Betriebssystem: Windows 10/11 (64bit)
- Prozessor: Intel Core i5 / Ryzen 5 3600 oder besser
- Arbeitsspeicher: 16 GB und mehr
- DirectX 11 fähige Grafikkarte oder höher mit den neuesten Treibern: NVIDIA GeForce GTX 1060 oder höher / AMD Radeon RX 570 oder höher
- Netzwerk: Breitband-Internetverbindung
- Festplatte: 95 GB
- Betriebssystem: Mac OS Big Sur 11.0 oder neuer
- Prozessor: Intel Core i5, 2.2 GHz (Intel Xeon Prozessoren werden nicht unterstützt)
- Arbeitsspeicher: 6 GB
- Grafikkarte: Intel Iris Pro 5200 oder analoge AMD / Nvidia mit Support für Metal; die geringste Auflösung für das Spiel beträgt 720p
- Netzwerk: Breitband-Internetverbindung
- Festplatte: 17 GB
- Betriebssystem: Mac OS Big Sur 11.0 oder neuer
- Prozessor: Intel Core i7 (Intel Xeon Prozessoren werden nicht unterstützt)
- Arbeitsspeicher: 8 GB
- Grafikkarte: Radeon Vega II oder höher mit Support für Metal
- Netzwerk: Breitband-Internetverbindung
- Festplatte: 95 GB
- Betriebssystem: neueste 64bit Linux Systeme
- Prozessor: Dual-Core 2.4 GHz
- Arbeitsspeicher: 4 GB
- Grafikkarte: NVIDIA 660 mit den neuesten Treibern (nicht älter als 6 Monate) / vergleichbare AMD mit den neuesten Treibern (nicht älter als 6 Monate); die geringste Auflösung für das Spiel beträgt 720p; mit Support für Vulkan
- Netzwerk: Breitband-Internetverbindung
- Festplatte: 17 GB
- Betriebssystem: Ubuntu 20.04 64bit
- Prozessor: Intel Core i7
- Arbeitsspeicher: 16 GB
- Grafikkarte: NVIDIA 1060 mit den neuesten Treibern (nicht älter als 6 Monate) / vergleichbare AMD mit den neuesten Treibern (nicht älter als 6 Monate); mit Support für Vulkan
- Netzwerk: Breitband-Internetverbindung
- Festplatte: 95 GB
Im kommenden großen War Thunder 1.77-Update planen wir, eine ganze Reihe von Optimierungen und Ergänzungenbeim Sound im Spiel einzuführen. Heute werden wir über einen Teil der wichtigsten Änderungen sprechen.
Wir haben die Ausgabe der Waffengeräusche für alle Fahrzeuge grundlegend überarbeitet - jetzt besteht jeder Schuss aus mehreren "Schichten" von Geräuschen, die für jede Salve Peak- (Attack) und Residualeffekte (Hall) bilden. Wir haben brandneue Feuer-Soundeffekte für alle Waffen, ATGMs, Maschinenkanonen und Maschinengewehre auf Bodenfahrzeugen zusammengestellt, einschließlich der Geräusche, die der Spieler von den Waffen des Gegners hört. Für alle Waffen von Landfahrzeugen (Kanonen, Haubitzen, Panzerabwehrraketen, Maschinengewehre) wurden nachhallende "Schwänze" hinzugefügt, so dass der Spieler das Kaliber einer Waffe anhand des Geräusches, das sie beim Schießen erzeugt, identifizieren kann. Wir haben auch einen globalen Nachhall-Effekt für Innenräume (Panzertürme oder gepanzerte Fahrzeugkabinen) und Außengeräusche (Felder, Gebiete mit wenigen Gebäuden) hinzugefügt. Für extrem niedrige Frequenzen haben wir separate Schichten hinzugefügt, die das Rumpeln von großkalibrigen Schüssen, den Betrieb einer Panzeraufhängung oder den Absturz einstürzender Gebäude darstellen.
Nun werden die Kampfgeräusche, die die Spieler bei einem Zusammenstoß von Bodenfahrzeugen hören, je nach gewähltem Blickwinkel deutlich unterschiedlich sein. Wir haben Details zu den Innengeräuschen hinzugefügt - leere Hülsen die fallen gelassen werden, Lademechanismen, Verschlussgeräusche, etc. Bei der Steuerung aus der Sicht des Richtschützen oder Kommandanten könnt ihr hören, wie diese Geräusche von den Wänden und Einbauten des Mannschaftsraumes des Panzerturms reflektiert werden, während die äußeren Geräusche gedämpft und kontrastierend sind, aus der Sicht der dritten Person werden die Geräusche der Schlacht in ihrer ganzen Pracht zu hören sein. Je nach Sichtweise des Spielers (Fahrer, Schütze oder Kommandant) wird die Umgebungssituation unterschiedlich wahrgenommen. Zum Beispiel: Ein "Marder"-Fahrer in der geschlossenen Kabine hört reduzierte Kampfgeräusche und weniger detailliert als ein Schütze oder Kommandant, der sich im offenen Bereich des Fahrzeugs befindet.
Auch die Geräusche von Maschinengewehren und Kanonen von Landfahrzeugen hängen nun von der Dichte des Geländes ab. Im freien Feld klingt der Schuss trocken, fast ohne den typischen "Schwanz", denn die Schallwelle löst sich schnell auf, ohne auf Hindernisse zu stoßen. In Städten oder in Ruinen, Trümmern und zwischen Felsen ist der Klang der Aufnahme mit tiefen und tiefsten Frequenzen gesättigt, und der Hall "tail" ist lang und schwer.
In kombinierten Kämpfen hat sich die Hörbarkeit von Flugzeugen verändert - vom Boden aus, klingen die Flugzeuge laut und donnernd, und man kann ein Flugzeug am Geräusch seines Triebwerks erkennen, wie z.B. ein Sturzbomber, der einen Angriff ausführt. Der Klang des Motors hallt von der Oberfläche des Bodens und anderen Objekten auf dem Schlachtfeld nach und verstärkt den Realismus der Schlacht. Vom Cockpit aus ist das Geräusch feindlicher Flugzeugtriebwerke und verwandter Flugzeuge nun viel leiser, was den Beobachtungen der Piloten unter realen Flugbedingungen entspricht.
Unsere bereits erschienenen Entwicklertagebücher:
- Dagor Engine 5.0: Temporal Anti-Aliasing (Variance Clipping TAA)
- Dagor Engine 5.0: Displacement-Mapping, Schmutz und Pfützen
- Dagor Engine 5.0: Wetter- und Umwelteffekte - Regen, Nebel, Wolken und Sonne
- Dagor Engine 5.0: Licht und Schatten: Global Illumination, Kontaktschatten, Schatten auf Effekten
- Dagor Engine 5.0 Neue Landschaftsdarstellungsmechaniken
Euer War Thunder Team
Kommentare (32)
Das ist wie in den Realistic-Sound-Mods! War Thunder lernt wirklich immer mehr... super!
Funktionieren denn dann auch die Jericho-Sirenen der Stukas?
OberstMull, Die funktionieren doch schon, aber nur die Ju 87 B-2 hat die Sirenen.
gut gemacht wirklich gut gemacht nicht nur die Grafik wie früher sondern jetzt auch noch den Sound! Es hört sich einfach besser an! :D
Haben die Kanonen nun auch den historisch Sound, oder klingen sie immer noch so wie immer?
Soweit möglich ja. Es ist aber ziemlich schwer an die nötigen Tonaufnahmen zu kommen. Und alte Wochenschau-Filmrollen sind nicht gerade gut geeignet ^^
Dat muss drücken
Klingt wunderbar. Aber wird denn auch darüber nachgedacht, den Schall gemäß der Schallgeschwindigkeit sich ausbreiten zu lassen? Sodass man eine entfernten Panzer zwar schießen sieht, aber den Knall erst verzögert hört?
Kanns kaum erwarten wie sich der Honeywell AGT1500 Motor in 1.77 anhören wird
Ich möchte meinen Tiger hören ;)
So viel Prpbs an euch das klingt einfach so verdammt gut musik ausmachen war thunder schön weit aufdrehen, feeling ist da <3
Ihr werdet einfach immer besser!!!!
Geht so: So einiges klingt deutlich unrealistischer. - Schüsse (besonders von MGs) waren eh schon recht dumpf. Nun klingen sie wie ein Schlag auf ein Kissen, aber nicht nach einem Schuss aus der Nähe! Aus größerer Entfernung ... vielleicht ... aber nicht auch 10 - 30 m Entfernung ohne Hindernis dazwischen! Ich weiß wovon ich rede! - Der dargestellte Wiederhall von Großkalibern (Panzerkanonen) in der Stadt dauert irgendwie zu viel lange. Aber nur ein bisschen.
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