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Neue Sounds mit Update 1.77
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Im kommenden großen War Thunder 1.77-Update planen wir, eine ganze Reihe von Optimierungen und Ergänzungenbeim Sound im Spiel einzuführen. Heute werden wir über einen Teil der wichtigsten Änderungen sprechen.

Wir haben die Ausgabe der Waffengeräusche für alle Fahrzeuge grundlegend überarbeitet - jetzt besteht jeder Schuss aus mehreren "Schichten" von Geräuschen, die für jede Salve Peak- (Attack) und Residualeffekte (Hall) bilden. Wir haben brandneue Feuer-Soundeffekte für alle Waffen, ATGMs, Maschinenkanonen und Maschinengewehre auf Bodenfahrzeugen zusammengestellt, einschließlich der Geräusche, die der Spieler von den Waffen des Gegners hört. Für alle Waffen von Landfahrzeugen (Kanonen, Haubitzen, Panzerabwehrraketen, Maschinengewehre) wurden nachhallende "Schwänze" hinzugefügt, so dass der Spieler das Kaliber einer Waffe anhand des Geräusches, das sie beim Schießen erzeugt, identifizieren kann. Wir haben auch einen globalen Nachhall-Effekt für Innenräume (Panzertürme oder gepanzerte Fahrzeugkabinen) und Außengeräusche (Felder, Gebiete mit wenigen Gebäuden) hinzugefügt. Für extrem niedrige Frequenzen haben wir separate Schichten hinzugefügt, die das Rumpeln von großkalibrigen Schüssen, den Betrieb einer Panzeraufhängung oder den Absturz einstürzender Gebäude darstellen.

Nun werden die Kampfgeräusche, die die Spieler bei einem Zusammenstoß von Bodenfahrzeugen hören, je nach gewähltem Blickwinkel deutlich unterschiedlich sein. Wir haben Details zu den Innengeräuschen hinzugefügt - leere Hülsen die fallen gelassen werden, Lademechanismen, Verschlussgeräusche, etc. Bei der Steuerung aus der Sicht des Richtschützen oder Kommandanten könnt ihr hören, wie diese Geräusche von den Wänden und Einbauten des Mannschaftsraumes des Panzerturms reflektiert werden, während die äußeren Geräusche gedämpft und kontrastierend sind, aus der Sicht der dritten Person werden die Geräusche der Schlacht in ihrer ganzen Pracht zu hören sein. Je nach Sichtweise des Spielers (Fahrer, Schütze oder Kommandant) wird die Umgebungssituation unterschiedlich wahrgenommen. Zum Beispiel: Ein "Marder"-Fahrer in der geschlossenen Kabine hört reduzierte Kampfgeräusche und weniger detailliert als ein Schütze oder Kommandant, der sich im offenen Bereich des Fahrzeugs befindet.

Auch die Geräusche von Maschinengewehren und Kanonen von Landfahrzeugen hängen nun von der Dichte des Geländes ab. Im freien Feld klingt der Schuss trocken, fast ohne den typischen "Schwanz", denn die Schallwelle löst sich schnell auf, ohne auf Hindernisse zu stoßen. In Städten oder in Ruinen, Trümmern und zwischen Felsen ist der Klang der Aufnahme mit tiefen und tiefsten Frequenzen gesättigt, und der Hall "tail" ist lang und schwer.

In kombinierten Kämpfen hat sich die Hörbarkeit von Flugzeugen verändert - vom Boden aus, klingen die Flugzeuge laut und donnernd, und man kann ein Flugzeug am Geräusch seines Triebwerks erkennen, wie z.B. ein Sturzbomber, der einen Angriff ausführt. Der Klang des Motors hallt von der Oberfläche des Bodens und anderen Objekten auf dem Schlachtfeld nach und verstärkt den Realismus der Schlacht. Vom Cockpit aus ist das Geräusch feindlicher Flugzeugtriebwerke und verwandter Flugzeuge nun viel leiser, was den Beobachtungen der Piloten unter realen Flugbedingungen entspricht.


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