- Für PC
- Für MAC
- Für Linux
- Betriebssystem: Windows 7 SP1/8/10 (64bit)
- Prozessor: Dual-Core 2.2 GHz
- Arbeitsspeicher: 4GB
- DirectX 10.1 fähige Grafikkarte: AMD Radeon 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660; die geringste Auflösung für das Spiel beträgt 720p
- Netzwerk: Breitband-Internetverbindung
- Festplatte: 17 GB
- Betriebssystem: Windows 10/11 (64bit)
- Prozessor: Intel Core i5 / Ryzen 5 3600 oder besser
- Arbeitsspeicher: 16 GB und mehr
- DirectX 11 fähige Grafikkarte oder höher mit den neuesten Treibern: NVIDIA GeForce GTX 1060 oder höher / AMD Radeon RX 570 oder höher
- Netzwerk: Breitband-Internetverbindung
- Festplatte: 95 GB
- Betriebssystem: Mac OS Big Sur 11.0 oder neuer
- Prozessor: Intel Core i5, 2.2 GHz (Intel Xeon Prozessoren werden nicht unterstützt)
- Arbeitsspeicher: 6 GB
- Grafikkarte: Intel Iris Pro 5200 oder analoge AMD / Nvidia mit Support für Metal; die geringste Auflösung für das Spiel beträgt 720p
- Netzwerk: Breitband-Internetverbindung
- Festplatte: 17 GB
- Betriebssystem: Mac OS Big Sur 11.0 oder neuer
- Prozessor: Intel Core i7 (Intel Xeon Prozessoren werden nicht unterstützt)
- Arbeitsspeicher: 8 GB
- Grafikkarte: Radeon Vega II oder höher mit Support für Metal
- Netzwerk: Breitband-Internetverbindung
- Festplatte: 95 GB
- Betriebssystem: neueste 64bit Linux Systeme
- Prozessor: Dual-Core 2.4 GHz
- Arbeitsspeicher: 4 GB
- Grafikkarte: NVIDIA 660 mit den neuesten Treibern (nicht älter als 6 Monate) / vergleichbare AMD mit den neuesten Treibern (nicht älter als 6 Monate); die geringste Auflösung für das Spiel beträgt 720p; mit Support für Vulkan
- Netzwerk: Breitband-Internetverbindung
- Festplatte: 17 GB
- Betriebssystem: Ubuntu 20.04 64bit
- Prozessor: Intel Core i7
- Arbeitsspeicher: 16 GB
- Grafikkarte: NVIDIA 1060 mit den neuesten Treibern (nicht älter als 6 Monate) / vergleichbare AMD mit den neuesten Treibern (nicht älter als 6 Monate); mit Support für Vulkan
- Netzwerk: Breitband-Internetverbindung
- Festplatte: 95 GB
Heute geht es in unserem Entwicklertagebuch über das verbesserte Rendering der Dagor Engine 5.0 und was es in die Welt von War Thunder bringt. Es dreht sich alles um Licht und Schatten!
Global Illumination
Beim Rendern der einzelnen Frames in War Thunder werden verschiedene Beleuchtungs- und Schattierungsalgorithmen verwendet. Im aktualisierten Rendering der Dagor Engine 5.0 verbessern wir das Beleuchtungsmodell mit Realtime Global Illumination. Global Illumination ist der gebräuchliche Begriff für Beleuchtungsalgorithmen, der nicht nur die direkte Beleuchtung, sondern auch das reflektierte und gestreute Licht von Oberflächen und Flächenlichtern (wie Himmel und Wolken) umfasst. Unser Spiel wird Schatten haben, die Objekte aus der Umgebungsbeleuchtung und dem Himmel werfen, was die Visuals volumetrischer und detaillierter macht. Global Illumination wird auch Licht einbringen, das von anderen Objekten und der Umgebung reflektiert wird. Das Ganze wird in Echtzeit für große Schauplätze (der durchschnittliche WT-Schauplatz beträgt 32x32 km) für zerstörbare und dynamische Objekte implementiert.
Wie die andere Verbesserungen der Grafik des Spiels wird auch Global Illumination als Option im Menü der Grafikeinstellungen verfügbar sein und standardmäßig für hohe Grafikeinstellungen aktiviert sein.
Global Illumination - ist eine komplexe Mischung von Algorithmen, eine sehr schwierige und hochtechnologische Aufgabe. Es genügt zu sagen, dass es derzeit kein Spiel oder keine Game-Engine gibt, die über eine vollwertige dynamische GI für große Schauplätze verfügt. Algorithmen, bei denen die Objekte statisch sein sollen oder vorläufige Berechnungen erforderlich sind, werden in War Thunder nicht funktionieren: Dutzende von groß angelegten Schauplätzen benötigen übermäßigen Speicherplatz und Festplattenspeicher, während zerstörbare Umgebungen die gesamte Geometrie sehr stark beeinflussen. Deshalb werden einige Algorithmen und Verbesserungen vielleicht erst nach dem Einschalten einiger persönlicher Einstellungen verfügbar sein, nachdem das Update 1.77 veröffentlicht wurde. Mittlerweile ist bereits eine allgemeine Liste der Änderungen verfügbar.
Seht den Unterschied beim Rendering der Schatten und der visuellen Wahrnehmung des Raumes mit dem neuen Dagor Engine 5.0 Shadowing-Algorithmus.
Schatten auf Effekten
Die Effekte sind oft getrennt vom Rest des photorealistischen Renderings, da die meisten Effekte vereinfachte Versionen von viel komplexeren Prozessen wie Rauch und Feuer sind. Deshalb ist das Rendern der Effekte in der Regel ein separater Prozess. In der Dagor Engine 5.0 haben wir die Schattenwürfe von Effekten durch Umweltobjekte wie Abgase oder Rauchwolken aus einem brennenden Panzer berechnet, so dass sie im Endbild dreidimensionaler und natürlicher wirken:
Kontaktschatten
In unserer neuen Dagor Grafik-Engine 5.0, die in War Thunder 1.77 eingeführt wird, stellen wir einen Algorithmus zur Erzeugung von Kontaktschatten vor, der das Bild realistischer macht und den Karten Tiefe verleiht. Technisch gesehen beruht der Algorithmus zum Zeichnen von Kontaktschatten in der Tat auf dem Rendern jedes Bildes, jedes Pixel im Bild durchläuft ein Raytracing für eine kurze Distanz zur Lichtquelle. Die Verfolgung erfolgt durch andere Objekte, die bereits auf dem Bildschirm gezeichnet wurden. Tritt ein Hindernis im Strahlengang auf, wird ein zusätzlicher Schatten erzeugt.
Besonders auffällig werden Veränderungen beim Gras sein: Auf das Gras im Spiel konnte früher Schatten von anderen Objekten fallen, aber das Gras selbst besaß keinen Schattenwurf. Die Technologie der Kontaktschatten ermöglicht es dem Gras nicht nur, seinen eigenen Schatten auf dem Boden zu werfen, sondern auch auf anderen Gräsern. Graslandschaften und Felder werden dadurch tiefer und realistischer wirken, sowohl aus der Nähe als auch aus der Ferne.
Abgesehen von Gras bietet die Technologie der Kontaktschatten die Möglichkeit, in allen Objekten, die weit vom Spieler entfernt sind, eine große Tiefe zu erzeugen. So erhalten z.B. Fensterrahmen, Nieten an Fahrzeugen und anderen Objekten visuell korrektere Subpixelschattierungen, im Gegensatz zu klassischen Schattierungsmethoden, bei denen Schatten in großer Entfernung nur auf große Objekte gezeichnet werden.
Unsere bereits erschienenen Entwicklertagebücher:
Euer War Thunder Team
Kommentare (19)
was für ein tor ist das(dieses wüstending)...is das ne neue map?
dachte ich mir auch
Bin mir ziemlich sicher, dass das El Alamein ist.
habt ihr einige Karten bearbeitet?
Sieht Geil aus! Endlich bekommt WT mal eine geile Grafik :D
Naja WT hatte schon immer eine gute Grafik nur wird sie wie damals von 3.0 auf 4.0 und diesmal auf 5.0 halt noch besser :)
Schade das in den Dragor 5.0 DevBlogs leider nirgends die PlayStation 4 erwäht wird..........Könnt ihr euch mal äußern ob die ganzen Verbesserungen auch in vollem Umfang für PS4 bzw. PS4 PRO verfügbar sein werden?
falls du es noch nicht wusstest: die Komponenten der ps4 sind steinalt und schwach... also nö, würde ich schätzen. zudem hat wt auf der ps nicht mal momentan Grafik auf pc Level
Zahltag, lol, na "danke" für deinen "Expertenrat" ......falls du es noch nicht wusstest, auf der PS4 gibt es Spiele die 10x besser aussehen als die PS4 WT Version, von daher wäre es ja nun wirklich keine Hexerei wenn WT grafisch mal ne Scippe draufpackt.
Die sollten echt zuerst ein vernünftiges AA einführen am besten Sparsegrid Antialiasing. Alles andere bringt doch noch den Lowpoly spielern was :P
keine Ahnung ob du was verpasst hast, aber mit 1.77 wird supersampling antialiasing oder so eingeführt. Also garkeine jaggies mehr.
ok sorry temporal antialiasing also wie bei WoT also auch keine jaggies und perfektes bild. https://warthunder.com/de/news/3146-dev-blog-dagor-engine-5-0-temporal-anti-aliasing-variance-clipping-taa-de
Schon ne geile Sache, bringt aber relativ wenig, da die meisten Leute (in meinen Augen absichtlich) alles auf low stellen um sich einen Vorteil zu verschaffen. Um nicht aus 2km durch 5 Büsche, Häuser und Bäume geschossen zu werden habe ich persönlich auch einiges niedriger stellen müssen, obwohl ich eigentlich ein Spieler der schönen Grafik bin. Echt nervig so.
Okay... interessant.
Die Frage aller Fragen: Wann kommt das Update???????
SOON ^^
Eine Beschwerde einreichen