War Thunder background
Des graphiques améliorés pour la mise à jour "Vent du Nord"!

 

Dans la prochaine grande mise à jour 1.95 "Vent du Nord" de War Thunder , notre jeu sera encore plus beau, grâce aux dernières technologies graphiques!

Illumination globale évolutive

Bonjour!

Au printemps dernier, nous avons présenté durant la conférence GDC notre propre vision d’illumination globale pour de grands espaces, l’Illumination Globale par Ray Tracing, compatible avec DirectX 11. Nous utilisons déjà cette technologie avec succès sur nos autres projets, tels que Cuisine Royale et Enlisted. Dans la prochaine mise à jour, l’Illumination Globale par Ray Tracing fera son apparition dans War Thunder pour les paramètres graphiques bas et moyens de toutes les cartes graphiques, avec une prise en charge de DirectX 11!

 

Dans notre jeu, il y a trois grands groupes de cartes: les batailles aériennes, les batailles combinées (aussi appelées batailles de char) et les environnements navals. Les prototypes des cartes de War Thunder proviennent des quatre coins du monde - du désert africain à la Russie enneigée, des îles du Pacifique aux plaines américaines. Pour chaque groupe de cartes, différents moments de la journée sont prévus, des premiers rayons de l’aube jusqu’à tard la nuit, ainsi que des conditions météorologiques diverses - nuages, brume, pluie, tempête, blizzard, et ainsi de suite. La nature et les propriétés de l’illumination globale pour chaque carte, quels que soient la météo et l’heure de la journée, sont des caractéristiques importantes de la scène, apportant du réalisme et de l’implication à ce qu’il se passe dans la bataille.

Notre technologie d’Illumination Globale par Ray Tracing apporte un éclairage naturel et photoréaliste pour l’ensemble du jeu dans chaque bataille, s’ajustant automatiquement à l’heure de la journée et aux conditions météorologiques fixées par les conditions de mission. Un tel éclairage réagit dynamiquement aux évènements se produisant en jeu - des véhicules en mouvement, des chenilles apparaissant sur le sol, le mouvement des feuilles et de l’herbe, des explosions et destructions d’objets, créant par conséquent des ombres parfaitement naturelles et lisses.

 

Le réalisme de la scène a augmenté mais pas l’impact sur le système de jeu. Est-ce possible? Oui! Vous ne percevrez aucun changement significatif dans les performances du jeu que ce soit sur PC ou sur consoles. Lors de la sortie de la mise à jour, seuls les réglages “bas” et “moyens” seront disponibles. Les réglages de qualité “haute” sont attendues pour l’année prochaine.

 

 
 

 

HDR - High Dynamic Range

La gamme dynamique est la différence entre les parties les plus sombres et les plus claires d’une image. Les technologies modernes rendent possible l’ajout d’une profondeur et d’un réalisme supérieur à l’image, ajoutant de la profondeur aux transitions des ombres et des lumières qui ne sont pas visibles à l’œil nu dans ces zones. Pour les moniteurs et téléviseurs avec un support HDR, nous sommes capables de rendre les sources lumineuses plus visibles et d’ajouter du contraste à l’image, tout en conservant l’aspect naturel des ombres et des lumières.

[Étant donné que certains moniteurs ne peuvent pas afficher les images HDR, nous voulons vous montrer les différences visibles entre le mode HDR activé ou désactivé avec cette comparaison]

 

Une configuration HDR sera disponible pour les joueurs PC et Xbox: sur ordinateur, cette option sera activable dans les paramètres graphiques, la Xbox One X utilisera le paramètre HDR 4K. Le HDR n’affectera pas non plus les performances du système.

Étincelles physiques

Une autre petite amélioration consiste en l’ajout d’étincelles lors de coups, d’explosions et de tirs, possédant leur propre modèle physique. Elles se produisent au moment du tir à la bouche du canon, au moment où un projectile percute une surface pouvant produire des étincelles - par exemple, du blindage; ainsi qu’au moment de la destruction d’un véhicule. Désormais les étincelles s’envoleront hors du centre, chaque étincelle tombant et s’éteignant au bout d’un certain temps. Au moment de la chute, la force de friction et l’élasticité des objets sur lesquels les étincelles glissent seront pris en compte. Les étincelles “physique” rendront les batailles plus agréables à l’œil et ne nécessiteront pas de ressources supplémentaires de la part de votre système.

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