- Für PC
- Für MAC
- Für Linux
- Betriebssystem: Windows 7 SP1/8/10 (64bit)
- Prozessor: Dual-Core 2.2 GHz
- Arbeitsspeicher: 4GB
- DirectX 10.1 fähige Grafikkarte: AMD Radeon 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660; die geringste Auflösung für das Spiel beträgt 720p
- Netzwerk: Breitband-Internetverbindung
- Festplatte: 17 GB
- Betriebssystem: Windows 10/11 (64bit)
- Prozessor: Intel Core i5 / Ryzen 5 3600 oder besser
- Arbeitsspeicher: 16 GB und mehr
- DirectX 11 fähige Grafikkarte oder höher mit den neuesten Treibern: NVIDIA GeForce GTX 1060 oder höher / AMD Radeon RX 570 oder höher
- Netzwerk: Breitband-Internetverbindung
- Festplatte: 95 GB
- Betriebssystem: Mac OS Big Sur 11.0 oder neuer
- Prozessor: Intel Core i5, 2.2 GHz (Intel Xeon Prozessoren werden nicht unterstützt)
- Arbeitsspeicher: 6 GB
- Grafikkarte: Intel Iris Pro 5200 oder analoge AMD / Nvidia mit Support für Metal; die geringste Auflösung für das Spiel beträgt 720p
- Netzwerk: Breitband-Internetverbindung
- Festplatte: 17 GB
- Betriebssystem: Mac OS Big Sur 11.0 oder neuer
- Prozessor: Intel Core i7 (Intel Xeon Prozessoren werden nicht unterstützt)
- Arbeitsspeicher: 8 GB
- Grafikkarte: Radeon Vega II oder höher mit Support für Metal
- Netzwerk: Breitband-Internetverbindung
- Festplatte: 95 GB
- Betriebssystem: neueste 64bit Linux Systeme
- Prozessor: Dual-Core 2.4 GHz
- Arbeitsspeicher: 4 GB
- Grafikkarte: NVIDIA 660 mit den neuesten Treibern (nicht älter als 6 Monate) / vergleichbare AMD mit den neuesten Treibern (nicht älter als 6 Monate); die geringste Auflösung für das Spiel beträgt 720p; mit Support für Vulkan
- Netzwerk: Breitband-Internetverbindung
- Festplatte: 17 GB
- Betriebssystem: Ubuntu 20.04 64bit
- Prozessor: Intel Core i7
- Arbeitsspeicher: 16 GB
- Grafikkarte: NVIDIA 1060 mit den neuesten Treibern (nicht älter als 6 Monate) / vergleichbare AMD mit den neuesten Treibern (nicht älter als 6 Monate); mit Support für Vulkan
- Netzwerk: Breitband-Internetverbindung
- Festplatte: 95 GB
Wir informieren die Spieler weiterhin über die Neuerungen im kommenden Update New Power. Heute sprechen wir über den neuen Himmel War Thunder. Es ist der erste in einer Reihe von Dev-Blogs über die neue Version der Dagor-Spielengine.
In früheren Versionen der Dagor-Engine wurden der Himmel, Wolken und Nebel mit separaten Algorithmen erzeugt und nicht in einem System vereint. Physikalisch war der Himmel in War Thunder recht authentisch. Um jedoch eine bessere visuelle Ähnlichkeit mit dem realen Himmel zu erreichen, fehlte ihm die Beziehungen zwischen atmosphärischen Phänomenen. In der neuen Version der Dagor-Engine ist es uns gelungen, eine realistische Atmosphäre mit der richtigen Verteilung und Streuung des Sonnenlichts sowohl am Himmel als auch auf der Erdoberfläche zu erzeugen. Wir haben auch neue Wolken unterschiedlicher Art in den verschiedenen Höhen erzeugt und das Erscheinungsbild von Dunst und Nebel deutlich verbessert.
Das Streu- und Absorptionsmodell des Sonnenlichts hat sich geändert. Zunächst einmal haben wir das Spektralmodell der Lichtstreuung verbessert. Zuvor berücksichtigte das Streulicht der Luft die Rayleigh- und Mie-Streuung, aber mit einem vereinfachten Modell. Die neue Version verwendet eine verfeinerte Spektralmodellierung, die die Schattierungen des Himmels unter verschiedenen Bedingungen genauer wiedergibt.
Das Spiel hat nun eine Ozonschicht. Tagsüber ist der Himmel auf unserem Planeten blau, was hauptsächlich auf die Rayleigh-Streuung zurückzuführen ist; bei Sonnenauf- und Sonnenuntergang bleibt die Atmosphäre aufgrund der Eigenschaft des Ozons, eine bestimmte Wellenlänge im Sonnenlichtspektrum zu absorbieren, blau. Außerdem färbt die Ozonabsorption die höheren Wolken bei Sonnenauf- und Sonnenuntergang zusätzlich orange und rosa.
Die Veränderungen der Wolken ist die auffälligste Verbesserung. Früher haben wir nur eine relativ dünne Wolkenschicht verwendet, und wir mussten in jeder Schlacht wählen, wo wir sie platzieren wollten. Jetzt modellieren wir troposphärische Wolken in Höhen von Hunderten von Metern bis zu fünfzehn Kilometern und höher, und verschiedene Arten von Wolken können gleichzeitig im Spiel sein. Wolken unterscheiden sich im morphologischen Typ - wir haben alle Arten von Wolken implementiert, mit Ausnahme der exotischsten und seltensten. Cumulus-, Stratus-, Altocumulus-, Stratocumulus-, Altostratus-, Cumulonimbus- und Cirruswolken werden jetzt im Spiel präsentiert, und alle Wolkentypen können gleichzeitig am War Thunder-Himmel auftreten, je nach den Wettereinstellungen für die einzelnen Schlachten. Wenn es unter einer Wolke regnet, ist der Regenschleier durch die zusätzliche Streuung des Lichts an den Regentropfen schon von weitem deutlich sichtbar.
Sonnenlicht, das von den Wolken und der Atmosphäre gestreut und absorbiert wird, lässt den Himmel schön und abwechslungsreich erscheinen. Je nach Dichte der Wolke ändert sich auch die Farbe der Beleuchtung in ihren verschiedenen Teilen, von einem hellen durchscheinend weißen Dunst bis hin zu einer dunkelgrauen Gewitterwolke. Um die Wolken zu beleuchten, schätzen wir die interne Mehrfachstreuung des Lichts von Sonne und Himmel im Inneren der Wolke. Jede Wolke wird tatsächlich zu einer Lichtquelle und die Struktur der Wolke selbst wird sichtbar, das Auge kann die Inhomogenität jeder Wolkenart deutlich erkennen. Alle Wolken erhellen und beschatten die benachbarten, und so entsteht das Bild eines tiefen, voluminösen Wolkenhimmels.
Malerische Lichtsäulen ("Gottesstrahlen") oder Sonnenstrahlen, die vor dem schattigen Hintergrund der Wolken deutlich erkennbar sind, werden als Dämmerungsstrahlen bezeichnet. Dieser Effekt wird in Dagor Engine 6.0 automatisch erzielt, da wir die Beleuchtung mit einem ausreichenden Detaillierungsgrad modellieren. Neben den Dämmerungsstrahlen sieht das Spiel auch die Anti-Dämmerungsstrahlen, die besonders sichtbar sind, wenn man bei dunstigem Wetter in einer Höhe von der Sonnenseite aus fliegt. Diese Effekte treten im Spiel aufgrund der Eigenschaft der Wolken auf, das Sonnenlicht teilweise durchzulassen, so dass sie nicht nur auf den Boden und sich selbst, sondern auch auf die Luft in der gesamten Atmosphäre einen Schatten werfen.
Nebel und Dunst sind nun vollwertige Bestandteile der Atmosphäre. In der neuen Version unserer Grafik-Engine wird Nebel mit den gleichen Algorithmen modelliert, die auch Wolken und Atmosphäre erzeugen. Dadurch ist der Nebel weniger homogen geworden, und das Licht wird korrekt gestreut.
Kurz gesagt, das Spiel hat seine eigene Atmosphäre! Dieses ausgeklügelte mathematische Modell ermöglicht es uns, visuell genaue Effekte des Himmels, der Wolken, der Streuung des Sonnenlichts in jeder Höhe und an jedem Punkt unseres Planeten zu simulieren.
Aber nicht nur unser Planet! Wir können zum Beispiel eine Morgendämmerung auf dem Mars simulieren, indem wir einfach Parameter für die Dichte und Stärke der Atmosphäre, die Beschaffenheit der Ozonschicht und die Größe des Planeten einstellen. Die Atmosphäre auf dem Mars ist sehr dünn, und der Sonnenuntergang erscheint mit einer blauen Farbe, da die Rayleigh-Streuung einfach keine Zeit hat, das blaue Licht zu absorbieren; es gibt sehr wenig Ozon, und aufgrund des Fehlens eines Magnetfeldes ist es in der Atmosphäre des roten Planeten gleichmäßig verteilt. Zudem gibt es keinen Wasserdampf, stattdessen wüten ständig Staubstürme. Vergleicht unsere Modellierung mit den Bildern des Rovers 'Curiosity' - sieht doch ziemlich ähnlich aus, oder?
Euer War Thunder Team
Bisherige Entwicklertagebücher:
Kommentare (13)
WOW, das sieht ja mal GEIL aus. Da freut man sich doch drauf =) Wenn das so geil auch für die Bodenfahrzeuge wird, SUPER. Das ON/OFF macht mir aber Bauchschmerzen... Bin mal gespannt was sich für Vor- & Nachteile für Spieler zeigen, besonders die Wettereffekte wie Regen und Licht können im OFF Modus viele Vorteile anderen Spielern gegenüber bieten, das wäre NICHT GUT! Egal ob Flugzeug oder Panzer. Trotzdem freue ich mich drauf.
ich sehe einige pc´s bereits brennen
ShiroAwaide, Ist doch schön, wenn ein Spiel den Stand der Technik ausnutzt :)
Ich spiele immer mit mit vollen( ca 95%) Grafikeinstellungen möchte ja keinen Augenkrebs bekommen und finde jede Verbesserung super . Was mich aber STÖRT ist sie ULQ Thematik , es wäre schön wenn es nur noch 4 vor eingestellte für jeden gleiche Grafikeinstellungen gibt wobei nur die oberen oder die unteren beiden im MM zusammen Spielen ( bei den Events geht es ja auch um Geld) , das wäre fair.
Zwei Tipps noch , die Fahrphysik bedarf Dringend !!!!!!!! eine Bearbeitung ist zur Zeit eine Katastrophe im RB und FAIRNESS im MM wäre such mal nee tolle Sache .
hab ein scheiß gefühl das mein PC einfach Explodiert wenn ich das Update downloade Einfach so
Sehr schön. Hoffe die Beleuchtung in den Wolken selbst ist ähnlich gut und nicht so wie jetzt :) Und wie im aktuellen Video von Scott Manley erklährt, fehlt das Gelbliche der Natriumschicht in ca 80 - 100 Mm (kkm) beim Atmosphärenmodel für die Ansicht aus dem Weltraum, falls ihr da wieder was machen werdet ;) Kommen für die Beltuchtung dann mehr Raytraicingteile, bis auf das bisherige Global Illumination?
Das ist bis jetzt das einzige an diesem patch was mich interessiert, sieht aber mega geil aus :D
solange die Spieler die Grafik auf LOW stellen können macht das in meinen Augen keinen sinn
Wer auf LOW spielt, den sind alle Änderungen der Engine egal. Ich für mein teil spiele auf volle Möhre, und ich habe schon ewig auf neue Wolken gewartet...also mach es für eine Grafikhure schon sinn..
Sieht wirklich geil aus. Freue mich schon riesig auf das Update. Optisch ist das echt ein großer Sprung.
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