- Pour PC
- Pour MAC
- Pour Linux
- OS: Windows 7 SP1/8/10
- Processeur: 2.2 GHz
- Mémoire: 4 GB
- Carte graphique supportant DirectX 10.1: Intel HD Graphics 5100 / AMD Radeon 77XX / NVIDIA GeForce GT 660. La résolution minimale supportée par le jeu est de 720p
- Connection: Connexion Internet à haut débit
- Disque dur: 17 GB
- OS: Windows 10/11 (64 bit)
- Processeur: Intel Core i5 ou Ryzen5 3600 et plus
- Mémoire: 16 GB et plus
- Carte graphique supportant DirectX 11 ou plus et drivers: Nvidia GeForce 1060 et plus, Radeon RX 570 et plus.
- Connection: Connexion Internet à haut débit
- Disque dur: 95 GB
- OS: Mac OS Big Sur 11.0 ou plus récent
- Processeur: Core i5, minimum 2.2GHz (Les processeurs Intel Xeon ne sont pas supportés)
- Mémoire: 6 GB
- Carte graphique: Intel Iris Pro 5200 (Mac), ou analogue AMD/Nvidia. La résolution minimale supportée par le jeu est de 720p.
- Connection: Connexion Internet à haut débit
- Disque dur: 17 GB
- OS: Mac OS Big Sur 11.0 ou plus récent
- Processeur: Core i7 (Les processeurs Intel Xeon ne sont pas supportés)
- Mémoire: 8 GB
- Carte graphique: Radeon Vega II ou plus avec support de Metal
- Connection: Connexion Internet à haut débit
- Disque dur: 95 GB
- OS: Les configurations Linux 64 bits les plus modernes
- Processeur: Dual-Core 2.4 GHz
- Mémoire: 4 GB
- Carte graphique: NVIDIA 660 avec les derniers drivers (moins de 6 mois) / de même pour AMD (La résolution minimale supportée par le jeu est de 720p)
- Connection: Connexion Internet à haut débit
- Disque dur: 17 GB
- OS: Ubuntu 20.04 64bit
- Processeur: Intel Core i7
- Mémoire: 8 GB
- Carte graphique: NVIDIA 1060 avec les derniers drivers (moins de 6 mois) / de même pour AMD (Radeon RX 560) avec les derniers drivers de moins de 6 mois et supportant Vulkan
- Connection: Connexion Internet à haut débit
- Disque dur: 95 GB
Le devblog d'aujourd'hui présente comment le rendu du Dagor Engine 5.0 mis à jour ajoutera du volume au monde de War Thunder. Tout est une question de lumière et d'ombre!
Illumination globale
Plusieurs algorithmes d'éclairage et d'ombrage sont utilisés pour le rendu de chaque image dans War Thunder. Avec le Dagor Engine 5.0 mis à jour, nous améliorons le modèle d'éclairage avec "l'illumination globale en temps réel". L'illumination globale est le terme commun pour les algorithmes d'éclairage, qui inclut non seulement l'illumination directe, mais aussi la lumière réfléchie et dispersée des surfaces et des sources lumineuses de la zone (comme le ciel et les nuages). Notre jeu aura grâce à ce nouveau moteur des visuels plus volumétriques et des ombres plus détaillés. L'illumination globale introduira également la lumière réfléchie par les autres objets et l'environnement. Tout cela sera implémenté en temps réel pour les cartes à grande échelle (l'emplacement WT moyen est de 32x32 km) et pour les objets destructibles et dynamiques.
Comme d'autres mises à niveau des visuels du jeu, l'illumination globale sera disponible en option dans le menu des paramètres graphiques et sera activé par défaut pour les paramètres graphiques élevés.
L'illumination globale (IG) est un mélange complexe d'algorithmes, une tâche très difficile et de haute technologie. Il suffit de dire que pour l'instant il n'y a pas de moteur de jeu ou de jeu qui ait une IG dynamique pour la totalité des emplacements à grande échelle. De tels algorithmes ne fonctionneraient pas dans War Thunder: les dizaines de cartes à grande échelle nécessiteraient une quantité excessive de mémoire et d'espace disque d'autant plus qu'un environnement destructible affectera très significativement l'IG de l'emplacement. C'est pourquoi seuls certains algorithmes et améliorations seront probablement disponibles après l'activation de certains paramètres personnels après la mise à jour 1.77. En attendant, une liste générale de changements est déjà disponible.
Voyez la différence dans le rendu d'ombre et la perception visuelle du volume avec le nouvel algorithme d'ombrage du Dagor Engine 5.0.
Les ombres des effets
Les effets sont souvent séparés du reste du rendu photoréaliste, car la plupart des effets sont des versions simplifiées de processus beaucoup plus complexes, comme la fumée ou le feu. C'est pourquoi les effets rendus sont généralement un processus séparé. dans la version mise à jour du Dagor Engine 5.0, nous avons calculé l'ombrage des effets d'objets environnementaux, tels que les gaz d'échappement ou les nuages de fumée d'un char en feu, les rendant plus tridimensionnels et naturels dans l'image finale:
Contact shadows
Dans notre nouveau moteur graphique Dagor Engine 5.0, qui sera introduit dans War Thunder 1.77, nous présentons un algorithme de création de "contact shadow", qui rend l'image plus réaliste et donne de la profondeur aux cartes. Techniquement, l'algorithme de dessin de ces ombres de contact repose en fait sur le rendu de chaque image, chaque pixel de l'image est traversé par un rayon sur une courte distance depuis la source de lumière. Si un obstacle apparaît dans le chemin du rayon, une ombre supplémentaire est créée.
Les changements dans l'herbe seront particulièrement remarquables: l'herbe dans le jeu pouvait auparavant porter l'ombre d'autres objets, mais ne pouvait pas dégager d'ombre elle-même. La technologie des contact shadow permet non seulement à l'herbe de dégager sa propre ombre au sol, mais aussi de donner de l'ombre à d'autres herbes. En conséquence, les prairies herbeuses et les champs seront désormais plus profonds et plus réalistes, à la fois de près et à distance.
En dehors de l'herbe, la technologie des contact shadows fournit un moyen de créer une grande profondeur pour tous les objets éloignés du joueur. Par exemple, les cadres de fenêtre, les rivets sur les véhicules et d'autres objets reçoivent un ombrage visuellement plus correct, contrairement aux méthodes d'ombrage classiques dans lesquelles les ombres à grande distance sont dessinées uniquement sur les objets volumineux.
Consultez nos précédents devblogs:
L'équipe War Thunder
Commentaires (21)
J'imagine que ça ne va pas changer grand-chose pour ceux qui jouent en ULQ en RB... On est en 2018, il serait temps d'en finir avec ULQ...
Perso je joue pratiquement en ULQ et j'ai pas les moyens d'acheter une nouvelle machine, et mon pc n'est pas si vieux (2014 je crois). Je devrais donc selon toi arrêter de jouer au jeu, pour que tu ne te fasse plus tuer une fois sur 30 par un mec qui sacrifie son plaisir de jouer pour avoir un kill facile une fois de temps en temps ? Belle mentalité. Je serais plus heureux d'avoir un jeu en qualité max et de faire un kill de moins par game perso...
Bananaspilt, Je serais curieux de savoir ce que tu as en pc de 2014 que tu dois faire tourner en ULQ...J'ai une CM de 2012, et un processeur de cette époque, et j'avais (avant de changer pour une 1080), une GTX 460. Tout les graphiques étaient au max (film). Alors l'excuse n'est plus valable. Ceux qui sont en ULQ, c'est pour gagner sur les autres, point.Virez-moi cet ULQ!
ça va pas changer grand chose si ta carte graphique ne gère pas, et en principe le fait d'avoir tous ces effets te pénalise lourdement vu que tu ne verra plus rien avec tous les effets, explosion nuages de poussières etc , les joueurs ULQ ou plus ?, auront toujours l'avantage.
Mais non tu activeras selon ton matériel dans les options graphiques ça ne changera rien pour ceux qui ont l'habitude de jouer en fonctions du matériel qu'il possède .....
et bien ça promet cette modification, ça va donner un tout autre aspect à pas mal de map. beau boulot.
C'est beauuu
Vous n'avez pas parler de l'AMX 30 en devblog c'est normal ou est ce que sa va être fait dans peux de temps ?
Plutôt que de régler les problèmes de son Obus G HEAT, ils vont baisser son BR. Ce qui ne changera pas grand chose car l'Obus G est aussi inefficace contre les Tigers, Centurions, T-44-100, que contre les T-54 ou T-62 (en fait, c'est presque pire)...
No_Camping, Je pense que ifive5 parle de celui dans la boutique Gaijin :)
On sait quand la 1.77 sera déployée ?
Je dirais vers le mois mars pas plus :) Après ce n'est qu'une spéculation, mais je suis sur que sa sera vers début mars ou mi-mars ^^
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