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Dagor Engine 5.0: lumière et ombres: Luminosité globale, contact shadow, ombres des effets
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Le devblog d'aujourd'hui présente comment le rendu du Dagor Engine 5.0 mis à jour ajoutera du volume au monde de War Thunder. Tout est une question de lumière et d'ombre!

Illumination globale

Plusieurs algorithmes d'éclairage et d'ombrage sont utilisés pour le rendu de chaque image dans War Thunder. Avec le Dagor Engine 5.0 mis à jour, nous améliorons le modèle d'éclairage avec "l'illumination globale en temps réel". L'illumination globale est le terme commun pour les algorithmes d'éclairage, qui inclut non seulement l'illumination directe, mais aussi la lumière réfléchie et dispersée des surfaces et des sources lumineuses de la zone (comme le ciel et les nuages). Notre jeu aura grâce à ce nouveau moteur des visuels plus volumétriques et des ombres plus détaillés. L'illumination globale introduira également la lumière réfléchie par les autres objets et l'environnement. Tout cela sera implémenté en temps réel pour les cartes à grande échelle (l'emplacement WT moyen est de 32x32 km) et pour les objets destructibles et dynamiques.

Comme d'autres mises à niveau des visuels du jeu, l'illumination globale sera disponible en option dans le menu des paramètres graphiques et sera activé par défaut pour les paramètres graphiques élevés.

L'illumination globale (IG) est un mélange complexe d'algorithmes, une tâche très difficile et de haute technologie. Il suffit de dire que pour l'instant il n'y a pas de moteur de jeu ou de jeu qui ait une IG dynamique pour la totalité des emplacements à grande échelle. De tels algorithmes ne fonctionneraient pas dans War Thunder: les dizaines de cartes à grande échelle nécessiteraient une quantité excessive de mémoire et d'espace disque d'autant plus qu'un environnement destructible affectera très significativement l'IG de l'emplacement. C'est pourquoi seuls certains algorithmes et améliorations seront probablement disponibles après l'activation de certains paramètres personnels après la mise à jour 1.77. En attendant, une liste générale de changements est déjà disponible.

 
Fonds d'écran:

Voyez la différence dans le rendu d'ombre et la perception visuelle du volume avec le nouvel algorithme d'ombrage du Dagor Engine 5.0.

 

Les ombres des effets

Les effets sont souvent séparés du reste du rendu photoréaliste, car la plupart des effets sont des versions simplifiées de processus beaucoup plus complexes, comme la fumée ou le feu. C'est pourquoi les effets rendus sont généralement un processus séparé. dans la version mise à jour du Dagor Engine 5.0, nous avons calculé l'ombrage des effets d'objets environnementaux, tels que les gaz d'échappement ou les nuages de fumée d'un char en feu, les rendant plus tridimensionnels et naturels dans l'image finale:

 

Contact shadows

Dans notre nouveau moteur graphique Dagor Engine 5.0, qui sera introduit dans War Thunder 1.77, nous présentons un algorithme de création de "contact shadow", qui rend l'image plus réaliste et donne de la profondeur aux cartes. Techniquement, l'algorithme de dessin de ces ombres de contact repose en fait sur le rendu de chaque image, chaque pixel de l'image est traversé par un rayon sur une courte distance depuis la source de lumière. Si un obstacle apparaît dans le chemin du rayon, une ombre supplémentaire est créée.

Les changements dans l'herbe seront particulièrement remarquables: l'herbe dans le jeu pouvait auparavant porter l'ombre d'autres objets, mais ne pouvait pas dégager d'ombre elle-même. La technologie des contact shadow permet non seulement à l'herbe de dégager sa propre ombre au sol, mais aussi de donner de l'ombre à d'autres herbes. En conséquence, les prairies herbeuses et les champs seront désormais plus profonds et plus réalistes, à la fois de près et à distance.

En dehors de l'herbe, la technologie des contact shadows fournit un moyen de créer une grande profondeur pour tous les objets éloignés du joueur. Par exemple, les cadres de fenêtre, les rivets sur les véhicules et d'autres objets reçoivent un ombrage visuellement plus correct, contrairement aux méthodes d'ombrage classiques dans lesquelles les ombres à grande distance sont dessinées uniquement sur les objets volumineux.


Consultez nos précédents devblogs:


L'équipe War Thunder

 

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