War Thunder background
Nové nebe ve War Thunderu
Pozornost! Zastaralý formát zpráv. Obsah se nemusí zobrazovat správně.

Pokračujeme v novinkách z nadcházející aktualizace New Power. Dnes se rozpovídáme o nebi War Thunderu. Jedná se o první díl série devblogů ohledně aktualizované verze herního engine Dagor. 


V předchozích verzích Dagor Engine byla obloha, mraky a mlha vytvořeny samostatnými algoritmy a nebyly sjednoceny do jednoho systému. Fyzicky byla obloha ve War Thunderu docela autentická. K dosažení lepší podobnosti se skutečnou oblohou ale chyběl vzájemný vztah atmosférických jevů. V nové verzi Dagor Engine se nám podařilo vymodelovat realistickou atmosféru se správným rozložením a rozptylem slunečního světla jak na obloze, tak na povrchu Země. Také jsme vytvořili nové mraky různých typů v různých výškách a výrazně zlepšili vzhled oparu a mlhy.

 
Poledne, let mezi cumuly a altostraty za slunného počasí.

Model rozptylu a absorpce slunečního světla se změnil. Nejprve jsme vylepšili spektrální model absorpce světla. Dříve vzduch rozptyloval světlo s přihlédnutím k Rayleighovu a Mieho rozptylu, ale ve zjednodušeném modelu. Nová verze využívá rafinované spektrální modelování, které přesněji reprodukuje odstíny oblohy za různých podmínek.

Hra nyní bude mít ozonovou vrstvu. Během dne je obloha na naší planetě modrá hlavně díky Rayleighovu rozptylu; při východu a západu slunce zůstává atmosféra modrá kvůli vlastnosti ozonu absorbovat specifickou vlnovou délku ve spektru slunečního světla. Absorpce ozónu navíc při východu a západu slunce vykresluje vyšší mraky oranžově a růžově.

 
Sluncem ozářené mraky při západu.
 
Ozón barví oblohu během úsvitu a soumraku tmavě-modrou.

Nejvýraznějším zlepšením jsou změny oblačnosti. Dříve jsme používali pouze jednu relativně tenkou vrstvu mraků a museli jsme si vybrat, kam ji umístíme v každé bitvě. Nyní modelujeme troposférické mraky ve výškách od stovek metrů do patnácti kilometrů a ve hře mohou být současně různé typy mraků. Mraky se liší morfologickým typem - implementovali jsme všechny typy mraků, s výjimkou těch nejexotičtějších a nejvzácnějších. Ve hře jsou nyní představeny oblaky cumulus, stratus, altocumulus, stratocumulus, altostratus, cumulonimbus a cirrus a na obloze War Thunderu se mohou současně vyskytovat všechny typy mraků, v závislosti na nastavení počasí pro každou bitvu.

Вид на кучевые и высококучевые на рассвете
Pohled na cumuly a altocumuly za úsvitu.
Полёт самолёта между слоями облаков
Let mezi vrstvami oblačnosti.
 
Cumuly s a bez vícenásobného rozptylu.

Sluneční světlo, rozptýlené a pohlcené mraky a atmosférou, činí oblohu krásnou a rozmanitou. V závislosti na hustotě mraku se barva osvětlení mění také v jeho různých částech, od světle průsvitného bílého oparu až po tmavě šedý bouřkový mrak. Pro osvětlení mraků aproximujeme uvnitř něj vnitřní vícenásobný rozptyl světla ze slunce a oblohy. Každý mrak se ve skutečnosti stává zdrojem světla, zatímco struktura samotného mraku se stává viditelnou, oko může jasně vidět nehomogenitu každého různého mraku. Všechny mraky osvětlují a zastiňují okolní, a vzniká tak obraz hluboké a objemné zamračené oblohy.

 
Déšt z mraku, jsou jasně viditelné hranice vodního pilíře z kapek.

Malebné světelné sloupy („God rays“) nebo paprsky slunečního světla jasně odlišitelné od stinného pozadí mraků se nazývají krepuskulární paprsky. Tento efekt vzniká v Dagor Engine 6.0 automaticky, protože modelujeme osvětlení s dostatečnou úrovní detailů. Spolu s krepuskulárními paprsky se ve hře objevují také antikrepuskulární paprsky, které jsou obzvláště viditelné při létání ve výšce ze strany slunce v mlhavém počasí. Tyto efekty se ve hře objeví díky vlastnosti mraků, které částečně propouštějí sluneční světlo a vrhají stín nejen na zem a na sebe, ale také na „vzduch“ v celé atmosféře.

Закат, просвет в облаках, через который проникает столп света.
Soumrak, sloupy světla prosvítají skrz trhlinu v mracích.
 
После полудня, противосумеречные лучи, вид с высоты на поверхность земли.
Odpoledne, krepuskulární paprsky, pohled z povrchu země.

Mlha a opar jsou nyní plnohodnotnými částmi atmosféry. V nové verzi našeho grafického enginu je mlha modelována pomocí stejných algoritmů, které vytvářejí mraky a atmosféru. Díky tomu bude mlha méně homogenní a správně rozptýlená.

Туман в лучах утреннего света.
Mlha v ranním svitu.

Stručně řečeno, hra má svou vlastní atmosféru! Tento sofistikovaný matematický model nám umožňuje simulovat vizuálně přesné účinky oblohy, mraků, rozptylu slunečního světla v jakékoli výšce a v každém bodě naší planety.

Атмосфера Земли из Космоса, с низкой орбиты в 200 км (игровой движок).
Atmosféra Země z vesmíru, nízký orbit přibližně 200 km nad zemí (engine hry).

Nejen naší planety! Můžeme například jednoduše simulovat západ slunce na Marsu - nastavením parametrů hustoty a tloušťky atmosféry, povahy ozonové vrstvy a velikosti planety. Atmosféra Marsu je velmi řídká a západ slunce se projevuje modrou barvou, protože Rayleighův rozptyl jednoduše nemá čas absorbovat modré světlo, je zde velmi málo ozónu a kvůli absenci magnetického pole je ten rovnoměrně rozložen v atmosféře rudé planety. Kromě toho zde není žádná vodní pára, místo toho neustále zuří prachové bouře. Porovnejte naši verzi s obrázky z „Curiosity roveru“ - vypadají docela podobně, ne?

Рассвет на Марсе, фотография NASA
Úsvit na Marsu, foto NASA
(NASA)
Рассвет на Марсе из Dagor Engine 6.0 (параметры атмосферы Марса взяты из Atmosphere of Mars)
 Úsvit na Marsu pomocí Dagor Engine 6.0 (s parametry atmosféry Marsu z Atmosphere of Mars)

tým War Thunderu

Předešlé devblogy

 

 

Přečtěte si více:
Sváteční výprodej v Gaijin Store
Představujeme velkou aktualizaci “Storm Warning”!
Získejte skvělé odměny v akci Winter Tales!
Stránky historie (leden): Obránce Leningradu

Komentáře (2)

Commenting is no longer available for this news