- PC
- Mac
- Linux
- OS: Windows 7 SP1/8/10 (64bitový)
- Procesor: Dual-Core 2.2 GHz
- Operační paměť: 4 GB
- Grafická karta podpora DirectX 10.1: Intel HD Graphics 5100 / AMD Radeon 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660. Minimální podporované rozlišení hry je 720p
- Připojení: Širokopásmové připojení
- Místo na disku: 17 GB
- OS: Windows 10/11 (64bitový)
- Procesor: Intel Core i5 nebo Ryzen 5 3600 a lepší
- Operační paměť: 16 GB
- Grafická karta: podpora DirectX 11: Nvidia GeForce 1060 a lepší, Radeon RX 570 a lepší
- Připojení: Širokopásmové připojení
- Místo na disku: 95 GB
- OS: Mac OS Big Sur 11.0 nebo novější
- Procesor: Core i5 (Intel Xeon není podporován)
- Operační paměť: 6 GB
- Grafická karta: Intel Iris Pro 5200 (Mac) nebo srovnatelně výkonnou kartu od AMD/Nvidia pro Mac. Minimální podporované rozlišení hry je 720p v případě použití Metal.
- Místo na disku: 17 GB
- OS: Mac OS Big Sur 11.0 nebo novější
- Procesor: Core i7 (Intel Xeon není podporován)
- Operační paměť: 8 GB
- Grafická karta: Radeon Vega II nebo výkonnější s podporou Metal.
- Připojení: Širokopásmové připojení
- Místo na disku: 95 GB
- OS: Většina moderních 64bitových distribucí Linuxu
- Procesor: Dual-Core 2.4 GHz
- Operační paměť: 4 GB
- Grafická karta: NVIDIA 660 s nejnovějšími proprietárními ovladači (ne staršími, než půl roku) / srovnatelná karta AMD s nejnovějšími proprietárními ovladači (ne staršími, než půl roku); minimální podporované rozlišení hry je 720p) a s podporou Vulcan.
- Připojení: Širokopásmové připojení
- Místo na disku: 17 GB
- OS: Ubuntu 20.04 64bit
- Procesor: Intel Core i7
- Operační paměť: 16 GB
- Grafická karta: NVIDIA 1060 s nejnovějšími proprietárními ovladači (ne staršími, než půl roku) / srovnatelná karta AMD (Radeon RX 570) s nejnovějšími proprietárními ovladači (ne staršími, než půl roku) a s podporou Vulcan.
- Připojení: Širokopásmové připojení
- Místo na disku: 95 GB
Pokračujeme v novinkách z nadcházející aktualizace New Power. Dnes se rozpovídáme o nebi War Thunderu. Jedná se o první díl série devblogů ohledně aktualizované verze herního engine Dagor.
V předchozích verzích Dagor Engine byla obloha, mraky a mlha vytvořeny samostatnými algoritmy a nebyly sjednoceny do jednoho systému. Fyzicky byla obloha ve War Thunderu docela autentická. K dosažení lepší podobnosti se skutečnou oblohou ale chyběl vzájemný vztah atmosférických jevů. V nové verzi Dagor Engine se nám podařilo vymodelovat realistickou atmosféru se správným rozložením a rozptylem slunečního světla jak na obloze, tak na povrchu Země. Také jsme vytvořili nové mraky různých typů v různých výškách a výrazně zlepšili vzhled oparu a mlhy.
Model rozptylu a absorpce slunečního světla se změnil. Nejprve jsme vylepšili spektrální model absorpce světla. Dříve vzduch rozptyloval světlo s přihlédnutím k Rayleighovu a Mieho rozptylu, ale ve zjednodušeném modelu. Nová verze využívá rafinované spektrální modelování, které přesněji reprodukuje odstíny oblohy za různých podmínek.
Hra nyní bude mít ozonovou vrstvu. Během dne je obloha na naší planetě modrá hlavně díky Rayleighovu rozptylu; při východu a západu slunce zůstává atmosféra modrá kvůli vlastnosti ozonu absorbovat specifickou vlnovou délku ve spektru slunečního světla. Absorpce ozónu navíc při východu a západu slunce vykresluje vyšší mraky oranžově a růžově.
Nejvýraznějším zlepšením jsou změny oblačnosti. Dříve jsme používali pouze jednu relativně tenkou vrstvu mraků a museli jsme si vybrat, kam ji umístíme v každé bitvě. Nyní modelujeme troposférické mraky ve výškách od stovek metrů do patnácti kilometrů a ve hře mohou být současně různé typy mraků. Mraky se liší morfologickým typem - implementovali jsme všechny typy mraků, s výjimkou těch nejexotičtějších a nejvzácnějších. Ve hře jsou nyní představeny oblaky cumulus, stratus, altocumulus, stratocumulus, altostratus, cumulonimbus a cirrus a na obloze War Thunderu se mohou současně vyskytovat všechny typy mraků, v závislosti na nastavení počasí pro každou bitvu.
Sluneční světlo, rozptýlené a pohlcené mraky a atmosférou, činí oblohu krásnou a rozmanitou. V závislosti na hustotě mraku se barva osvětlení mění také v jeho různých částech, od světle průsvitného bílého oparu až po tmavě šedý bouřkový mrak. Pro osvětlení mraků aproximujeme uvnitř něj vnitřní vícenásobný rozptyl světla ze slunce a oblohy. Každý mrak se ve skutečnosti stává zdrojem světla, zatímco struktura samotného mraku se stává viditelnou, oko může jasně vidět nehomogenitu každého různého mraku. Všechny mraky osvětlují a zastiňují okolní, a vzniká tak obraz hluboké a objemné zamračené oblohy.
Malebné světelné sloupy („God rays“) nebo paprsky slunečního světla jasně odlišitelné od stinného pozadí mraků se nazývají krepuskulární paprsky. Tento efekt vzniká v Dagor Engine 6.0 automaticky, protože modelujeme osvětlení s dostatečnou úrovní detailů. Spolu s krepuskulárními paprsky se ve hře objevují také antikrepuskulární paprsky, které jsou obzvláště viditelné při létání ve výšce ze strany slunce v mlhavém počasí. Tyto efekty se ve hře objeví díky vlastnosti mraků, které částečně propouštějí sluneční světlo a vrhají stín nejen na zem a na sebe, ale také na „vzduch“ v celé atmosféře.
Mlha a opar jsou nyní plnohodnotnými částmi atmosféry. V nové verzi našeho grafického enginu je mlha modelována pomocí stejných algoritmů, které vytvářejí mraky a atmosféru. Díky tomu bude mlha méně homogenní a správně rozptýlená.
Stručně řečeno, hra má svou vlastní atmosféru! Tento sofistikovaný matematický model nám umožňuje simulovat vizuálně přesné účinky oblohy, mraků, rozptylu slunečního světla v jakékoli výšce a v každém bodě naší planety.
Nejen naší planety! Můžeme například jednoduše simulovat západ slunce na Marsu - nastavením parametrů hustoty a tloušťky atmosféry, povahy ozonové vrstvy a velikosti planety. Atmosféra Marsu je velmi řídká a západ slunce se projevuje modrou barvou, protože Rayleighův rozptyl jednoduše nemá čas absorbovat modré světlo, je zde velmi málo ozónu a kvůli absenci magnetického pole je ten rovnoměrně rozložen v atmosféře rudé planety. Kromě toho zde není žádná vodní pára, místo toho neustále zuří prachové bouře. Porovnejte naši verzi s obrázky z „Curiosity roveru“ - vypadají docela podobně, ne?
tým War Thunderu
Předešlé devblogy
Komentáře (2)
Vyzerá to naozaj pekne...dobrá práca Gaijin :)
Tak to je dobrý masakr, všechna čest, vypadá to moc pěkně! :) Děkujeme Gaijin :)
Submit a complaint