![War Thunder background](https://warthunder.com/i/bg-fon/site_theme_seek_and_destroy_desert_warrior.webp?v=9e186acf)
- Для PC
- Для Mac
- Для Linux
- ОС: Windows 7 SP1/8/10 (64bit)
- Процессор: 2,2 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 10.1: AMD Radeon HD 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660. Минимальное поддерживаемое разрешение – 720p.
- Место на жестком диске: 17 Гб
- ОС: Windows 10/11 (64bit)
- Процессор: Intel Core i5 или Ryzen 5 3600 и лучше
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 11 и выше: NVIDIA GeForce 1060 и выше, Radeon RX 570 и выше
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Core i5, минимум 2.2GHz (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 6 Гб
- Видеокарта: Intel Iris Pro 5200 (Mac) или аналогичная видеокарта AMD/Nvidia для Mac (минимальное поддерживаемое разрешение – 720p) с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Intel Core i7 (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 8 Гб
- Видеокарта: Radeon Vega II и выше с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Современные дистрибутивы Linux 64bit
- Процессор: Dual-Core 2.4 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 660 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / соответствующая серия AMD Radeon со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев, минимальное поддерживаемое разрешение - 720p) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Ubuntu 20.04 64bit
- Процессор: Intel Core i7
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 1060 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / Radeon RX 570 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 95 Гб
Сегодняшний выпуск наших дневников разработки расскажет о том, как обновлённый рендер Dagor Engine 5.0 придаёт объём картинке War Thunder. Работа света и теней!
Глобальное освещение (Global Illumination)
При рендеринге каждого кадра в War Thunder используются несколько алгоритмов освещения и затенения. В обновлённом рендере Dagor Engine 5.0 мы улучшим модель освещения с помощью алгоритмов расчёта глобального освещения в реальном времени (Realtime Global Illumination). Глобальное освещение — это общее название для техник освещения, учитывающих не только прямой свет от источника (англ. direct illumination), но и отражённый и рассеянный свет от различных поверхностей и протяжённых источников света (таких как небо и облака). В игре появятся тени, отбрасываемые объектами от окружающего освещения и неба, благодаря чему общая картинка станет более объёмной и фактурной в тенях, а также появится рефлекс — отражённый свет от других объектов и ландшафта. И всё это в реальном времени, для огромных локаций War Thunder (средняя локация в WT больше 32х32 км), для разрушаемых и динамических объектов. Как и другие визуальные улучшения общей картинки в игре, параметры Global Illumination будут доступны в качестве опции в меню графических настроек и будут включены по умолчанию для максимальных настроек графики.
Глобальное освещение — это целый комплекс разных алгоритмов, крайне сложная и высокотехнологичная задача. Достаточно сказать, что на данный момент не существует ни одной игры или движка, в которых реализовано полностью динамическое глобальное освещение для огромных локаций. Для War Thunder не годятся алгоритмы, в которых объекты предполагаются статическими, или используется иной предварительный расчёт: десятки огромных локаций потребуют слишком много памяти и места на жёстком диске, а разрушаемые дома меняют геометрию мира слишком значительно. Потому некоторые из алгоритмов и улучшений, возможно, станут доступными для включения посредством собственных настроек спустя некоторое время после выхода обновления 1.77. Впрочем, большая часть изменений станет доступна игрокам сразу по выходу обновления.
Посмотрите разницу в отрисовке теней и ощущении визуального объёма с новым алгоритмом затенения в Dagor Engine 5.0.
![Скриншот в версии 1.75](https://staticfiles.warthunder.com/upload/image/!2018/02%20February/DB/gi_1_75_1_9f98c1a1901bb6085a7d0172c10b1326.jpg)
![Скриншот в версии 1.77](https://staticfiles.warthunder.com/upload/image/!2018/02%20February/DB/gi_1_77_1_0720cc10e8bc5e083f2bd5dafac5e1ed.jpg)
Посмотрите, как это работает в сравнении с освещением (сверху), и как влияет на результирующую картинку (снизу):
![](https://staticfiles.warthunder.com/upload/image/!2018/02%20February/DB/968_GI_off_89d5446896ea4457a8303a06b21a1e35.jpg)
![](https://staticfiles.warthunder.com/upload/image/!2018/02%20February/DB/968_GI_on_d462b4d8fbadd7953746203ca44dede4.jpg)
Тени на эффектах
Эффекты часто стоят в стороне от остального фотореалистичного рендера, так как большей частью представляют собой некое упрощённое представление гораздо более сложных процессов, таких как дым и огонь. Потому рендер эффектов осуществляется в большинстве случаев отдельно. В Dagor Engine 5.0 мы реализовали расчёт затенения эффектов, таких как выхлопные газы или клубы дыма из горящего танка, объектами окружения. Это придаёт эффектам больше объёма, а итоговая картинка выглядит более гармонично.
![](https://staticfiles.warthunder.com/upload/image/!2018/02%20February/DB/contact_shadows2_17319623545477410473af3d937dfb40.jpg)
![](https://staticfiles.warthunder.com/upload/image/!2018/02%20February/DB/contact_shadows3_cd9a7f8172d82b14d1099a4bcee0addc.jpg)
Контактные тени
В нашем новом графическом движке Dagor Engine 5.0, который появится в обновлении War Thunder 1.77, мы представим алгоритм создания контактных теней, которые делают картинку более реалистичной и придают новые уровни глубины. С технической точки зрения алгоритм отрисовки контактных теней заключается в том, что при рендеринге каждого кадра каждый пиксель на картинке проводит трассировку луча на небольшое расстояние по направлению к источнику света. Трассировка проводится через другие, уже нарисованные на экране объекты. Если на пути луча появляется препятствие, то создаётся дополнительная тень.
Особенно заметны будут изменения на траве: раньше трава в игре могла принимать тень от других объектов, но не могла отбрасывать тень сама. Технология контактных теней не только позволяет траве отбрасывать на землю собственную тень, но и давать тень от травы на траве. Благодаря этому травяные луга и поля теперь выглядят глубже и реалистичнее — как вблизи, так и на некотором отдалении.
Кроме травы, технология контактных теней позволяет придать большую глубину всем объектам вдали от игрока — например, оконные рамы, заклёпки на технике и другие объекты получают визуально более правильные субпиксельные тени, в отличие от классических способов наложения теней, когда тени на больших расстояниях отрисовываются только для крупных объектов.
![](https://staticfiles.warthunder.com/upload/image/!2018/02%20February/DB/contact%20shadows03_d0d6b0ebddd25ad74578dfc70a4dfb46.jpg)
![](https://staticfiles.warthunder.com/upload/image/!2018/02%20February/DB/contact%20shadows02_51fac2026756af9ca8d50b3067844caa.jpg)
![](https://staticfiles.warthunder.com/upload/image/!2018/02%20February/DB/contact%20shadows01_53bb4beca6b98e037fa824b55c8a30df.jpg)
![](https://staticfiles.warthunder.com/upload/image/!2018/02%20February/DB/contact%20shadows00_3e5ddf27442831f9b8be68dbb12bbe98.jpg)
Комментарии (264)
Надеемся, что вам понравилось. Обязательно оцените новую графику в живую, после выхода обновления.
Когда запустят DEV сервер?
Контактные тени заставляют обратно кусты давать рябь. https://i.imgur.com/mqwHIvX.jpg
У другого проекта, мало шансов. То что представили они, вы тоже ввели) Спасибо, ждём патч!
Шансов на что?)Другой проект и без графония будет популярнее)
У них лучше. Карты намного приятнее: полигонов больше, текстур и шейдеров; здесь же все унылое, графика 11 года. Надеюсь переделают карты. А то, после 5 боев на одной и тоже карте играть уже не хочется.
Это конечно всё хорошо,но такое ощущение,что новый движок делается только для танков и наземных карт.А как там изменение в плане авиации и неба?Самолёты летящие в облаках будут продолжать выглядеть так,как будто на них светит солнце?Пожары,осколки и взрывы так и останутся плохого пиксельного качества?Гильзы останутся полупрозрачными?Облака так и будут квадратными?
облака вроде доделают
да, и хрен на вас пилотов
Еще один ползунок в настойках графики, который будет у 90% игроков в левом положении.
I__BraveStarr__I, и еще пока доллар 50 рублей стоит...
Будет стимул провести апгрейд
Осталось добавить следы воды на технике как в спинтайрес или как у другого проекта , а то едишь через воду а танк сухой
да, это было-бы круто, когда танк мокнет, сохнет со временем, и покрывается пылью и грязью)
samura5321, "покрывается пылью и грязью" - это уже давно есть. А намокать и сохнуть - не хватает.
АААА, БРАВО!!! Очень круто! Спасибо, Улитка)
KoTJIeTA, Я лично боюсь, чтобы ФПС у моего калькулятора не просел.
KoTJIeTA, Ну и часто ты на "максималках" играешь? На наземке. Не убирая траву дымы деревья? Во многих играх для лучшей видимости графу на максимум стараются вытянуть, а тут ,для комфортной игры, приходится частично резать себе удовольствие от картинки. К сожалению.
Уберите вы свою затуманенность аж глаза вытекают уже нет сил это терпеть.
а вот это правильное замечание, но скорее всего туман будет скрывать недостатки дального ланшафта и к реалистичности уж точно не имеет отношения, скорее всего не уберут, пойдут путём картошки, всё в туман всё в кашу, графоний только в 5-ти метрах. Азаза
sikir98, Давно понятно, все мылят и туманят ради рачья типа тебя, которое не может прикинуть расстояние, упреждение до цели и попасть. Уравнивают шансы нубам и ради этого весь графоний низводят в говно
Посмотрел, подвигал, сделал вывод будет хуже больше размазанности больше мыла в видимой зоне... Делайте нормальный продукт! с нормальной графой с отсутствием возможности применения "допинга" которого якобы нет здесь! Делайте так если это ночь то ее нельзя высветлить ползунком в графе делайте нормальные прицелы а не стреляющие сбоку и снизу от крестика снаряды. Делайте так и делайте платным я согласен если это будет Продукт. А пока господа это увы шлак сломай глаз и увернись от читера!
Увы но все новые проэкты стали жрать мыло и кормить мылом, за редким исключением таким как тот же elex, правда его умудряются призерать за отсталый графон, но это похоже ему только на руку, во всяком случаи со мной, приятней смотреть на чёткую картинку нежели мыло с какими то там эффектами которые все в мыле и фиг пойми о боже что у меня уже так устали глаза.
AngryBot_73RUS, Если у тебя стоит допинг а таких игруль здесь немерянно, поверь им глубоко по барабану все настройки , выкручивай до упора и сиди под пивко гаси лохов или тех кто приемлет только файр плэй.Все равно ты у него на монике светишься как новогодняя елка ..Это нам тут пургу несут про скил про пристрелку и глазастость рукастость - бред сивой кобылы!Даже пристреляв точку ты не попадешь с первой плюхи на 1 км и более .И задайся вопросом почему все "скиловые" на фаши ? Прально чтоб сносить с плюхи....
Только не говорите, что это ещё не все фишки нового движка)
Вангую, к 23-му февраля нам подарят патч..)
Keofox, А от дыма, будет тень? Ну там после выстрела или от дыма горящего танка?
В какой фантик не заворачивай картофельную ботву, она ей и останется. За 2 года вы превратили хорошую игру про самолеты в аналог картофельной игры. Что бы вы не предприняли сейчас, не вернете былого куража и восторга от игры, вы не вернете хороших игроков. Вы облажались прямо говоря. Таково мое мнение.
Лолшто? С картохой вообще ничего общего. Или ты только в аркаде крабил?
Flash24rus, Из крайнего-засветы для ЛТ. Вообще ничего общего.