- Для PC
- Для Mac
- Для Linux
- ОС: Windows 10 (64 bit)
- Процессор: Dual-Core 2.2 GHz
- Оперативная память: 4 ГБ
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 11: AMD Radeon 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660. Минимальное поддерживаемое разрешение – 720p.
- Сеть: Широкополосное подключение к Интернету
- Место на жестком диске: 23.1 Гб
- ОС: Windows 10/11 (64bit)
- Процессор: Intel Core i5 или Ryzen 5 3600 и выше
- Оперативная память: 16 ГБ
- Видеокарта с поддержкой DirectX 11 и выше: Nvidia GeForce 1060 и выше, Radeon RX 570 и выше
- Сеть: Широкополосное подключение к Интернету
- Место на жестком диске: 75.9 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Core i5, минимум 2.2GHz (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 6 Гб
- Видеокарта: Intel Iris Pro 5200 (Mac) или аналогичная видеокарта AMD/Nvidia для Mac (минимальное поддерживаемое разрешение – 720p) с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 23.1 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Intel Core i7 (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 8 Гб
- Видеокарта: Radeon Vega II и выше с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 75.9 Гб
- Операционная система: Современные дистрибутивы Linux 64bit
- Процессор: Dual-Core 2.4 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 660 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / соответствующая серия AMD Radeon со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев, минимальное поддерживаемое разрешение - 720p) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 23.1 Гб
- Операционная система: Ubuntu 20.04 64bit
- Процессор: Intel Core i7
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 1060 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / Radeon RX 570 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 75.9 Гб
Продолжаем рассказ о новом рендере War Thunder. Сегодня поговорим про свет, тени и блеск металла.
Локальный контраст: выравнивая экспозицию

Экспозиция в игре раньше была одна для всего экрана. Смотрите из тёмного ангара на солнечный аэродром или из леса на открытое небо — и приходилось выбирать: либо тёмная часть уходит в чёрное, либо светлая становится плоской и белой. Теперь локальный тонмаппинг измеряет яркость каждого участка экрана относительно всего кадра и мягко поднимает те, что намного темнее среднего, и успокаивает те, что намного ярче, с лёгким локальным контрастом, чтобы ничего не становилось плоским. Изменение для каждого участка удерживается в пределах одной ступени экспозиции вверх или вниз, поэтому картинка остаётся естественной, а не похожей на HDR-фильтр из фоторедактора. Отрегулированная по зонам картинки яркость отслеживается от кадра к кадру, следует за камерой и движущимися объектами, поэтому поворот головы или проезжающая через яркое пятно машина не заставляют экспозицию дёргаться. Локальный тонмаппинг работает со всеми режимами сглаживания. На настройках качества «Максимум» и «Кино» локальный тонмаппинг включён по умолчанию, для других настроек его нужно включить вручную в разделе настроек графики «Рендер».
Затенение от неба: мягкая тень там, где небо закрыто

Затенение окружающего пространства (Ambient occlusion) затемняет складки и углы, куда свету трудно добраться: под машиной, где стена встречает землю, между мешками с песком. Раньше оно считало, что все окружение освещено равномерно – то есть не учитывало, что под открытым небом большая часть света приходит из верхней полусферы. Игра теперь знает, когда объект находится внутри здания: снаружи затенение от неба в полную силу, внутри — чуть мягче, интерьер комнаты стал темнее под потолком и светлее у окна, как и должно быть.
Перенастроенная кривая тонмаппинга

Финальный шаг, превращающий отрендеренное HDR изображение в экранные цвета, теперь использует точнее настроенную кривую яркости: самые глубокие тени приподняты, чтобы детали в них оставались видимыми, низкие средние тона — немного, а верхние средние тона получают чуть больше контраста. Чистый белый остаётся чистым белым. Это применяется на всех настройках качества графики и всех платформах в стандартном динамическом диапазоне. В режиме HDR экранный вывод не меняется. Производительность эта настройка не затрагивает – тени стали лучше бесплатно для ресурсов системы!
Честный блеск

В обновлении «Тень орла» мы немного поменяли, как поверхности отражают свет. Наша двулучевая функция отражательной способности (ДФОС) не учитывала множественные переотражения света на шершавых поверхностях под острыми углами. Раньше грубый металл и поцарапанная краска теряли до половины отражённого света — теперь они получают его обратно. Грубый металл, например броня танка или обшивка самолёта, под углом теперь выглядит ярче и естественнее. Ещё одним исправлением стало исправление тёмных отражений на поверхностях, стоящих в тени солнца. Полы и дороги, которые вы видите под очень острым углом, теперь отражают небо и стены, а не сами себя — исчезли тусклые пятна вдалеке. Наконец, научили отражения корректно работать на мокрых и заснеженных поверхностях. Все правки сделаны практически бесплатно для ресурсов системы. Чистый, честный блеск!