War Thunder background
«Тень орла»: новые возможности рендера. Часть 2.

Продолжаем рассказ о новом рендере War Thunder. Сегодня поговорим про свет, тени и блеск металла.

Локальный контраст: выравнивая экспозицию

Было / Стало

Экспозиция в игре раньше была одна для всего экрана. Смотрите из тёмного ангара на солнечный аэродром или из леса на открытое небо — и приходилось выбирать: либо тёмная часть уходит в чёрное, либо светлая становится плоской и белой. Теперь локальный тонмаппинг измеряет яркость каждого участка экрана относительно всего кадра и мягко поднимает те, что намного темнее среднего, и успокаивает те, что намного ярче, с лёгким локальным контрастом, чтобы ничего не становилось плоским. Изменение для каждого участка удерживается в пределах одной ступени экспозиции вверх или вниз, поэтому картинка остаётся естественной, а не похожей на HDR-фильтр из фоторедактора. Отрегулированная по зонам картинки яркость отслеживается от кадра к кадру, следует за камерой и движущимися объектами, поэтому поворот головы или проезжающая через яркое пятно машина не заставляют экспозицию дёргаться. Локальный тонмаппинг работает со всеми режимами сглаживания. На настройках качества «Максимум» и «Кино» локальный тонмаппинг включён по умолчанию, для других настроек его нужно включить вручную в разделе настроек графики «Рендер».

Затенение от неба: мягкая тень там, где небо закрыто

Было / Стало

Затенение окружающего пространства (Ambient occlusion) затемняет складки и углы, куда свету трудно добраться: под машиной, где стена встречает землю, между мешками с песком. Раньше оно считало, что все окружение освещено равномерно – то есть не учитывало, что под открытым небом большая часть света приходит из верхней полусферы. Игра теперь знает, когда объект находится внутри здания: снаружи затенение от неба в полную силу, внутри — чуть мягче, интерьер комнаты стал темнее под потолком и светлее у окна, как и должно быть.

Перенастроенная кривая тонмаппинга

Было / Стало

Финальный шаг, превращающий отрендеренное HDR изображение в экранные цвета, теперь использует точнее настроенную кривую яркости: самые глубокие тени приподняты, чтобы детали в них оставались видимыми, низкие средние тона — немного, а верхние средние тона получают чуть больше контраста. Чистый белый остаётся чистым белым. Это применяется на всех настройках качества графики и всех платформах в стандартном динамическом диапазоне. В режиме HDR экранный вывод не меняется. Производительность эта настройка не затрагивает – тени стали лучше бесплатно для ресурсов системы!

Честный блеск

Было / Стало

В обновлении «Тень орла» мы немного поменяли, как поверхности отражают свет. Наша двулучевая функция отражательной способности (ДФОС) не учитывала множественные переотражения света на шершавых поверхностях под острыми углами. Раньше грубый металл и поцарапанная краска теряли до половины отражённого света — теперь они получают его обратно. Грубый металл, например броня танка или обшивка самолёта, под углом теперь выглядит ярче и естественнее. Ещё одним исправлением стало исправление тёмных отражений на поверхностях, стоящих в тени солнца. Полы и дороги, которые вы видите под очень острым углом, теперь отражают небо и стены, а не сами себя — исчезли тусклые пятна вдалеке. Наконец, научили отражения корректно работать на мокрых и заснеженных поверхностях. Все правки сделаны практически бесплатно для ресурсов системы. Чистый, честный блеск!

Читайте также:
H-39: призрачный великан
  • 10 ноября 2026
Доработки наведения боеприпасов
  • 9 ноября 2026
«Тень орла»: новые возможности рендера. Часть 1
  • 9 ноября 2026
F-15EX и F-15IA Ra’am: тень «Орла»
  • 6 ноября 2026