- Для PC
- Для Mac
- Для Linux
- ОС: Windows 7 SP1/8/10 (64bit)
- Процессор: 2,2 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 10.1: AMD Radeon HD 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660. Минимальное поддерживаемое разрешение – 720p.
- Место на жестком диске: 17 Гб
- ОС: Windows 10/11 (64bit)
- Процессор: Intel Core i5 или Ryzen 5 3600 и лучше
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 11 и выше: NVIDIA GeForce 1060 и выше, Radeon RX 570 и выше
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Core i5, минимум 2.2GHz (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 6 Гб
- Видеокарта: Intel Iris Pro 5200 (Mac) или аналогичная видеокарта AMD/Nvidia для Mac (минимальное поддерживаемое разрешение – 720p) с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Intel Core i7 (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 8 Гб
- Видеокарта: Radeon Vega II и выше с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Современные дистрибутивы Linux 64bit
- Процессор: Dual-Core 2.4 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 660 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / соответствующая серия AMD Radeon со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев, минимальное поддерживаемое разрешение - 720p) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Ubuntu 20.04 64bit
- Процессор: Intel Core i7
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 1060 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / Radeon RX 570 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 95 Гб
Демонстрация работы темпорального сглаживания (ТАА) в сравнении с другими вариантами анти-алиасинга. Смотрите на полном экране и в самом высоком качестве для лучшего сравнения.
Совсем скоро мы представим новый рендер для War Thunder, поэтому сейчас хотим познакомить вас с теми изменениями, которые ожидают игроков в обновлении 1.77. Сегодня мы расскажем о технологии темпорального сглаживания.
В большом обновлении War Thunder 1.77 мы представим новую версию графического движка Dagor Engine версии 5.0, а сейчас мы хотим рассказать вам о некоторых его возможностях. Одной из новинок станет новый алгоритм сглаживания — темпоральное сглаживание (англ. temporal anti-aliasing, TAA). Сглаживание используется в компьютерных играх для нейтрализации эффекта пиксельной “зубчатости” на гранях объектов. Ранее мы использовали технологии FXAA (Fast approXimate Anti-Aliasing) и MSAA (Multisample Anti-Aliasing). FXAA и MSAA дают гораздо более скромные результаты в качестве итоговой картинки, при помощи разных алгоритмов сглаживая только края треугольников или резкие границы.
FXAA — это алгоритм сглаживания, работающий на результирующей (т.е. уже построенной и отрисованной) картинке, который пытается найти и сгладить визуальные грани без учёта глубины и исходной геометрии. Это позволяет алгоритму работать очень быстро и, вместе с этим, делает его совместимым с любым типом рендера, в том числе и с deferred render. Данная технология фактически является стандартом компьютерных игр в настоящий момент. MSAA — алгоритм, реализованный в на уровне видеокарты (т.е. “в железе”), сглаживающий геометрические границы объектов за счёт дополнительных сэмплов прозрачности на границе треугольников. Это даёт лучший результат для картинки у силуэтов и далёких объектов, за счёт повышения требований к производительности системы. Эта технология фактически сглаживает только границы (силуэты) геометрических объектов, не улучшая при этом качество картинки в остальных местах. Кроме того, такая технология на практике с трудом совместима с deferred render, поскольку получение адекватного результата для современного рендеринга требует дополнительных ухищрений, которые приводят к дополнительным вычислительным расходам, а также к визуальным проблемам и ограничениям.
TAA — технология темпорального сглаживания — берёт в расчёт некоторое количество ранее отрисованных кадров, учитывая расположение пикселей в динамике. Визуально, новый алгоритм сглаживания делает картинку более чёткой, избавляет от “шума” на гранях объектов и мерцания на блестящих поверхностях. Кроме того, он не только достигает сглаживания рёбер и граней, но и добавляет деталей. Фактически, ТАА работает как отрисовка картинки в большем разрешении, с последующим уменьшением до размера вашего экрана.
Темпоральное сглаживание незначительно влияет на частоту отображения кадров, поэтому мы рекомендуем использовать новый метод сглаживания на установках графики выше среднего уровня качества. По умолчанию, темпоральное сглаживание будет включено для максимальных настроек графики, тогда как для других графических предустановок новый алгоритм сглаживания можно будет выбрать в меню настроек графики в двух вариантах: TAA и HQ TAA. Различие этих вариантов в том, насколько качественно они сглаживают двигающиеся объекты.
Читайте также:
Комментарии (242)
В новость добавлен слайдер для сравнения скриншотов с глаживанием FXAA и TAA.
Улучшение сглаживания - одна из лучших новостей за всё время. Пользуясь случаем, напомню о ещё одной беде игры - плохом респауне танков. Ведь куда лучше, когда танки появляются сначала все до старта игры, где лёгкие и быстрые стоят впереди. Почему бы не сделать так? Ведь приятнее играть станет.
Еще бы баг исправили который в при каждом запуске игры драйверах Nvidia отключает FXAA !!!
Просто взяли и сделали красиво. | Следите за новостями посвященными нововведениям Dagor 5.0 и обновления 1.77. 2018-й начинается ярко.
PorunovDimka, разве?? Что за глупые вопросы, конечно ММО (массовая многопользовательская онлайн игра)! ММО бывают разные по жанру, сессионный шутер входит в ММО, в чем проблема? Это как ты утверждал бы, что кефир это не молочный продукт, ведь он не молоко!! А вообще, лучше бы спросил у Яндекса, а потом Думал сам ;)
Кому этот графон нужен при таком наглухо кривом геймплее!!! К тому же, даже те кто может себе позволить играть на ультрах играют с отключенной графикой!!! Девиз *лох не мамонт он не вымрет* вы себе зря примеряете, реклама на одних площадках с азино777 о многом уже говорит!!! Рисовать графон вместо того чтоб баги исправлять которые годами накоплены верх сказачного долб%%№% !!!
Это радует, а то надоели эти мерцающие деревья.
Красавцы, смотрю и снова радуюсь. Удачи разрабам в разрабстве! ) Вы реальные мастера своего дела. Тундра рулит!
backgroundScale тебе в помощь
Наконец-то а то уже надоело это мерцание деревьев и кустов, супер молодцы разработчики
__L_E_G_I_O_N__, 4К монитор или по правильному 3996 × 2160 не особо нужен(разве что реально использовать связку 1080ti), потому как ровно в эти 4 раза возрастает нагрузка на железо. А играть в "4К", но на средних - это мазохизм. Я себе в идеале хочу 1440р моник и с 120Гц развертку ;)
Да, покупка 4К-монитора и соответствующей видеокарты откладывается.
А это можно себе на выбор поставить движок? Просто у меня комп слаб, да и ФПС 30, это снизит частоту кадров или нет?
Конечно. В настройках графики. И это не движок, а технология сглаживания. Про движок расскажем отдельно.
Keofox, К примеру, добавите новый движок, а у меня комп - считай, калькулятор(слабый), но он тянул воздушные РБ и даже 30 ФПС всегда выдаёт(почти), а если появится новый движок, то частота кадров снизится или будет той же самой?
Всё это очень здорово (хотя разницы не увидел), но когда игровым процессом займётесь? Внешним видом машин, камуфляжи которых и рядом не стоят с работами любителей с Лайва? Где всё это...?
Venom1895, Качество некоторых моделей достойное, но далеко не всех. Мелкие детали на многих старых моделях слабо проработаны, а более мелкие попросту отсутствуют. Не планирует ли разработчик переработку моделей танков ( хотя бы старых моделей ) для придания им более детализированного вида ? И возможны ли изменения детализации кокпитов самолетов ? Как в игре ИЛ-2 штурмовик к примеру ?
Keofox, так добавьте камуфляжи по соотношению к настройкам графики.
Боже, ТАА это же мыло как и FXAA, нужно MSAA 4x-8x или CSAA !!!
От и я смотрю, по представленному ролику что трава вокруг танка замылена стала, что задний фон. Пока что я бы уж лучше оставил пиксельность и четкие границы у всех объектов на экране чем так.
Это сглаживание легко добавляется через reshade, оно конечно покрасивше чем fxaa и менее прожорливо по сравнению с msaa,но мылит как fxaa, если не сильнее, и за кустами противника с таким сглаживанием разглядеть будет сложнее, ну и мыло в целом - не очень приятная вещь, короче такое себе нововведение. Гораздо интересней,лично мне, что будет делаться с далеко не идеальными с тенями, с оптимизацией растительности которая мои 100фпс может просадить до 50. Ну и тесткурок разрешением поболее.
Ух, дожили до ТАА в Тундре. Надеюсь FXAA останется возможным для выбора для владельцев не новых ВК. ЗЫ: Хотелось бы чтобы еще что то сделали с проблемой отображения уничтоженной техники - она частенько отрисовывается как не поврежденная ввиду чего часто делаешь выстрел по стоящей цели, и только после этого она "превращается" в уничтоженную - а косить пулеметами "прощупывая" часто демаскирует.
Поддерживаю, есть такое. Стоит не движется, проверять приходится либо пулеметом, либо в отсутствии оного основным орудием, после чего труп превращается в "помятый труп" и только тогда начинает гореть.
Конечно останется.
Как можно говорить о крутых нововведениях,когда игра работает в 1 ядро (100%),а остальные и 20% не грузят. Наличие кустов на танке нагружает видеокарту так,что из нее вот-вот биткоины посыпятся.
Верно сказал, хоть сейчас они что-то настроили и скачки фпс на моем Xeon х5470 перестал прыгать.
Как я понимаю DE 5.0 не только изменит сглаживание , а изменит все, вплоть до физики... Останется ли прежняя работа процессора и процессоры с малым тех процессом перестанут быть вообще актуальны.
Отправить жалобу