- Для PC
- Для Mac
- Для Linux
- ОС: Windows 7 SP1/8/10 (64bit)
- Процессор: 2,2 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 10.1: AMD Radeon HD 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660. Минимальное поддерживаемое разрешение – 720p.
- Место на жестком диске: 17 Гб
- ОС: Windows 10/11 (64bit)
- Процессор: Intel Core i5 или Ryzen 5 3600 и лучше
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 11 и выше: NVIDIA GeForce 1060 и выше, Radeon RX 570 и выше
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Core i5, минимум 2.2GHz (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 6 Гб
- Видеокарта: Intel Iris Pro 5200 (Mac) или аналогичная видеокарта AMD/Nvidia для Mac (минимальное поддерживаемое разрешение – 720p) с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Intel Core i7 (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 8 Гб
- Видеокарта: Radeon Vega II и выше с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Современные дистрибутивы Linux 64bit
- Процессор: Dual-Core 2.4 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 660 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / соответствующая серия AMD Radeon со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев, минимальное поддерживаемое разрешение - 720p) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Ubuntu 20.04 64bit
- Процессор: Intel Core i7
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 1060 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / Radeon RX 570 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 95 Гб
Демонстрация работы темпорального сглаживания (ТАА) в сравнении с другими вариантами анти-алиасинга. Смотрите на полном экране и в самом высоком качестве для лучшего сравнения.
Совсем скоро мы представим новый рендер для War Thunder, поэтому сейчас хотим познакомить вас с теми изменениями, которые ожидают игроков в обновлении 1.77. Сегодня мы расскажем о технологии темпорального сглаживания.
В большом обновлении War Thunder 1.77 мы представим новую версию графического движка Dagor Engine версии 5.0, а сейчас мы хотим рассказать вам о некоторых его возможностях. Одной из новинок станет новый алгоритм сглаживания — темпоральное сглаживание (англ. temporal anti-aliasing, TAA). Сглаживание используется в компьютерных играх для нейтрализации эффекта пиксельной “зубчатости” на гранях объектов. Ранее мы использовали технологии FXAA (Fast approXimate Anti-Aliasing) и MSAA (Multisample Anti-Aliasing). FXAA и MSAA дают гораздо более скромные результаты в качестве итоговой картинки, при помощи разных алгоритмов сглаживая только края треугольников или резкие границы.
FXAA — это алгоритм сглаживания, работающий на результирующей (т.е. уже построенной и отрисованной) картинке, который пытается найти и сгладить визуальные грани без учёта глубины и исходной геометрии. Это позволяет алгоритму работать очень быстро и, вместе с этим, делает его совместимым с любым типом рендера, в том числе и с deferred render. Данная технология фактически является стандартом компьютерных игр в настоящий момент. MSAA — алгоритм, реализованный в на уровне видеокарты (т.е. “в железе”), сглаживающий геометрические границы объектов за счёт дополнительных сэмплов прозрачности на границе треугольников. Это даёт лучший результат для картинки у силуэтов и далёких объектов, за счёт повышения требований к производительности системы. Эта технология фактически сглаживает только границы (силуэты) геометрических объектов, не улучшая при этом качество картинки в остальных местах. Кроме того, такая технология на практике с трудом совместима с deferred render, поскольку получение адекватного результата для современного рендеринга требует дополнительных ухищрений, которые приводят к дополнительным вычислительным расходам, а также к визуальным проблемам и ограничениям.
TAA — технология темпорального сглаживания — берёт в расчёт некоторое количество ранее отрисованных кадров, учитывая расположение пикселей в динамике. Визуально, новый алгоритм сглаживания делает картинку более чёткой, избавляет от “шума” на гранях объектов и мерцания на блестящих поверхностях. Кроме того, он не только достигает сглаживания рёбер и граней, но и добавляет деталей. Фактически, ТАА работает как отрисовка картинки в большем разрешении, с последующим уменьшением до размера вашего экрана.
Темпоральное сглаживание незначительно влияет на частоту отображения кадров, поэтому мы рекомендуем использовать новый метод сглаживания на установках графики выше среднего уровня качества. По умолчанию, темпоральное сглаживание будет включено для максимальных настроек графики, тогда как для других графических предустановок новый алгоритм сглаживания можно будет выбрать в меню настроек графики в двух вариантах: TAA и HQ TAA. Различие этих вариантов в том, насколько качественно они сглаживают двигающиеся объекты.
Читайте также:
Комментарии (242)
Сегодня 07.02.18, 16.00 есть, где декали новые?
Мы готовимся к различным праздничным акциям. Скоро объявим.
У кого системы среднего уровня такой тип сглаживания не рекомендуется , т.к оно влияет на производительность , но учитывая что это онлайн проект то возможно будет потеря незначительная ( -10~20 кадров примерно )
Ахах,"незначительная" !? 10 FPS— НЕЗНАЧИТЕЛЬНО!?? Да ты мажор...
Vlad005_UA, Он не верное описал, незначительно это 5% от колва фпс .Если у тебя 100+ фпс то тогда тебе на эти +/-20 кадров чхать, то когда у тебя 30 40 то это уже серьезная потеря
а новая техника за советы высокого ранга будет? и вот сделайте хоть по банам в чате на месяц, за что банят , и есть ли толк от твоих жалоб, а то обматерили тебя, твою семью, твою страну и народ, ты ответил, а забанили тебя , а того сволоту ? пичаль тоска
Ну это уже твои проблемы,раз у тебя нету иммунитета на оскорбления.Меня тоже иногда оскорбляли.Злился ли я на них?В том то и проблема,что нет.
ДА не ужели !!!! вы уберете эту чертову рябь !!!
Видите разницу? - НЕТ, а ОНА ЕСТЬ!
птичек забыли добавить и жучков -паучков всяких ))Во... рюализм ))
_3Be3Da_CmePTu_, да, что бы паук мог напасть на танк и откусить пушку
Съедает чуток деталировку и мылит, но все лучше чем напрягающее постоянное мерцание
Вот это мерцание недавно появилось, я его замечаю буквально несколько дней. Раньше такого не было вроде.
bodryii, Неа, он тут очень давно.
вы бы лучше не марафет наводили а лодки поскорей в игру вводили ))(Каламбурчик получился). PS:кстати о птичках...когда ждать сие пришествие ??Хотя бы приблизительно??Обещали вообще то в начале года...и тишина... А там между прочим водичка тоже выглядеть должна вживую )))И блики на воде и пенка на гребне волны...Как там ваши деятели... осилят ? )))
Ну а если серьезно,эта детализация мелочей нахрен никому не нужна,не дай бог винтом травки коснуться и ты без винта,не дай бог веточку задеть и ты без крыла.Полная хрень.В реале такого даже не наблюдается а у вас.Если вы стремитесь к полноте визуализации так и делайте все соответственно.Грубо говоря физика ваших дополнений полный отстой.Раньше как было,таран танком танка,сам погиб и врага с собой в могилу,а сейчас?Или самолет сбит,упал на танк и с собой забрал,а сейчас даже бронемашину не убить
bodryii, ну зачем же так... когда сбивают,забираешь с собой... а спецом...как то и не интересно,а вот попробуй забрать на разваливающимся или горящем как факел или без крыла самолете...уверен тебе такое только во сне видиться ))и причем не только истребителе а еще и бобре или штурме...уверен кишка у тебя тонка...
Совсем недавно и танк забирал.
А дальность рендеринга не завезут случаем? А то уж очень сильно всем не хватает его.
Временное сглаживание(TAA) лучше,чем MSAA x16 и x32?)Вы мне сказки не рассказывайте-в deus ex mankind divided насмотрелся на taa аж тошнит...Сделайте режимы msaa x16,x32 и степени dsr в конце концов)).В эту игру на dsr степени 2.0x и 3.0x я с удовольствием бы поиграл(4.0x fhd моя видюха уже с трудом тащит).
включи dsr/vsr через панель управления нвидия/амд и будет тебе счастье.
DSR спокойно ставится в конфиге тундры - backgroundScale:r=1.5 (2к), ставишь 2 (4к).
Отправить жалобу