- Для PC
- Для Mac
- Для Linux
- ОС: Windows 10 (64 bit)
- Процессор: Dual-Core 2.2 GHz
- Оперативная память: 4 ГБ
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 11: AMD Radeon 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660. Минимальное поддерживаемое разрешение – 720p.
- Сеть: Широкополосное подключение к Интернету
- Место на жестком диске: 23.1 Гб
- ОС: Windows 10/11 (64bit)
- Процессор: Intel Core i5 или Ryzen 5 3600 и выше
- Оперативная память: 16 ГБ
- Видеокарта с поддержкой DirectX 11 и выше: Nvidia GeForce 1060 и выше, Radeon RX 570 и выше
- Сеть: Широкополосное подключение к Интернету
- Место на жестком диске: 75.9 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Core i5, минимум 2.2GHz (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 6 Гб
- Видеокарта: Intel Iris Pro 5200 (Mac) или аналогичная видеокарта AMD/Nvidia для Mac (минимальное поддерживаемое разрешение – 720p) с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 23.1 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Intel Core i7 (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 8 Гб
- Видеокарта: Radeon Vega II и выше с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 75.9 Гб
- Операционная система: Современные дистрибутивы Linux 64bit
- Процессор: Dual-Core 2.4 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 660 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / соответствующая серия AMD Radeon со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев, минимальное поддерживаемое разрешение - 720p) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 23.1 Гб
- Операционная система: Ubuntu 20.04 64bit
- Процессор: Intel Core i7
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 1060 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / Radeon RX 570 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 75.9 Гб
В обновлении «Девятый вал» вас ждёт полностью переработанная вода и обновлённые эффекты сражений на море!
Новая вода
В обновлении «Девятый вал» мы представляем результат долгой работы над обновлением визуальной составляющей воды в морских и смешанных боях War Thunder. В отличие от однопользовательских игр, где рябь на воде — это преимущественно шейдерная обработка текстур со стороны видеокарты, в нашей многопользовательской игре вода должна существовать и на сервере. Но сервер, как известно, не рендерит картинку — он оперирует чистой математикой. Поэтому генерация воды для синхронизированной картины у всех игроков в мультиплеерной сессии должна производиться на центральном процессоре. Такой подход значительно ограничивает в возможности реализации, мы можем оперировать только вычислениями на процессоре без привлечения графических ресурсов. Тем не менее, даже с этим инструментарием нам удалось заметно улучшить физику и внешний вид воды в War Thunder.
Отдельный фронт работ затронул непосредственно шейдинг — то, как поверхность взаимодействует со светом и камерой. В новом рендере водной среды было реализовано подповерхностное рассеивание, которое рассчитывает распределение света при взаимодействии с объектами под водной поверхностью, придавая ощущение внутреннего объёма водной массы. Новый принцип анизотропного распределения отражений на водной поверхности под разными углами обзора дополняет эту картинку при разных состояниях волнения моря.
Особого внимания потребовала и система пенообразования — теперь она базируется на физике завихрений и резонансе волн, а не на случайной маске. Пена рождается в зонах турбулентности при столкновении волновых фронтов с препятствиями или друг с другом, и её поведение подчиняется законам физики. Сама структура пены обрела микрорельеф: накладная карта нормалей заставляет блики скользить по пузырькам, создавая эффект объёмной, медленно оседающей взвеси.
Эффект воды
Вместе с физически достоверной водой необходимы были и совершенно новые физически достоверные эффекты. Одним из ключевых изменений стала поддержка анимированной карты высот для водных эффектов, что позволяет менять геометрическую форму воды под нужды каждого эффекта — будь то пуля, разрезающая водную гладь, взрыв бомбы, рассекающий воду след от торпеды или даже капля дождя, нарушающая зеркальность водной поверхности. Этот эффект является процедурным, то есть буквально деформирует сетку поверхности, что создает ощутимую глубину даже в статичных кадрах.
Вместе с этим были переработаны алгоритмы прозрачности и блендинга, что особенно заметно на стыках сред — например, когда частицы пены или брызг накладываются на непрозрачные объекты вроде скал или корпусов кораблей. Новая логика работы с прозрачностью и режимами рендера устранила артефакты, которые ранее искажали отражения при острых углах обзора. Теперь поверхность воды сохраняет чёткость и физиологичную яркость даже под минимальным градусом к камере.
Также проведена переориентация частиц водной среды для повышения детализации на всех планах изображения при любых настройках графики и любой интенсивности освещения в каждой части картинки. Вода не просто корректно отражает свет, она имеет «физичную» структуру, достоверно и динамично реагируя на изменения!
Морской бой
Ближе всего воду мы видим в морских боях и тут, кроме обновлённых эффектов воды и брызг, мы переработали эффекты, которые сопровождают любое сражение. Всё взаимодействие снарядов, бомб, пуль и даже гильз с водой было улучшено: взрывы снарядов и бомб поднимают эпичные столпы дыма, пены и брызг, строчки пулемётных очереди вскидывают фонтанчики воды, отрисовывается каждая гильза, упавшая за борт! Торпеды не только достоверно выглядят, переливаясь в волнах на ходу и оставляя пенный бурун, они также получили маркеры на мини-карте для простоты контроля за покинувшими торпедные аппараты снарядами.
Буря, скоро грянет буря!
Чтобы полностью погрузиться в атмосферу суровой морской битвы, мы также доработали настройки погоды — каждый погодный пресет выглядит теперь более драматично, а каждый бой будет не похож на другой! Вместо прежней, до некоторой степени условной смены освещения, теперь чётко ощущается разница между ясным небом, плотной облачностью и тяжёлой хмарью близкого шторма.
Мы изменили настройки облачности, а также поработали с картами тонов для лучшего рассеивания солнечного света по сцене. Эти настройки будут доступны в морских боях и в меню «Пробного выхода» — экспериментируйте, чтобы найти погоду под настроение!







