- Для PC
- Для Mac
- Для Linux
- ОС: Windows 7 SP1/8/10 (64bit)
- Процессор: 2,2 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 10.1: AMD Radeon HD 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660. Минимальное поддерживаемое разрешение – 720p.
- Место на жестком диске: 17 Гб
- ОС: Windows 10/11 (64bit)
- Процессор: Intel Core i5 или Ryzen 5 3600 и лучше
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 11 и выше: NVIDIA GeForce 1060 и выше, Radeon RX 570 и выше
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Core i5, минимум 2.2GHz (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 6 Гб
- Видеокарта: Intel Iris Pro 5200 (Mac) или аналогичная видеокарта AMD/Nvidia для Mac (минимальное поддерживаемое разрешение – 720p) с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Intel Core i7 (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 8 Гб
- Видеокарта: Radeon Vega II и выше с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Современные дистрибутивы Linux 64bit
- Процессор: Dual-Core 2.4 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 660 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / соответствующая серия AMD Radeon со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев, минимальное поддерживаемое разрешение - 720p) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Ubuntu 20.04 64bit
- Процессор: Intel Core i7
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 1060 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / Radeon RX 570 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 95 Гб
Как знают все наши игроки, мы не меняем характеристики техники в угоду баланса. Вся наша техника сделана по принципу "максимально близко к ТТХ реальной техники", насколько это возможно в рамках детальности нашей физической модели, и сообразно имеющимся у нас документам. |
Такой подход имеет свои плюсы для игроков, помимо роскоши использовать игру как своеобразную интерактивную энциклопедию, он предоставляет возможность проверить: "кто сильнее: кит или слон?", то есть позволяет сравнивать в бою те машины, которые в реальной жизни не встречались вовсе. Также, если игроки имеют основания считать, что какая-то машина вела себя в реальной жизни иначе, чем в игре, то это рано или поздно будет учтено и исправлено (если основания не ошибочны).
Мы постоянно работаем над детальностью проработки поведения и особенностей всех единиц техники, как в области настроек отдельных машин, так и в области самой модели. Из относительно недавнего - введена новая продвинутая термодинамика и уточнена модель взрывного действия снарядов. Естественно, без определенных игровых условностей не обойтись, ведь игра остается игрой, но по возможности всё, что можно внедрить в 5-30 минутный бой в игре, мы стараемся использовать.
Основные условности связаны с экипажем и ремонтом техники, что определенным образом влияет на тактику игры, но не меняет того, что будет с противником сразу после вашего выстрела, или то, как следует выходить на огневую позицию.
Баланс игровых боев настраивается с помощью Боевого Рейтинга - величины, которая влияет на то, с кем в боях вы встретитесь. |
Многие ошибочно полагают, что технику с одинаковым БР разработчики считают одинаковой по боевым возможностям - на самом деле всё совсем не так, рейтинг лишь определяет возможных противников (это становится очевидно, если рассматривать, например, бомбардировщики и истребители). В сущности Боевые Рейтинги определяют таблицы возможных встреч в боях.
До появления Боевых Рейтингов самолеты балансировались по рангам, которых было примерно столько же, сколько сейчас боевых рейтингов (только в те далекие времена ширина вилки была больше - +\- 5 рангов). Но наличие разных режимов в игре с разным характером задач и своими особенностями потребовало иметь свои таблицы для каждого режима (т.е. свои Боевые Рейтинги).
Любые изменения ширины “вилки” БР при балансе, да и самих БР делаются на основе статистических данных, анализа мнений игроков, исходя из соображений, кто и с кем может встретится в бою, как это повлияет на вероятные результаты боя (а вовсе не из соображений “эти две машины примерно равны, значит, должны иметь равные БР; БР схожей техники часто совпадают, но далеко не всегда).
Нередко можно услышать, что баланс нужно делать как-то иначе, “историческим” или на основе ТТХ техники. Такой вещи, как исторический баланс, не существует вообще: очень мало сражений проводились “на равных”, в большинстве случаев стратеги старались получить максимальное преимущество еще перед схваткой. Кроме того, в большинстве сражений стороны могли преследовать разные цели - задача одних, например - занять какой-то плацдарм, задача других - нанести максимальный урон противнику или задержать его до прихода резерва.
Техника же и вовсе никогда не создавалась, чтобы “быть на равных”, большинство образцов техники имело конкретное и вовсе не “дуэльное” предназначение. |
Например, у истребителей это могла быть задача по уничтожению вражеских бомбардировщиков (чем мощнее их вооружение и больше скорость - тем лучше) или - напротив - по прикрытию дальних бомбардировщиков (и тогда, как минимум, им необходимо иметь достаточную дальность и возможность эффективно действовать на высоте полета бомбардировщиков, а вот мощное вооружение не так важно). Помимо этого, есть и другие типовые задачи - ПВО, патрулирование, разведка, штурмовка, береговая охрана, ночные миссии - все эти области применения накладывали свой отпечаток на ТТХ техники. Кроме того, на эффективность техники влияли вероятные противники, их количество и особенности.
Наконец, в значительной степени играла свою роль простота обучения экипажа, предсказуемость в руках пилота и простота обслуживания и ремонта - любая не до конца отлаженная, капризная или сложная техника редко была любима пилотами и реже могла проявлять свои сильные стороны.
У наземной техники задачи могли быть еще более разнообразные: штурмовые - возможность прорывать хорошо укрепленные позиции противника; противотанковые - уничтожать танки противника (желательно с большего, чем обычные танки, расстояния), разведывательные, сопровождения пехоты, противовоздушные... Не говоря уже о том, что подавляющее большинство моделей наземной техники предназначалось для использования против или в составе пехоты.
Во всех случаях почти вся она могла использоваться против другой техники, универсальность тоже является одним из плюсов, но для каждого образца всё равно подразумевалась “основная” цель и задача. Нередко одна и та же модель перепрофилировалась или модифицировалась для выполнения новых задач: как из-за того, что возникала необходимость эту задачу решить, так и просто из-за устаревания модели.
Порой техника предназначалась для применения в условиях численного преимущества или превосходства в воздухе, порой только в обороне, порой в составе соединений с обязательной поддержкой другого типа техники, и так далее. Так что ни годы службы, ни годы создания и поступления на вооружение, ни сами сражения, в которых сталкивались различные виды техники, не говорят о том, что они были равны.
“Баланс по ТТХ” дает инструмент лишь для "боев-дуэлей”, где не учитываются любые другие цели и задачи, которые и отличают War Thunder от многих других игр. Однако наша игра позволяет создавать и использовать различные классы техники и соединять наземную технику и самолеты в одной схватке. |
Использование таблиц вместо Боевых Рейтингов дает чуть большие возможности для тонкой настройки (например, позволяет иметь разные таблицы для разных стран), но также существенно усложняет восприятие и понимание. С одного взгляда понять, “с кем я встречусь”, становится уже невозможно, одни таблицы изменений в обновлениях будут представлять в десятки раз большие объемы текста, чем все списки изменений сейчас.
Таким образом, разумной альтернативы Боевым Рейтингам нет, и большинство игроков уже давно привыкло к ним.
Креативный директор Gaijin Entertainment Кирилл Юдинцев
В следующем выпуске «Дневника разработки» мы расскажем о новом режиме, в котором игроки смогут реализовать потенциал всей техники игры. Не пропустите, продолжение следует!
Комментарии (337)
Ну может тогда завезёте геймплей для заточенных под определённые задачи техники? Какие задачи? Что у нас может делать мустанг? Что у нас делает чёрная вдова? У нас сейчас вся игра является "боем-дуэлью", как вы пишете. У амеров вечно в команде сливающиеся бобры, весь рб построен на выпиливании самолётов, вся аркада построена из камикадзе-штурмовиках и бесконечных лобовых. А в симулятор вообще играет полтора человека.
Да бобры теперь вообще летающий хлам, мог бы, продал 90% бобров из ангара.
Подобные заявления про "не меняем характеристики техники в угоду баланса", лично для меня несколько оскорбительны. По скольку в действительности все выглядит иначе. И зачастую реалистичность на данный момент вовсе не показатель, нет ничего реального в том, что когда тебе бьют в Башню танка, у тебя гусеницы рвутся или в том сто стреляя ББ в подвеску ЗИСа ты его не уничтожаешь, а стрельнув фугасом в каску стрелка ЗиСа уничтожаешь весь экипаж. Мне кажется, что просто меня пытаются переубедить.
Иру очень люблю ! ответе на один только вопрос ,Британскую наземку поправят ?
Игру*
Как вижу в киллкамере, кумуль летит из Леопарда в мой ИС-3 и ваншотит его, так сразу про Историчность и Баланс вспоминаю, а так же про всю команду разработчиков, как они за мои деньги, удовольствие мне доставляют!
ты идиот, парень))) это ИГРА
Доброго времени.Есть вопрос,вернее просьба,а именно.Пожалуйста сделайте рем-комплект танка изначальным.Я понимаю нужно отмучатся,простите,прочувствовать каждый танк и его узел.Но борцам за историчность отправлять танк в бой,без инструментов,как то нууу.
да и без снарядов не отправляли..
Когда колеса танков будут иметь толщину металла не только поперек, но и вдоль??? Исторично у них, реально у них... Специально выбираешь 5.7 только (H1, V-D, Ostwind), чтобы спокойно поиграть без нервов - тут же тебе КТ, ИСы вторые... Велкам на растерзание! 34ки - это просто 100% рикошет, куда бы ты не попал. Хоть в зад. Американцы застонали, тут же понерфили ЗСУ-57... конечно, технику они не балансят правками...
Все правильно баланс основывается на БР а не на историчности)) представьте себе бой по наземке немецкие танки 40 года выезжают против советов, а их встречают КВ и 34-ки=))) или англо американские танки того же года))) техники 2-го ранга немцам, амерам и бритам тогда просто не видать они так и застрянут на 1-м ранге.
а то что вас кидает предположим с рейтом 4,0 к 5,0 и вызывает возмущение. скажите а когда наоборот вы то же возмущаетесь? это и есть баланс в одном бою у вас больше шансов ,а в следующем у противника и используете вы его или нет это от вас зависит, мне к примеру бонусы уничтожил технику на ранг выше вашей лишними не бывают.
Ты для начала прочти комменты, а затем говори. Люди довольно четко пишут что баланас в 90% случаев идет ТОЛЬКО +1, а не минус 1. В итоге выступаешь подножным кормом для для превосходящей техники, который может может разве что огрызнутся, и нанести не значительные повреждения, в большинстве случаев.
Очень много умных слов. Нет ничего проще сделать баланс на основе годов выпуска. Что мешает?
полностью согласен
Не меняете хар-ки техники? Смешно! Вспоминая ту же т-34-100, у которой изначально увн -3, чуть позже -6 и снова -3 сделали. Пример нам хорошо иллюстрирует как вы " не меняете " хар-ки. Да и даже тогда, когда хар-ки конкретно машин не меняете, то без проблем меняете заброневое действие снарядов, их пробитие и тд. Например, фугасы на танках давно похерили и даже не шевелитесь. ЧТо сказать, браво.
Доброе утро. Играю почти с самого начала. Не было не рейтингов. Было проще. Был ранг и сражался против таких же. Всё просто. Открыл новый ранг, поставил в слот Ну значит и противники такие же. А сейчас тигр 4 ранг в бой, а там одни 5 монстры. Не говорю что Это плохо но тяжко. Может тогда ранг и вообще убрать раз нет в этом смысла? И соглашусь С другими, играть на машине с рейтингом например 6.0 против 7.0 и выше проблематично.
Отправить жалобу