- Для PC
- Для Mac
- Для Linux
- ОС: Windows 7 SP1/8/10 (64bit)
- Процессор: 2,2 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 10.1: AMD Radeon HD 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660. Минимальное поддерживаемое разрешение – 720p.
- Место на жестком диске: 17 Гб
- ОС: Windows 10/11 (64bit)
- Процессор: Intel Core i5 или Ryzen 5 3600 и лучше
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 11 и выше: NVIDIA GeForce 1060 и выше, Radeon RX 570 и выше
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Core i5, минимум 2.2GHz (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 6 Гб
- Видеокарта: Intel Iris Pro 5200 (Mac) или аналогичная видеокарта AMD/Nvidia для Mac (минимальное поддерживаемое разрешение – 720p) с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Intel Core i7 (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 8 Гб
- Видеокарта: Radeon Vega II и выше с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Современные дистрибутивы Linux 64bit
- Процессор: Dual-Core 2.4 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 660 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / соответствующая серия AMD Radeon со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев, минимальное поддерживаемое разрешение - 720p) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Ubuntu 20.04 64bit
- Процессор: Intel Core i7
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 1060 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / Radeon RX 570 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 95 Гб
Как знают все наши игроки, мы не меняем характеристики техники в угоду баланса. Вся наша техника сделана по принципу "максимально близко к ТТХ реальной техники", насколько это возможно в рамках детальности нашей физической модели, и сообразно имеющимся у нас документам. |
Такой подход имеет свои плюсы для игроков, помимо роскоши использовать игру как своеобразную интерактивную энциклопедию, он предоставляет возможность проверить: "кто сильнее: кит или слон?", то есть позволяет сравнивать в бою те машины, которые в реальной жизни не встречались вовсе. Также, если игроки имеют основания считать, что какая-то машина вела себя в реальной жизни иначе, чем в игре, то это рано или поздно будет учтено и исправлено (если основания не ошибочны).
Мы постоянно работаем над детальностью проработки поведения и особенностей всех единиц техники, как в области настроек отдельных машин, так и в области самой модели. Из относительно недавнего - введена новая продвинутая термодинамика и уточнена модель взрывного действия снарядов. Естественно, без определенных игровых условностей не обойтись, ведь игра остается игрой, но по возможности всё, что можно внедрить в 5-30 минутный бой в игре, мы стараемся использовать.
Основные условности связаны с экипажем и ремонтом техники, что определенным образом влияет на тактику игры, но не меняет того, что будет с противником сразу после вашего выстрела, или то, как следует выходить на огневую позицию.
Баланс игровых боев настраивается с помощью Боевого Рейтинга - величины, которая влияет на то, с кем в боях вы встретитесь. |
Многие ошибочно полагают, что технику с одинаковым БР разработчики считают одинаковой по боевым возможностям - на самом деле всё совсем не так, рейтинг лишь определяет возможных противников (это становится очевидно, если рассматривать, например, бомбардировщики и истребители). В сущности Боевые Рейтинги определяют таблицы возможных встреч в боях.
До появления Боевых Рейтингов самолеты балансировались по рангам, которых было примерно столько же, сколько сейчас боевых рейтингов (только в те далекие времена ширина вилки была больше - +\- 5 рангов). Но наличие разных режимов в игре с разным характером задач и своими особенностями потребовало иметь свои таблицы для каждого режима (т.е. свои Боевые Рейтинги).
Любые изменения ширины “вилки” БР при балансе, да и самих БР делаются на основе статистических данных, анализа мнений игроков, исходя из соображений, кто и с кем может встретится в бою, как это повлияет на вероятные результаты боя (а вовсе не из соображений “эти две машины примерно равны, значит, должны иметь равные БР; БР схожей техники часто совпадают, но далеко не всегда).
Нередко можно услышать, что баланс нужно делать как-то иначе, “историческим” или на основе ТТХ техники. Такой вещи, как исторический баланс, не существует вообще: очень мало сражений проводились “на равных”, в большинстве случаев стратеги старались получить максимальное преимущество еще перед схваткой. Кроме того, в большинстве сражений стороны могли преследовать разные цели - задача одних, например - занять какой-то плацдарм, задача других - нанести максимальный урон противнику или задержать его до прихода резерва.
Техника же и вовсе никогда не создавалась, чтобы “быть на равных”, большинство образцов техники имело конкретное и вовсе не “дуэльное” предназначение. |
Например, у истребителей это могла быть задача по уничтожению вражеских бомбардировщиков (чем мощнее их вооружение и больше скорость - тем лучше) или - напротив - по прикрытию дальних бомбардировщиков (и тогда, как минимум, им необходимо иметь достаточную дальность и возможность эффективно действовать на высоте полета бомбардировщиков, а вот мощное вооружение не так важно). Помимо этого, есть и другие типовые задачи - ПВО, патрулирование, разведка, штурмовка, береговая охрана, ночные миссии - все эти области применения накладывали свой отпечаток на ТТХ техники. Кроме того, на эффективность техники влияли вероятные противники, их количество и особенности.
Наконец, в значительной степени играла свою роль простота обучения экипажа, предсказуемость в руках пилота и простота обслуживания и ремонта - любая не до конца отлаженная, капризная или сложная техника редко была любима пилотами и реже могла проявлять свои сильные стороны.
У наземной техники задачи могли быть еще более разнообразные: штурмовые - возможность прорывать хорошо укрепленные позиции противника; противотанковые - уничтожать танки противника (желательно с большего, чем обычные танки, расстояния), разведывательные, сопровождения пехоты, противовоздушные... Не говоря уже о том, что подавляющее большинство моделей наземной техники предназначалось для использования против или в составе пехоты.
Во всех случаях почти вся она могла использоваться против другой техники, универсальность тоже является одним из плюсов, но для каждого образца всё равно подразумевалась “основная” цель и задача. Нередко одна и та же модель перепрофилировалась или модифицировалась для выполнения новых задач: как из-за того, что возникала необходимость эту задачу решить, так и просто из-за устаревания модели.
Порой техника предназначалась для применения в условиях численного преимущества или превосходства в воздухе, порой только в обороне, порой в составе соединений с обязательной поддержкой другого типа техники, и так далее. Так что ни годы службы, ни годы создания и поступления на вооружение, ни сами сражения, в которых сталкивались различные виды техники, не говорят о том, что они были равны.
“Баланс по ТТХ” дает инструмент лишь для "боев-дуэлей”, где не учитываются любые другие цели и задачи, которые и отличают War Thunder от многих других игр. Однако наша игра позволяет создавать и использовать различные классы техники и соединять наземную технику и самолеты в одной схватке. |
Использование таблиц вместо Боевых Рейтингов дает чуть большие возможности для тонкой настройки (например, позволяет иметь разные таблицы для разных стран), но также существенно усложняет восприятие и понимание. С одного взгляда понять, “с кем я встречусь”, становится уже невозможно, одни таблицы изменений в обновлениях будут представлять в десятки раз большие объемы текста, чем все списки изменений сейчас.
Таким образом, разумной альтернативы Боевым Рейтингам нет, и большинство игроков уже давно привыкло к ним.
Креативный директор Gaijin Entertainment Кирилл Юдинцев
В следующем выпуске «Дневника разработки» мы расскажем о новом режиме, в котором игроки смогут реализовать потенциал всей техники игры. Не пропустите, продолжение следует!
Комментарии (337)
Разрабы, сделайте уже разок события с названием и тематикой "баланс по годам". Пусть школоло уже наконец попробует подолбить кв1, кв2 и т34 на первых пазиках. Или маус довоенными снарядами с ис2. Пусть наконец школоло успокоится и будет в последующем возможность всех их тыкать в результат этих событий.
Какой то бред если честно, читаешь подобное и складывается впечатление, что разработчики играют в какую то другую игру, где у каждой техники есть свои определённые задачи и они эти задачи выполняют. Нелепые описания в духе «вот это вот совсем не то, что вы думали, а это вообще так и должно быть» больше смахивают на то, что разработчики уже и сами не знают, что с игрой делать. Реализация настолько далеко ушла от изначальной идеи что уже и не знаешь, как они будут его пытаться воплощать в дальне
Очень надеюсь что кардинально ничего не будут менять,это ведь так здорово-берешь технику начальных 5-ых рангов,тебя кидает к 4 рангам и наводишь там порядки ))
Уважаемый keofox! Вы можете сколь угодно долго пытаться оправдать вашу систему,только какой в этом толк? Онлайн падает,игроки психуют. (это факт) Ожидание боёв по 5 минут наверное говорит о чём то. Тут либо по истине народный проект где большинство игроков диктует условия,либо тыкайте пальцем в небо пока случайно большинству не угодите.
Так вот, болваны, оказалось, что небольшое влияние на популярность имеет демократичность футбола, а так же красота и эстетика этого вида спорта, а главное влияние на популярность оказывает полная непредсказуемость! Оказалось, что более чем в половине матчей заведомые лидеры играли вничью или проигрывали своим соперникам! А Вы, придурки, что сделали с игрой? Многие игроки с вероятностью 95 процентов могу предсказать итог боя уже через пару минут от начала этого боя!
Продолжу для болванов! Есть такой раздел математики - теория игр, почитайте! Перечитайте Достоевского, Пушкина и прочих авторов которые описывали в том числе такое понятие как азарт! В Вашей игре азарта нет,придурки! Создавайте, компонуйте команды так чтобы действительно была полная непредсказуемость боя, придумывайте новые нестандартные задания, добивайтесь максимально азарта от пользователей! Вы совершенно ничего из этого не делаете!
Хорошо, статья есть... Спорить можно много, а вот давайте об этом - например у меня стоит набор танков - Т 34-85 (БР 5.3), Т 44 (БР 6.3) и только взятый непрокачанный ИС 2 1944 года с суровым боевым рейтингом 6.7... Начинаем играть, только вернее сказать - СТРАДАТЬ. Против т 34 85 выползает Т 54 1951 года - так как соблюдается ваш принцип +\- 1... Я конечно все понимаю, супер- игра и все такое, да и играю я на премиум акаунте, но как то знаете - осадок то остается...
А зачем этот бр не проще 5 рангов 5 слотов 1слот техника резерв 1уровень, 2 слот техника 2 уровень, и т.д, в слот 2 ранга техники не поставить 1 3 4 5 и с остальными тоже самое, выбрал вкладку с техникой 3 ранга и ты знаешь что бой у тебя будет с техникой 3 ранга естественно чтоб игра кидала 3 к 3, 4 к 4 и т.д убрать бессмысленные криты свести их к минимуму гусеницы башня орудие возгорание двигателя и чтоб это было уместно, ввести быстрые ремонты..Глядишь и народ потянется.Этож игра
Картошечкой запахло
вам потребовалось столько лет что бы найти документ в которым написано что у Иса -4 есть дырка в башне вы вводите технику имбами продаёте потом находится секретный документ и нерфите технику ай Молодцы если человек будет высказывать что то его сразу баните если пишет в форуме сразу удаляйте тему вот вы говорите что вилка 1.0 но почему меня кидает 1.3 у меня Бр 6.7 меня кидает к Т-10м на 8.0 если я играю хорошо я должен по страдать вы спецом кидайте хороших игроков на 1.3 вилкой
Они даже сайт нормально сделать не могут свежие комментарии находятся гте-то в жопе это успех.
Отправить жалобу