- Для PC
- Для Mac
- Для Linux
- ОС: Windows 7 SP1/8/10 (64bit)
- Процессор: 2,2 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 10.1: AMD Radeon HD 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660. Минимальное поддерживаемое разрешение – 720p.
- Место на жестком диске: 17 Гб
- ОС: Windows 10/11 (64bit)
- Процессор: Intel Core i5 или Ryzen 5 3600 и лучше
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 11 и выше: NVIDIA GeForce 1060 и выше, Radeon RX 570 и выше
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Core i5, минимум 2.2GHz (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 6 Гб
- Видеокарта: Intel Iris Pro 5200 (Mac) или аналогичная видеокарта AMD/Nvidia для Mac (минимальное поддерживаемое разрешение – 720p) с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Intel Core i7 (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 8 Гб
- Видеокарта: Radeon Vega II и выше с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Современные дистрибутивы Linux 64bit
- Процессор: Dual-Core 2.4 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 660 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / соответствующая серия AMD Radeon со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев, минимальное поддерживаемое разрешение - 720p) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Ubuntu 20.04 64bit
- Процессор: Intel Core i7
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 1060 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / Radeon RX 570 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 95 Гб
Как знают все наши игроки, мы не меняем характеристики техники в угоду баланса. Вся наша техника сделана по принципу "максимально близко к ТТХ реальной техники", насколько это возможно в рамках детальности нашей физической модели, и сообразно имеющимся у нас документам. |
Такой подход имеет свои плюсы для игроков, помимо роскоши использовать игру как своеобразную интерактивную энциклопедию, он предоставляет возможность проверить: "кто сильнее: кит или слон?", то есть позволяет сравнивать в бою те машины, которые в реальной жизни не встречались вовсе. Также, если игроки имеют основания считать, что какая-то машина вела себя в реальной жизни иначе, чем в игре, то это рано или поздно будет учтено и исправлено (если основания не ошибочны).
Мы постоянно работаем над детальностью проработки поведения и особенностей всех единиц техники, как в области настроек отдельных машин, так и в области самой модели. Из относительно недавнего - введена новая продвинутая термодинамика и уточнена модель взрывного действия снарядов. Естественно, без определенных игровых условностей не обойтись, ведь игра остается игрой, но по возможности всё, что можно внедрить в 5-30 минутный бой в игре, мы стараемся использовать.
Основные условности связаны с экипажем и ремонтом техники, что определенным образом влияет на тактику игры, но не меняет того, что будет с противником сразу после вашего выстрела, или то, как следует выходить на огневую позицию.
Баланс игровых боев настраивается с помощью Боевого Рейтинга - величины, которая влияет на то, с кем в боях вы встретитесь. |
Многие ошибочно полагают, что технику с одинаковым БР разработчики считают одинаковой по боевым возможностям - на самом деле всё совсем не так, рейтинг лишь определяет возможных противников (это становится очевидно, если рассматривать, например, бомбардировщики и истребители). В сущности Боевые Рейтинги определяют таблицы возможных встреч в боях.
До появления Боевых Рейтингов самолеты балансировались по рангам, которых было примерно столько же, сколько сейчас боевых рейтингов (только в те далекие времена ширина вилки была больше - +\- 5 рангов). Но наличие разных режимов в игре с разным характером задач и своими особенностями потребовало иметь свои таблицы для каждого режима (т.е. свои Боевые Рейтинги).
Любые изменения ширины “вилки” БР при балансе, да и самих БР делаются на основе статистических данных, анализа мнений игроков, исходя из соображений, кто и с кем может встретится в бою, как это повлияет на вероятные результаты боя (а вовсе не из соображений “эти две машины примерно равны, значит, должны иметь равные БР; БР схожей техники часто совпадают, но далеко не всегда).
Нередко можно услышать, что баланс нужно делать как-то иначе, “историческим” или на основе ТТХ техники. Такой вещи, как исторический баланс, не существует вообще: очень мало сражений проводились “на равных”, в большинстве случаев стратеги старались получить максимальное преимущество еще перед схваткой. Кроме того, в большинстве сражений стороны могли преследовать разные цели - задача одних, например - занять какой-то плацдарм, задача других - нанести максимальный урон противнику или задержать его до прихода резерва.
Техника же и вовсе никогда не создавалась, чтобы “быть на равных”, большинство образцов техники имело конкретное и вовсе не “дуэльное” предназначение. |
Например, у истребителей это могла быть задача по уничтожению вражеских бомбардировщиков (чем мощнее их вооружение и больше скорость - тем лучше) или - напротив - по прикрытию дальних бомбардировщиков (и тогда, как минимум, им необходимо иметь достаточную дальность и возможность эффективно действовать на высоте полета бомбардировщиков, а вот мощное вооружение не так важно). Помимо этого, есть и другие типовые задачи - ПВО, патрулирование, разведка, штурмовка, береговая охрана, ночные миссии - все эти области применения накладывали свой отпечаток на ТТХ техники. Кроме того, на эффективность техники влияли вероятные противники, их количество и особенности.
Наконец, в значительной степени играла свою роль простота обучения экипажа, предсказуемость в руках пилота и простота обслуживания и ремонта - любая не до конца отлаженная, капризная или сложная техника редко была любима пилотами и реже могла проявлять свои сильные стороны.
У наземной техники задачи могли быть еще более разнообразные: штурмовые - возможность прорывать хорошо укрепленные позиции противника; противотанковые - уничтожать танки противника (желательно с большего, чем обычные танки, расстояния), разведывательные, сопровождения пехоты, противовоздушные... Не говоря уже о том, что подавляющее большинство моделей наземной техники предназначалось для использования против или в составе пехоты.
Во всех случаях почти вся она могла использоваться против другой техники, универсальность тоже является одним из плюсов, но для каждого образца всё равно подразумевалась “основная” цель и задача. Нередко одна и та же модель перепрофилировалась или модифицировалась для выполнения новых задач: как из-за того, что возникала необходимость эту задачу решить, так и просто из-за устаревания модели.
Порой техника предназначалась для применения в условиях численного преимущества или превосходства в воздухе, порой только в обороне, порой в составе соединений с обязательной поддержкой другого типа техники, и так далее. Так что ни годы службы, ни годы создания и поступления на вооружение, ни сами сражения, в которых сталкивались различные виды техники, не говорят о том, что они были равны.
“Баланс по ТТХ” дает инструмент лишь для "боев-дуэлей”, где не учитываются любые другие цели и задачи, которые и отличают War Thunder от многих других игр. Однако наша игра позволяет создавать и использовать различные классы техники и соединять наземную технику и самолеты в одной схватке. |
Использование таблиц вместо Боевых Рейтингов дает чуть большие возможности для тонкой настройки (например, позволяет иметь разные таблицы для разных стран), но также существенно усложняет восприятие и понимание. С одного взгляда понять, “с кем я встречусь”, становится уже невозможно, одни таблицы изменений в обновлениях будут представлять в десятки раз большие объемы текста, чем все списки изменений сейчас.
Таким образом, разумной альтернативы Боевым Рейтингам нет, и большинство игроков уже давно привыкло к ним.
Креативный директор Gaijin Entertainment Кирилл Юдинцев
В следующем выпуске «Дневника разработки» мы расскажем о новом режиме, в котором игроки смогут реализовать потенциал всей техники игры. Не пропустите, продолжение следует!
Комментарии (337)
"уточнена модель взрывного действия снарядов" - да, да, да вы молодцы. теперь леоперды танкуют каморник Т-54 своей боеукладкой, хеллкаты не обращают внимание на 152 мм фугасы, а тигоры могут пережить до 4 пробитий 122 мм снаряда. сразу видно что вы "постоянно работаем над детальностью проработки поведения и особенностей всех единиц техники, как в области настроек отдельных машин, так и в области самой модели".
darthNihilus хватит плакать, девочка.
И главное,что так везде и со всей техникой, Дарт. На англичан сядь и офигей в размышлениях,как их в первый же день на Пз2 всех вперед ногами не вынесли)
Непонимаю смысл данного посыла игрокам,ну ведь уже всем понятно и только самые упоротые не критикуют данную систему +1- бр, да вы тупо проведите голосование официально и большенство проголосует за деление по 0,7, игра при которой игроков на 6,7 кидает против 7,7 анигиляторов , выстрелил непробил да и шанса нету, зато сразу идет ответка и в ангар с ваншота,кому нафиг нужна такая игра?, игрок на нервах сразу выходит из игры , графика супер,реализм супер,но работа геймдизов по балансу это провал..
Странно. что не поняли. Расписано очень подробно.
99% игроков против такого жесткого баланса!!! Ведь было нормально продумано, всех устраивало, но вам вам показалось мало, аппетиты стали расти! Теперь мы видим последствия недальновидности и алчности. Пример: В полку играло из 45 игроков 20 - 30 ежедневно, после ваших манипуляций с балансом от силы в игре теперь вижу 2 - 5, большинство ушло обратно в картошку , после вопроса людям, чего перестали играть, мне в один голос говорят, идут они на... с таким балансом....Люди требуют голосования!!!!
Улитки, ну вы же сами понимаете, лодка уже раскачалась до того, что начала черпать воду бортами. Я согласен с тем, что техника была уникальна у каждой нации, и имела разное предназначение в бою. Но у Вас же есть балансир, который позволяет например не кидать Амеров и Бритов на Немцев и Советов. Почему это происходит? Или в авиации, когда пол команды на бомбардировщиках и истребителях почему по попадает против 100% истребителей противника. Это разве баланс?
Почему не сделать вилку БР 0.7 в виде эксперимента, хотя бы на неделю и посмотреть, что получится. Что мешает вам разработчики, хотя бы попробовать разок, сколько уже страниц, только в данной теме исписано, и сколько людей на протяжении ввода БР просят ввести вилку БР 0.7. ИМХО многие ушедшие игроки могут вернуться, только из за этого изменения. Как до вас не дошло до сих пор, что БР + - 1, это бред, техника сталкивается в боях слишком разная по своим ТТХ, как пример БР 6.7 против БР 7.3-7.7.
Кеофокс- отличный КМ. Юдинцевы-отличные бизнесмены и бизнес-ораторы. Но игры как не было,так и нет. Вечное цикличное оправдание сырой бета-версии.
ха-ха ))) Смешно забавное нытьё танкистов !))) Весь "форум" своим смешными слёзками заплакали!) Если что тут ещё и довоенная кстати техника есть в игре и не мало.) Вы плачете как будто играете на Т26 против маусов...Хотя попадаються в боях такие герои бывает!) Я сам когда то на Жуке с реактивами летал в реалистичном режиме.и не плакал если реактив меня сбивал даже не стреляя по мне,а просто мимо пролетев! )) Терпите друзья мои, и учитесь побеждать как наши предки - хоть на чём и хоть кого !!!
Читал я это уже, на форуме только. Год назад наверно. Правки текста минимальны.
Подача возможно знакома, потому что само направление нашего развития и остается неизменным, но этот текст лишь первая часть большой новости. Закрепляющее для понимания механики.
все понятно и давно эти статьи читал а вот вопрос который меня все мучает. Почему какую я бы технику не брал что небо что землю меня стабильно кидает на +1БР у вас че проказа для игроков которые могут лучше играть "среднестатестического Алекса"?
Ну да, когда кидает от трех и больше боев к ряду в +1 БР, уже не замечаешь равных боев. Потому что, обычно после равного боя (о, если повезет даже двух), ждет новая волна из +1. Еще балансер похоже не сильно напрягается, подбирая игроков в бои: если большинство игроков из предыдущего боя быстро вошли в новый, то он раскидает по командам почти как и было с тем же перекосом. А ему очень в напряг раскидать топы по равному в команды, уж лучше пусть в одной команде их будет больше.
Потому что замечаются обычно проблемные бои, а не победные. А попадать всего на +1 невозможно статистически. Это - чудо.
Не меняем ТТХ в угоду...-ну.ну !!! То я смотрю как резв первый тигр !!! )))
В АБ? В АБ работает механика равнозначно дающая буст к ТТХ. В РБ и СБ тигр такой, как был в реальности.
Отправить жалобу