- Для PC
- Для Mac
- Для Linux
- ОС: Windows 7 SP1/8/10 (64bit)
- Процессор: 2,2 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 10.1: AMD Radeon HD 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660. Минимальное поддерживаемое разрешение – 720p.
- Место на жестком диске: 17 Гб
- ОС: Windows 10/11 (64bit)
- Процессор: Intel Core i5 или Ryzen 5 3600 и лучше
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 11 и выше: NVIDIA GeForce 1060 и выше, Radeon RX 570 и выше
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Core i5, минимум 2.2GHz (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 6 Гб
- Видеокарта: Intel Iris Pro 5200 (Mac) или аналогичная видеокарта AMD/Nvidia для Mac (минимальное поддерживаемое разрешение – 720p) с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Intel Core i7 (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 8 Гб
- Видеокарта: Radeon Vega II и выше с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Современные дистрибутивы Linux 64bit
- Процессор: Dual-Core 2.4 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 660 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / соответствующая серия AMD Radeon со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев, минимальное поддерживаемое разрешение - 720p) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Ubuntu 20.04 64bit
- Процессор: Intel Core i7
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 1060 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / Radeon RX 570 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 95 Гб
Как знают все наши игроки, мы не меняем характеристики техники в угоду баланса. Вся наша техника сделана по принципу "максимально близко к ТТХ реальной техники", насколько это возможно в рамках детальности нашей физической модели, и сообразно имеющимся у нас документам. |
Такой подход имеет свои плюсы для игроков, помимо роскоши использовать игру как своеобразную интерактивную энциклопедию, он предоставляет возможность проверить: "кто сильнее: кит или слон?", то есть позволяет сравнивать в бою те машины, которые в реальной жизни не встречались вовсе. Также, если игроки имеют основания считать, что какая-то машина вела себя в реальной жизни иначе, чем в игре, то это рано или поздно будет учтено и исправлено (если основания не ошибочны).
Мы постоянно работаем над детальностью проработки поведения и особенностей всех единиц техники, как в области настроек отдельных машин, так и в области самой модели. Из относительно недавнего - введена новая продвинутая термодинамика и уточнена модель взрывного действия снарядов. Естественно, без определенных игровых условностей не обойтись, ведь игра остается игрой, но по возможности всё, что можно внедрить в 5-30 минутный бой в игре, мы стараемся использовать.
Основные условности связаны с экипажем и ремонтом техники, что определенным образом влияет на тактику игры, но не меняет того, что будет с противником сразу после вашего выстрела, или то, как следует выходить на огневую позицию.
Баланс игровых боев настраивается с помощью Боевого Рейтинга - величины, которая влияет на то, с кем в боях вы встретитесь. |
Многие ошибочно полагают, что технику с одинаковым БР разработчики считают одинаковой по боевым возможностям - на самом деле всё совсем не так, рейтинг лишь определяет возможных противников (это становится очевидно, если рассматривать, например, бомбардировщики и истребители). В сущности Боевые Рейтинги определяют таблицы возможных встреч в боях.
До появления Боевых Рейтингов самолеты балансировались по рангам, которых было примерно столько же, сколько сейчас боевых рейтингов (только в те далекие времена ширина вилки была больше - +\- 5 рангов). Но наличие разных режимов в игре с разным характером задач и своими особенностями потребовало иметь свои таблицы для каждого режима (т.е. свои Боевые Рейтинги).
Любые изменения ширины “вилки” БР при балансе, да и самих БР делаются на основе статистических данных, анализа мнений игроков, исходя из соображений, кто и с кем может встретится в бою, как это повлияет на вероятные результаты боя (а вовсе не из соображений “эти две машины примерно равны, значит, должны иметь равные БР; БР схожей техники часто совпадают, но далеко не всегда).
Нередко можно услышать, что баланс нужно делать как-то иначе, “историческим” или на основе ТТХ техники. Такой вещи, как исторический баланс, не существует вообще: очень мало сражений проводились “на равных”, в большинстве случаев стратеги старались получить максимальное преимущество еще перед схваткой. Кроме того, в большинстве сражений стороны могли преследовать разные цели - задача одних, например - занять какой-то плацдарм, задача других - нанести максимальный урон противнику или задержать его до прихода резерва.
Техника же и вовсе никогда не создавалась, чтобы “быть на равных”, большинство образцов техники имело конкретное и вовсе не “дуэльное” предназначение. |
Например, у истребителей это могла быть задача по уничтожению вражеских бомбардировщиков (чем мощнее их вооружение и больше скорость - тем лучше) или - напротив - по прикрытию дальних бомбардировщиков (и тогда, как минимум, им необходимо иметь достаточную дальность и возможность эффективно действовать на высоте полета бомбардировщиков, а вот мощное вооружение не так важно). Помимо этого, есть и другие типовые задачи - ПВО, патрулирование, разведка, штурмовка, береговая охрана, ночные миссии - все эти области применения накладывали свой отпечаток на ТТХ техники. Кроме того, на эффективность техники влияли вероятные противники, их количество и особенности.
Наконец, в значительной степени играла свою роль простота обучения экипажа, предсказуемость в руках пилота и простота обслуживания и ремонта - любая не до конца отлаженная, капризная или сложная техника редко была любима пилотами и реже могла проявлять свои сильные стороны.
У наземной техники задачи могли быть еще более разнообразные: штурмовые - возможность прорывать хорошо укрепленные позиции противника; противотанковые - уничтожать танки противника (желательно с большего, чем обычные танки, расстояния), разведывательные, сопровождения пехоты, противовоздушные... Не говоря уже о том, что подавляющее большинство моделей наземной техники предназначалось для использования против или в составе пехоты.
Во всех случаях почти вся она могла использоваться против другой техники, универсальность тоже является одним из плюсов, но для каждого образца всё равно подразумевалась “основная” цель и задача. Нередко одна и та же модель перепрофилировалась или модифицировалась для выполнения новых задач: как из-за того, что возникала необходимость эту задачу решить, так и просто из-за устаревания модели.
Порой техника предназначалась для применения в условиях численного преимущества или превосходства в воздухе, порой только в обороне, порой в составе соединений с обязательной поддержкой другого типа техники, и так далее. Так что ни годы службы, ни годы создания и поступления на вооружение, ни сами сражения, в которых сталкивались различные виды техники, не говорят о том, что они были равны.
“Баланс по ТТХ” дает инструмент лишь для "боев-дуэлей”, где не учитываются любые другие цели и задачи, которые и отличают War Thunder от многих других игр. Однако наша игра позволяет создавать и использовать различные классы техники и соединять наземную технику и самолеты в одной схватке. |
Использование таблиц вместо Боевых Рейтингов дает чуть большие возможности для тонкой настройки (например, позволяет иметь разные таблицы для разных стран), но также существенно усложняет восприятие и понимание. С одного взгляда понять, “с кем я встречусь”, становится уже невозможно, одни таблицы изменений в обновлениях будут представлять в десятки раз большие объемы текста, чем все списки изменений сейчас.
Таким образом, разумной альтернативы Боевым Рейтингам нет, и большинство игроков уже давно привыкло к ним.
Креативный директор Gaijin Entertainment Кирилл Юдинцев
В следующем выпуске «Дневника разработки» мы расскажем о новом режиме, в котором игроки смогут реализовать потенциал всей техники игры. Не пропустите, продолжение следует!
Комментарии (337)
Я играю в танки 3 месяц прокачал донатом 44 100 команду в -Ассы .как не пробивал так и не пробиваю.каждый 10 раз только с выстрела убиваю.а бывает на 34 -85 подрят с выстрела тяжи убиваю.игра построена на либо кривом балансе - разрабы сами не понимая что делают,либо просто корейский рандом )))я 4 ранг играю против 5 рангов постоянно...это смешно! ПИНДОСЫ ОДНИМ СЛОВОМ
Не "башляю" ибо не имею такой возможности. Но денежку за прем заносил. Проблем с пробитием и уничтожением не имею, есть видосик с 44 не прем, где я зарезал как овец 5 танков противника. Вопрос скорее умения и везения.
делайте карты интерестнее.уберите нахрен вообще карты где как издевательство играть в дальнобойщиков!сам гейм плей дорабатывайте! ЧТО бы крысы не сидели не ждали когда к ним кто то приедет.получается кто играет уже кучу лет тот знает все точки протсрелов .надо сделать такое,что бы жалить таких в одно место,что бы не сиделось на месте! тогда активным людям на карте будет интерестнее играть! и 4 ранг играет против 4 го! 5 ый против 5го это по честному и это и есть баланс я считаю!Честная игра!
Весь этот текст выглядит как оправдание.
так так и есть!
Согласно имеющимся у меня документам, моя реальность была попрана примерно 20 раз за время этого короткого ролика https://www.youtube.com/watch?v=WZDT78HtDdU После выхода абсурдного обновления, где появился осьминог-танкист, способный одновременно чинить, перезаряжать, наводить, стрелять и перелазить на другое место. Да ещё и не боящийся снарядов. Зачем этот абсурд ввели - не пойму. Ещё больше условностей добавил только.
Зашел первый раз чтобы тебе плюсануть,Фелмист. Ты как обычно-краток и по сути.
Полностью согласен, по мне так самое тупое нововведение...абсолютно антиреалистичное. К чему создавать искуственную выживаемость танков с помощью такого вот?....плюс нерф снарядов в угоду этому же, когда после выстрела у противника что то желтеет...что это вообще такое? типа описался от страха.
Просто нужно посадить команду разработчиков в Тигр и жахнуть по ним 152мм фугасом, после этого сбросить на них 250 кг бомбу, и, если они после этого вылезут из тигра целыми и невредимыми,- тогда можно будет принять их точку зрения как единственно правильную и продолжать мириться с невообразимыми "попаданиями".))) Могли бы хоть удосужится исторические форумы изучить, там есть целая масса документально зафиксированных примеров попадания различными калибрами по разного рода технике.
+
О интрига)))
Главное - внимательно вчитайтесь во вводную, пусть это и известно большинству игроков, но освежить понимание механики никогда не будет лишним.
Согласен но я отношусь к тем кто знает это.
Много говорится о применении техники на поле боя. О каком применении может идти речь, если большинство карт не дают реализовать эти самые "особенности" той или иной машины? Как много больших карт в игре, где немцы могут реализовать свои длинноствольные орудия? А как часто они выпадают для подобной техники? Как много карт с нормальными целями для бомбардировщиков (заводы и пр)? Почему одна техника, создававшаяся для борьбы с техникой противника, находится по БР ниже этого противника?
О чем ты говоришь! Кео! Не неси чепуху! До этих баз на бобрах никто не долетает, их мало, они не идут в статистику. На тяжелом бобре из-за коротких ВПП нельзя приземлиться и пополнить боезапас, он разваливается от пары очередей истребителей, он респится на высоте всего в 2 километра
Хорошо, давайте на примерах, почему-то Т-34-85 имеет БР 5.0 и 5.3 и довольно неплохо сношает британцев и американцев данной прослойки. При этом данный аппарат имеет меньшую стоимость ремонта, чем аналоги у других стран, так ещё и не особо часто воюет против своего соперника в лице Тигра 1. Больших карт у нас три (Курск, Эль ала мейн и Хюртгенский лес), мелких карт на порядок больше (переправа через Рейен, Берлин и пр.) Единственное радует расширение существующих (Польша, Моздок, Восточная Европа
Игра с каждым годом скатывается все больше в сессионный пиу-пиу, где как раз таки важны именно дуэльные качества машины. А они тут рассказывают про разведку, штурмовку, береговую охрану. Торпедоносцев небось и то никто по назначению уже не использует. А еще ж блин в киберспорт лезут. Давайте там расскажите Dislik'ам, о патрулировании и береговой охране XD
Ну окей рандомные бои на то и случайные. Но есть же события, казалось бы вот он необъятный край для введения сюжетных миссий, где можно реализовать все особенности техники и патруль и торпедоносцев и сопровождение бомберов. Вот только что мы видим в "Хрониках второй мировой"? Очередной пиу-пиу. В аркаде так вообще - сходи 30 раз в лобовую (facepalm)
Вы бы лучше не писали такие красивые текста тут, а работали над тем, чтобы большинству техники нашлось применение. А то когда на тигре тебя сливает зенитка это извините маразм, а не историчность.
Господа разработчики, откуда именно вылетает "математическая точка" снаряда? Из конца ствола или из его основания? На каком-то старом патче зсу 57 вставила в моего тигра 2 свои дрыны и снаряд образовывался уже внутри корпуса.
Всенепременно! Работаем днем и ночью - и это не просто красивая поговорка, а явь. Что не мешает Креативному Директору компании доносить до вас в читабельном виде довольно сложную механику и глобальные сложности в создании проектов подобного уровня.
"Мы не меняем характеристики техники", но при этом меняются характеристики снарядов и брони, то делая наклонную крайне трудно пробиваемой снарядами, которые в реальности чихать хотели на наклон, то воздействие фугасов уменьшая до уровня хлопушек, то меняя заброневое воздействие подкалиберов и кумулятивов и т.д. и т.п. А игра с мощностью моторов и скоростью поворота башен танков в аркаде это не изменения? Поаккуратнее надо с утверждениями, новости читают не только идиоты.
Gut!
Уважаемые разработчики не ставьте технику времен великой отечественной войны, с техникой после военного времени.На тигре 2 как то не хочется воевать с ис 4 ,т 54, т 10.Сделайте режим исторические бои, где будет техника 1941-1945 г.воевать против техники этого периода.Вы бы еще против тигров, пантер ввели современный танк т 90 мс и потом говорили, так надо просто играть нормально, командой и знать куда пробить врага. Игру портит каша разной эпохи техники в одном бою.
Отправить жалобу