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Novos sons na atualização 1.77

Na atualização do War Thunder 1.77 planeamos introduzir vários melhoramentos ao som do jogo. Vamos mostrar um pouco mais como vão parecer as aeronaves e carros de combate com os novos efeitos sonoros.

Nós reformulámoc completamente os sons do armamento de todas as unidades - agora cada tiro é feito de várias camadas de som, que formam efeitos pico e resituais por cada rajada. Nós montámos um novo efeito de som de disparo para todas as armas, ATGM, autocanhões e metralhadoras nos veículos terrestres, incluíndo sons que os jogadores ouvem dos oponentes. Traços reberberatórios foram adicionados a todos os armamentos de veículos terrestres (canhões, morteiros, foguetes anticarro, metralhadoras), para que o jogador possa distinguir o calibre dos disparos pelo som produzido. Nós também adicionámos um efeito reberberatório global para interiores (torres ou cabines dos blindados) e exteriores (campos, áreas com poucos edifícios). Para frequências ultra baixas, adicionámos várias camadas representando o estrondo dos tiros de elevado calibre, operação da suspensão ou edifícios a ruir.

Agora os sons da batalha ouvidos pelos jogadores numa batalha serão significativamente diferentes dependendo da vista que escolher. Nós adicionámos detalhes ao interior - cápsulas de munição caindo, mecanismos de carregamento, culatra. Ao controlar o artilheiro ou o comandante, você poderá ouvir como estes sons são refletidos nas paredes internas e detalhes do espaço habitado da torre, enquanto os sons externos são abafados, e em contraste, em terceira pessoa os sons de batalha são ouvidos em toda a sua glória. Dependendo da visão do jogador (condutor/motorista, artilheiro ou comandante) a situação lá fora será ouvida de forma diferente. Por exemplo, o condutor de um Marder está numa cabine fechada e vai ouvir os sons de batalha com menor detalhe que um artilheiro ou comandante que está na área aberta.

Os sons de metralhadoras e canhões dependem agora da densidade do terreno. Em campo aberto, o tiro parece seco sem o típico efeito de ''cauda'' porque a onda de som não encontra praticamente obstáculos. Nas cidades, ruínas ou entre rochedos, o som está saturado de frequências baixas e ultra baixas, e o efeito reberbatório é longo e pesado.

Em batalhas combinadas, o som produzido pelos aviões também foi alterado - a partir do solo, o som dos aviões parecem muito barulhentos, e você poderá distinguir os aviões pelo som do seu motor, e até mesmo distinguir um bombardeiro de mergulho em manobra de ataque. O som dos motores reberberam na superfície do solo e outros objetos no campo de batalha, aumentando o realismo das batalhas. A partir da carlinga, o som dos motores dos adversários e aliados são agora mais baixos, o que corresponde às observações dos pilotos em condições de combate real.


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