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Dagor Engine 5.0: Temporal Anti-Aliasing (Variance Clipping TAA)

  Para uma melhor comparação, assista ao vídeo em full-screen na melhor qualidade.

Muito em breve vamos introduzir uma nova renderização ao War Thunder, e gostaríamos de vos familiarizar às novas alterações que podem esperar com a atualização 1.77. Hoje vamos falar da tecnologia temporal anti-aliasing.


Na próxima atualização do War Thunder 1.77, vamos introduzir uma nova versão do motor gráfico Dagor Engine, pelo que queremos falar acerca das novas oportunidades que nos aproximam. Uma das inovações é o novo algoritmo anti-aliasing – temporal anti-aliasing (TAA). Anti-aliasing é usada em jogos de computador para neutralizar os efeitos de pixelização nas bordas de objetos. Anteriormente usávamos FXAA (Fast approXimate Anti-Aliasing)  e MSAA (Multisample Anti-Aliasing). FXAA e MSAA providenciam resultados satisfatórios em termos de qualidade gráfica, alisando apenas as bordas dos polígonos ou bordas pontiagudas com recurso a vários algoritmos.

FXAA e MSAA

FXAA é um algoritmo de anti-aliasing que trabalha numa imagem tentando encontrar e alisar bordas sem ter em consideração a profundidade e geometria. Isto permite ao algoritmo trabalhar muito rapidamente, e é compatível com qualquer tipo de renderização, incluíndo deferred render, a tecnologia de facto usada como padrão na industria de videojogos.
MSAA é um algoritmo implementado na placa gráfica, o antiserrilhamento de fronteiras geométricas adicionando amostras nas fronteiras dos triângulos. Isto providencia um melhor resultado visual das silhuetas e objetos remotos a um custo de desempenho elevado. Esta tecnoligia virtualmente providencia antiserrilhamento nas fronteiras de objetos geométricos e não melhora a qualidade visual em mais lugar nenhum. Apesar disto, tal tecnologia é na prática pouco compatível com deferred render e um resultado aceitável ao nível de renderização moderna requer truques adicionais, levando a cálculos e custos adicionais, e problemas e limitações visuais.

TAA – temporal anti-aliasing – calcula um número específico de frames renderizados anteriormente, tomando em consideração a posição dos pixels de forma dinâmica. Visualmente, o novo algoritmo providencia uma imagem mais nítida e reduz o ruído nos cantos dos objetos e o piscar de superfícies brilhantes. Para além disso não é apenas melhores bordas, mas também detalhes, basicamente funciona renderizando a imagem a uma elevada resolução e então reduzindo-a à dimensão mostrada na tela.

 
Capturas de ecrã de elevada resolução:

Temporal anti-aliasing tem de alguma forma um efeito nos frames por segundo, pelo que recomendamos usar este novo algoritmo de antiserrilhamento quando usar placas gráficas de rendimento médio-elevado. Por definição, o temporal anti-aliasing será ativado em definições gráficas máximas. Quanto a outras definições, este algoritmo pode ser selecionado nas definições gráficas na forma de duas opções: TAA e HQ TAA. Estas opções diferem em termos de qualidade dos objetos dinâmicos.


A Equipe War Thunder

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