- For PC
- For MAC
- For Linux
- OS: Windows 7 SP1/8/10 (64 bit)
- Procesor: Dual-Core 2.2 GHz
- Pamięć: 4GB
- Karta graficzna: Karta obsługująca DirectX 10.1: Intel HD Graphics 5100 / AMD Radeon 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660. Minimalna rozdzielczość to 720p
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 17 GB
- OS: Windows 10/11 (64 bit)
- Procesor: Intel Core i5 lub Ryzen 5 3600
- Pamięć: 16 GB lub więcej
- Karta graficzna: Karta obsługująca DirectX 11: Nvidia GeForce 1060 lub lepsza, Radeon RX 570 lub lepsza
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 95 GB
- OS: Mac OS Big Sur 11.0 lub nowszy
- Procesor: Core i5, minimum 2.2GHz (Xeon nie jest wspierany)
- Pamięć: 6 GB
- Karta graficzna: Intel Iris Pro 5200 (Mac) lub podobna od AMD/Nvidia. Minimalna rozdzielczość to 720p.
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 17 GB
- OS: Mac OS Big Sur 11.0 lub nowszy
- Procesor: Intel Core i7 (Xeon nie jest wspierany)
- Pamięć: 8 GB
- Karta graficzna: Radeon Vega II lub lepsza
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 95 GB
- OS: Ostatnie wydania 64bit Linux
- Procesor: Dual-Core 2.4 GHz
- Pamięć: 4 GB
- Karta graficzna: NVIDIA 660 z nowymi sterownikami (nie starsze niż 6 miesięcy) / podobna od AMD z nowymi sterownikami (nie starsze niż 6 miesięcy) (minimalna rozdzielczość to 720p) ze wsparciem Vulkan
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 17 GB
- OS: Ubuntu 20.04 64bit
- Procesor: Intel Core i7
- Pamięć: 16 GB
- Karta graficzna: NVIDIA 1060 nowymi sterownikami (nie starsze niż 6 miesięcy) / podobna od AMD z nowymi sterownikami (nie starsze niż 6 miesięcy) (minimalna rozdzielczość to 720p) ze wsparciem Vulkan
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 95 GB
Zaczniemy od streszczenia.
Jeśli grasz na słabszym komputerze bądź na PS4, mogłeś spostrzec, że dołączasz do trwających już bitew albo tylko sekundy przed ich rozpoczęciem. Czas wczytywania bitwy jest uzależniony od czasu wczytywania pokaźnej liczby wymaganych tekstur. By zoptymalizować ten proces, do War Thunder dodano strumieniowanie tekstur. Dzięki temu czas oczekiwana na załadowanie bitwy zmniejszy się, co pozwoli zacząć ją wraz z innymi. Dodatkowo już w czasie bitwy po zmienieniu widoku na maszynę innego gracza jako obserwator, strumieniowane będą tekstury dużej rozdzielczości.
A teraz więcej szczegółów dotyczących tej funkcji.
Strumieniowanie tekstur to najważniejszy techniczny dodatek w aktualizacji 1.63 Pustynni łowcy. Technologia ta usprawnia grę w pięciu aspektach
Skrócenie czasu ładowania na wszystkich platformach. Podczas ładowania bitwy procesor, karta graficzna i dysk współpracują, by załadować do pamięci wszystkie wymagane tekstury. Duże tekstury zajmują więcej czasu. Ale można zyskać na czasie, najpierw ładując mniejsze, acz wystarczające tekstury. To pozwala dołączyć do gry, gdy pozostałe tekstury nadal są ładowane. Czas wczytywania gry spada nawet o 30%!
Poprawa powtórek i widoku obserwatora. Pewnie tego nawet nie spostrzegliście, ale dotąd tekstry wysokiej rozdzielczości były nakładane jedynie na model maszyny gracza, a inne samoloty i czołgi, zarówno sojusznicze, jak i wrogie, wyglądały gorzej, gdyż pokrywały je podstawowe tekstury. Teraz w powtórkach i widoku obserwatora dzięki technologii strumieniowania w czasie rzeczywistym widoczne będą tekstury najlepszej jakości, a gra zyska na wyglądzie.
Przyspieszenie najlepszych komputerów. Strumieniowanie operuje na ustalonej wielkości pamięci karty graficznej. Jeśli karta ma jej sporo (2 lub 4 GB), strumieniowanie pozwala nieprzerwane na trzymanie tekstur w pamięci, nim ustalona wielkość nie zostanie przekroczona.Pozwala to znacznie zmniejszyć liczbę kolejnych doczytywań tekstur, a także wymagany na nie czas. Najlepiej widać to w hangarze — przetłaczając się między maszynami, wczytywanie modelu po raz pierwszy trwa dłużej, niż powrót do niego. To dlatego, ze za drugim razem pobierane są tekstury już w pamięci.
Podobnie zmiana między lotem testowym a hangarem zajmuje mniej czasu, jeśli wszystkie niezbędne tekstury są już w pamięci i nie trzeba ich tam ponownie ładować.
Mniej błędów. Strumieniowanie eliminuje błędy związane z niewystarczającą pojemnością pamięci wideo poprzez pogorszenie jakości mniej ważnych tekstur, gdy ustalona pojemność zostanie przekroczona, zwalniając tym samym pamięć dla istotniejszych tekstur.
Więcej wolnej pamięci. Szereg tekstur (przede wszystkim efektów) nie jest używanych zbyt często. W tym przypadku strumieniowanie oszczędza pamięć, gdyż na początku tekstury te nie są wczytywane wcale, a dopiero, gdy będą potrzebne. W przypadku tekstur efektów, zysk wynosi setki megabajtów. To także redukuje czas ich wczytywania o kilka sekund.
-
Sterowanie jakością tekstur w czasie strumieniowania pozwala oszczędzać pamięć, kiedy gracz i adwersarze korzystają z jednego modelu maszyny.
-
Wcześniej w takim przypadku maszyna gracza była pokrywana teksturami wysokiej rozdzielczości, a maszyna wroga podstawowymi. Teraz samolot albo czołg oponenta będzie wyglądał tak samo, jak ten gracza. W efekcie nie tylko zaoszczędzona będzie pamięć, ale i wzrośnie liczba generowanych klatek na sekundę.
By wspierać tę technologię, poprawiliśmy algorytm kompresji wszystkich tekstur, zatem w wersji 1.63 wszyscy gracze będą musieli pobrać je ponownie. Skorzystajcie z opcji wcześniejszego pobierania, by się w nie zaopatrzyć przed premierą aktualizacji! (Preload)
Dodatkowo dzięki nowej technice zredukujemy wielkość przyszłych aktualizacji na platformie PS4.
Poprzednie Blogi:
Komentarze (20)
"Gaijin nic nie robi z optymalizacją" ~ polscy gracze WT
Ślimakowi można wiele zarzucić, ale akurat nie to. W porównaniu do podobnych produktów, WT działa nad wyraz stabilnie.
McKylu, To był sarkazm, doskonale wiem że gra jest bardzo dobrze zoptymalizowana, zwłaszcza względem obu konkurencji...
"Jeśli grasz na słabszym komputerze bądź na PS4" Hyhyhy. Tak na serio to gram i na PC i PS3 ale i tak śmiechłem.
A kiedy zrobicie optymalizacje zgodności pod win10? bo po każdej łacie jest błąd niezgodności
Mam od kilku dni zaznaczone Preload, ale tylko kreci się przy nim kółko i nic się nie pobiera ;/ Nie wiem czy mam już pobrane czy coś jest nie tak.
Jak najedziesz myszą na to kółko to wyświetli Ci co aktualnie robi :)
Mam r9 390 i od roku czasu jest masa błedów graficznych , doczytujacych się tekstur , mrugających drzew ogolnie porazka mam nadzieje ze cos z tym zrobią w tym patchu
Mam R9 390X I nie mam żadnych z wymienionych przez Ciebie błędów.
Stona_WT, Miałem to samo na r9 380 tylko bardziej teraz niektóre rzeczy sa lepiej ale daleko od tego jak być powinno.
Ktoś potwierdzi/zaprzeczy, że w 1.63 będzie synchronizacja celowania w Ground Foces w trybie symulacji (czytaj strzelam tam gdzie celuje). Na forach jest plota ale nie mogę znaleźć oficjalnego info... co do strumieniowania to spoko na gtx 970 ładowanie się tekstur czy to na początku czy w trakcie gry powoduje mały dyskomfort w tej chwili
Poczytaj (mam nadzieję, że chodzi Ci o to). https://warthunder.com/pl/news/2054-blog-deweloperski-paralaksa-i-nowy-spos%C3%B3b-celowania-dla-pojazd%C3%B3w-pl/
Stona_WT, Prawie to.To znaczy jest to powiązane z paralaksą... w grze w trybe symulacje czołgi mają celowniki w oryginalnych pozycjach, niestety nie są "dynamicznie" zbieżne z celownikiem.Wydaje mi się, że zbieżność jest ustawiona domyślnie na odległość około kilometra.W związku z czym celując do czołgu z odległości np.200m w centurionie mk.3 w powiedzmy wieżę przeciwnika strzał pada w dolny lewy róg bo celownik jest u góry po prawej stronie i ta różnica odległości cel-strzał zależy od dystansu do celu
A kiedy naprawicie lornetkę? A może zrobicie w czołgach widok dowódcy? I przy używaniu np. lornetki żeby dowódca się wychylał
Nom niestety ale to nie jest Red Orchestra 2
Mazur12, Ale nadal (ponoć) jest to symulator nie?
Złóż skargę