- For PC
- For MAC
- For Linux
- OS: Windows 10 (64 bit)
- Procesor: Dual-Core 2.2 GHz
- Pamięć: 4GB
- Karta graficzna: Karta obsługująca DirectX 11: AMD Radeon 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660. Minimalna rozdzielczość to 720p
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 22.1 GB (minimalny klient)
- OS: Windows 10/11 (64 bit)
- Procesor: Intel Core i5 lub Ryzen 5 3600
- Pamięć: 16 GB
- Karta graficzna: Karta obsługująca DirectX 11: Nvidia GeForce 1060 lub lepsza, Radeon RX 570 lub lepsza
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 62.2 GB (pełny klient)
- OS: Mac OS Big Sur 11.0 lub nowszy
- Procesor: Core i5, minimum 2.2GHz (Xeon nie jest wspierany)
- Pamięć: 6 GB
- Karta graficzna: Intel Iris Pro 5200 (Mac) lub podobna od AMD/Nvidia. Minimalna rozdzielczość to 720p.
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 22.1 GB (minimalny klient)
- OS: Mac OS Big Sur 11.0 lub nowszy
- Procesor: Intel Core i7 (Xeon nie jest wspierany)
- Pamięć: 8 GB
- Karta graficzna: Radeon Vega II lub lepsza
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 62.2 GB (pełny klient)
- OS: Ostatnie wydania 64bit Linux
- Procesor: Dual-Core 2.4 GHz
- Pamięć: 4 GB
- Karta graficzna: NVIDIA 660 z nowymi sterownikami (nie starsze niż 6 miesięcy) / podobna od AMD z nowymi sterownikami (nie starsze niż 6 miesięcy) (minimalna rozdzielczość to 720p) ze wsparciem Vulkan
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 22.1 GB (minimalny klient)
- OS: Ubuntu 20.04 64bit
- Procesor: Intel Core i7
- Pamięć: 16 GB
- Karta graficzna: NVIDIA 1060 nowymi sterownikami (nie starsze niż 6 miesięcy) / podobna od AMD z nowymi sterownikami (nie starsze niż 6 miesięcy) (minimalna rozdzielczość to 720p) ze wsparciem Vulkan
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 62.2 GB (pełny klient)
W aktualizacji „Ninth Wave” wprowadzimy całkowicie przeprojektowaną wodę oraz ulepszone efekty wizualne w bitwach morskich!
Nowa woda
W aktualizacji „Ninth Wave” pokażemy efekt intensywnych prac nad ulepszeniem wizualnej strony wody w bitwach morskich i mieszanych w War Thunder. W przeciwieństwie do trybu dla jednego gracza, gdzie fale na wodzie to głównie przetwarzanie tekstur przez shadery na karcie graficznej, w trybie wieloosobowym woda musi istnieć również na serwerze. Serwer nie renderuje jednak żadnych obrazów, a działa wyłącznie w oparciu o obliczenia matematyczne. Dlatego generowanie wody, aby zapewnić zsynchronizowany obraz dla wszystkich graczy w sesji wieloosobowej, musi odbywać się na procesorze centralnym. Takie podejście znacznie ogranicza nasze możliwości implementacyjne; możemy korzystać wyłącznie z obliczeń procesora, bez angażowania zasobów graficznych. Mimo to, nawet przy użyciu tego zestawu narzędzi, udało nam się znacznie poprawić fizykę i wygląd wody w War Thunder.
Osobnym obszarem prac było cieniowanie, czyli sposób, w jaki powierzchnie oddziałują ze światłem i kamerą. W nowym renderowaniu zaimplementowano rozpraszanie podpowierzchniowe, które oblicza rozkład światła w interakcji z obiektami znajdującymi się pod powierzchnią wody, tworząc wrażenie objętości wnętrza wody. Uzupełnieniem tych obrazów w zmiennych warunkach morskich jest nowa zasada anizotropowego rozkładu odbić na powierzchni wody przy różnych kątach widzenia.
System generowania piany też wymagał szczególnej uwagi. Teraz opiera się on na fizyce wirów i rezonansie fal, a nie na przypadkowej masce. Piana powstaje w strefach turbulencji, gdy fale zderzają się z przeszkodami lub między sobą, a jej zachowanie podlega prawom fizyki. Sama struktura piany ma teraz mikrorelief: nałożona mapa normalna sprawia, że refleksy światła przesuwają się po bąbelkach, tworząc efekt trójwymiarowej, powoli opadającej zawiesiny.
Efekty wodne
Oprócz realistycznego odwzorowania wody potrzebne były też zupełnie nowe, fizycznie wierne efekty. Jedną z kluczowych zmian było wprowadzenie obsługi animowanej mapy wysokości dla efektów wodnych. Dzięki temu geometryczny kształt wody może się zmieniać w zależności od potrzeb danego efektu, np. gdy kula przecina powierzchnię wody, wybucha bomba, torpeda rozcina wodę, a nawet gdy kropla deszczu zakłóca lustrzaną taflę wody. Efekt ten jest proceduralny, co oznacza, że dosłownie deformuje siatkę powierzchni, tworząc wrażenie namacalnej głębi nawet w statycznych klatkach.
Oprócz tego przerobiono też algorytmy przezroczystości i mieszania, co widać szczególnie dobrze, gdy stykają się dwa różne elementy – na przykład gdy cząsteczki piany lub rozpryski nakładają się na nieprzezroczyste obiekty, takie jak skały czy kadłuby okrętów. Opracowano też nową logikę działania trybów przezroczystości i renderowania; te ulepszenia eliminują artefakty, które wcześniej zniekształcały odbicia pod ostrymi kątami widzenia. Teraz powierzchnia wody zachowuje klarowność i fizycznie realistyczną jasność nawet przy minimalnym kącie nachylenia względem kamery.
Przeprowadziliśmy też reorganizację cząsteczek środowiska wodnego, żeby zwiększyć poziom szczegółowości na wszystkich płaszczyznach obrazu, niezależnie od ustawień grafiki i natężenia oświetlenia w poszczególnych częściach obrazu. Woda nie tylko prawidłowo odbija światło – ma teraz „fizyczną” strukturę i reaguje realistycznie oraz dynamicznie na zmiany i interakcje!
Bitwy morskie
W bitwach morskich mamy najlepszy widok na wodę, a teraz, oprócz zaktualizowanych efektów wody i rozprysków, przerobiliśmy wszystkie efekty widoczne podczas bitwy. Ulepszyliśmy każde oddziaływanie pocisków, bomb, kul, a nawet łusek na wodę. Wybuchy pocisków i bomb tworzą imponujące słupy dymu, piany i rozpryski, karabiny maszynowe wyrzucają fontanny wody, a każda łuska spadająca za burtę realistycznie oddziałuje z wodą! Torpedy nie tylko wyglądają autentycznie, mieniąc się na falach i pozostawiając pianowy ślad; mają teraz znaczniki na minimapie, dzięki czemu możesz skuteczniej śledzić swoje wystrzelenia i sprawdzać, czy są na kursie.
Nadciąga sztorm!
Abyś mógł w pełni zanurzyć się w atmosferze zaciętej bitwy morskiej, dopracowaliśmy też ustawienia pogodowe. Każdy z gotowych scenariuszy pogodowych wygląda teraz o wiele bardziej spektakularnie, a każda bitwa będzie inna niż wszystkie! Zamiast poprzednich, nieco przypadkowych zmian oświetlenia, możesz teraz wyraźnie odróżnić bezchmurne niebo, gęste chmury i ciężką mroczność zbliżającej się burzy.
Dostosowaliśmy ustawienia zachmurzenia i poprawiliśmy mapy tonalne, żeby światło słoneczne lepiej rozchodziło się po całej scenie. Te ustawienia będą dostępne w trybie „Bitew morskich” oraz w menu „Rejs próbny”, więc poeksperymentuj, żeby znaleźć idealną pogodę pasującą do Twojego nastroju!








Komentarze (0)
Złóż skargę