- Für PC
- Für MAC
- Für Linux
- Betriebssystem: Windows 7 SP1/8/10 (64bit)
- Prozessor: Dual-Core 2.2 GHz
- Arbeitsspeicher: 4GB
- DirectX 10.1 fähige Grafikkarte: AMD Radeon 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660; die geringste Auflösung für das Spiel beträgt 720p
- Netzwerk: Breitband-Internetverbindung
- Festplatte: 17 GB
- Betriebssystem: Windows 10/11 (64bit)
- Prozessor: Intel Core i5 / Ryzen 5 3600 oder besser
- Arbeitsspeicher: 16 GB und mehr
- DirectX 11 fähige Grafikkarte oder höher mit den neuesten Treibern: NVIDIA GeForce GTX 1060 oder höher / AMD Radeon RX 570 oder höher
- Netzwerk: Breitband-Internetverbindung
- Festplatte: 95 GB
- Betriebssystem: Mac OS Big Sur 11.0 oder neuer
- Prozessor: Intel Core i5, 2.2 GHz (Intel Xeon Prozessoren werden nicht unterstützt)
- Arbeitsspeicher: 6 GB
- Grafikkarte: Intel Iris Pro 5200 oder analoge AMD / Nvidia mit Support für Metal; die geringste Auflösung für das Spiel beträgt 720p
- Netzwerk: Breitband-Internetverbindung
- Festplatte: 17 GB
- Betriebssystem: Mac OS Big Sur 11.0 oder neuer
- Prozessor: Intel Core i7 (Intel Xeon Prozessoren werden nicht unterstützt)
- Arbeitsspeicher: 8 GB
- Grafikkarte: Radeon Vega II oder höher mit Support für Metal
- Netzwerk: Breitband-Internetverbindung
- Festplatte: 95 GB
- Betriebssystem: neueste 64bit Linux Systeme
- Prozessor: Dual-Core 2.4 GHz
- Arbeitsspeicher: 4 GB
- Grafikkarte: NVIDIA 660 mit den neuesten Treibern (nicht älter als 6 Monate) / vergleichbare AMD mit den neuesten Treibern (nicht älter als 6 Monate); die geringste Auflösung für das Spiel beträgt 720p; mit Support für Vulkan
- Netzwerk: Breitband-Internetverbindung
- Festplatte: 17 GB
- Betriebssystem: Ubuntu 20.04 64bit
- Prozessor: Intel Core i7
- Arbeitsspeicher: 16 GB
- Grafikkarte: NVIDIA 1060 mit den neuesten Treibern (nicht älter als 6 Monate) / vergleichbare AMD mit den neuesten Treibern (nicht älter als 6 Monate); mit Support für Vulkan
- Netzwerk: Breitband-Internetverbindung
- Festplatte: 95 GB
Im vorherigen Entwicklertagebuch von Kirill Yudintsev, Creative Director von Gaijin Entertainment, haben wir über Kampfeinstufungen und Balance gesprochen. Heute möchten wir einen neuen Modus ankündigen, der von vielen Spielern sehnsüchtig erwartet wird.
Bereits im Alpha-Stadium der Entwicklung von War Thunder haben wir darüber nachgedacht, wie wir es den Spielern ermöglichen können, das Potential der Fahrzeuge im Spiel in vollem Umfang zu entfalten. Fahrzeuge, die sorgfältig ihrem Original nachempfunden sind und auch Maschinen beinhalten, die weniger populär in Zufallsschlachten sind.
Aus diesen Gedanken entstand schon damals die Idee einen eigenen, neuen Modus zu erschaffen. Der Grundgedanke war, dass dieser Modus ein Spiel im Spiel selbst werden und groß angelegte Schlachten in einem realistischen Umfeld wiedergeben würde. In einem solchen Szenario wäre nicht nur der siegreiche Ausgang einer Schlacht von Bedeutung, sondern auch die Art und Weise wie dieser Sieg errungen wird, welche Verluste zu beklagen sind, was zerstört wurde und welche taktischen Ziele abgeschlossen werden konnten. Gleichermaßen von Bedeutung wären numerische Stärke und die Effektivität des Einzelnen im Umgang mit den gegebenen Fahrzeugen.
Dieser Modus würde Krieg auf einer höheren Ebene widerspiegeln, dabei aber offensichtlich einige Faktoren außen vor lassen, wie Wirtschaft, Diplomatie und Politik - also Entscheidungen, die ihre Wirkung erst nach Monaten oder Jahren entfalten lassen könnten. Dennoch würden diese Schlachten in ein Netzwerk strategischer Situationen eingelassen sein und taktische Herausforderungen, denen sich die Armeen im Felde stellen müssen, berücksichtigen.
Wir wussten, dass wir vor einer gewaltigen Aufgabe stehen würden, bevor wir überhaupt mit der Arbeit an diesem Modus beginnen können würden. Alle Kriege und Schlachten enden (und beginnen häufig) an Land. Während der Krieg in der Luft oder auf See entschieden werden kann, kann er auf diesen Schlachtfeldern nicht beendet werden. Die Anzahl an Fahrzeugen und Spielmechaniken, die für einen solchen Modus notwendig sind - selbst wenn er nur einige Monate einer Geschichtsperiode abdeckt - sind überwältigend. Wir standen vor unzähligen technischen Problemen, die gelöst werden mussten, hunderte Fahrzeugmodelle mussten einer Feineinstellung unterzogen oder erst noch im Detail produziert werden, was hunderte Mannjahre an Arbeit selbst von unseren erfahrensten Spezialisten erforderte.
Daher wussten wir, dass wir so kurz nach dem Start unseres offenen Betatests nicht mit der Arbeit an einem solchen Modus beginnen konnten. Tatsächlich würde die technische Bereitschaft des Spiels, einen solchen Modus zu unterstützen, das Ende des offenen Betatests signalisieren und den Übergang in eine neue Phase der Entwicklung einleiten.
Ein Modus dieser Art wird Spieler Schlachten erleben lassen, die so nah wie möglich an der Realität von dem sind, was sich in Büchern und zeitgenössischen Berichten finden lässt.
Der Arbeitstitel für diesen Modus lautet ‘Weltkrieg’.
Schon kurz nach dem Start des offenen Betatest trafen wir die Entscheidung, dass der Start eines solchen Modus selbst in seiner Alphaversion bedeuten würde, dass die Arbeit an den Hauptfeatures der grundsätzlichen Spielmechaniken abgeschlossen ist und dass sich die weitere Entwicklung des Spiels auf die Integration aller Fahrzeugtypen in globale Schlachten konzentrieren kann. Unsere Zufallsschlachten, als primärer Spielmodus von War Thunder, ändern sich natürlich mit dem Verlauf der Zeit immer weniger, während sich die Arbeit an den grundsätzlichen Mechaniken wie Physik, Schadenssystem, den unterschiedlichen Bewaffnungstypen etc. mehr und mehr vervollständigt. Wir hoffen, dass die Entwicklung des neuen Modus nicht so lange dauern wird, aber große Änderungen, die die große Mehrheit der Spieler betreffen, werden dank reiferer Spielmechaniken und Regelwerke weniger häufig passieren.
Als Inhalt des Weltkrieg-Modus sind verschiedene, großangelegte Operationen geplant, in denen eine jede Schlacht von Bedeutung ist und die Operation als Ganzes beeinflussen kann. Eine lange, verbissene Verteidigungsmaßnahme, die sich über mehrere Schlachten hinzieht und eine überlegene Streitmacht verschleißen lässt, kann sich als entscheidender Einflussfaktor auf den Ausgang einer Operation erweisen. Denn vielleicht verschafft eben jene Maßnahme genug Zeit, Reserven zu massieren und einen Gegenangriff zu starten.
Sogar ein taktischer Sieg, wie die Eroberung eines Sammelraums, eines Flussübergangs oder der Durchbruch durch die feindlichen Linien kann sich letztlich als nutzlos erweisen, wenn die Kosten des Sieges zu hoch sind. Gleichzeitig kann er aber auch einen entscheidenden Einfluss nehmen und den Sieg für die eigene Seite bedeuten.
Was in Zufallsschlachten zwischen dreißig Spielern und zwei Teams geschieht, das kann in diesem Modus mit Einheiten auf Battalionsgröße geschehen. Gleichzeitig verschiebt sich der Fokus vom bloßen Aufklären und Zerstören des Gegners auf die Teilnahme einer Operation als Teil eines Weltkriegs.
Fahrzeugcharakteristika, die bisher nur von geringer Bedeutung waren, erhalten eine organische Bedeutung in einem solchen Modus. Als Beispiel: Die Reichweite eines Flugzeugs und eines Landfahrzeugs ist nur dann von Bedeutung, wenn man über eine Schlacht - oder Operation - von entsprechendem Umfang spricht. Natürlich werden die Operationen auf Basis realer Schlachten des Zweiten Weltkriegs entwickelt. Dabei berücksichtigen wir aber auch notwendige Anpassungen um sicherzustellen, dass beide Seiten über eine möglichst gleiche Siegeschance verfügen. So schaffen wir weitläufige Schlachten mit größerer Tiefe als in Zufallsschlachten, die Tage anhalten können und aus einer Mehrzahl episodischer Gefechte bestehen, deren Resultate das Gesamtergebnis bestimmen.
Kirill Yudintsev
Creative Director von Gaijin Entertainment
War Thunder steht davor, in eine neue und aufregende Phase der Entwicklung einzutreten.
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