- Für PC
- Für MAC
- Für Linux
- Betriebssystem: Windows 7 SP1/8/10 (64bit)
- Prozessor: Dual-Core 2.2 GHz
- Arbeitsspeicher: 4GB
- DirectX 10.1 fähige Grafikkarte: AMD Radeon 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660; die geringste Auflösung für das Spiel beträgt 720p
- Netzwerk: Breitband-Internetverbindung
- Festplatte: 17 GB
- Betriebssystem: Windows 10/11 (64bit)
- Prozessor: Intel Core i5 / Ryzen 5 3600 oder besser
- Arbeitsspeicher: 16 GB und mehr
- DirectX 11 fähige Grafikkarte oder höher mit den neuesten Treibern: NVIDIA GeForce GTX 1060 oder höher / AMD Radeon RX 570 oder höher
- Netzwerk: Breitband-Internetverbindung
- Festplatte: 95 GB
- Betriebssystem: Mac OS Big Sur 11.0 oder neuer
- Prozessor: Intel Core i5, 2.2 GHz (Intel Xeon Prozessoren werden nicht unterstützt)
- Arbeitsspeicher: 6 GB
- Grafikkarte: Intel Iris Pro 5200 oder analoge AMD / Nvidia mit Support für Metal; die geringste Auflösung für das Spiel beträgt 720p
- Netzwerk: Breitband-Internetverbindung
- Festplatte: 17 GB
- Betriebssystem: Mac OS Big Sur 11.0 oder neuer
- Prozessor: Intel Core i7 (Intel Xeon Prozessoren werden nicht unterstützt)
- Arbeitsspeicher: 8 GB
- Grafikkarte: Radeon Vega II oder höher mit Support für Metal
- Netzwerk: Breitband-Internetverbindung
- Festplatte: 95 GB
- Betriebssystem: neueste 64bit Linux Systeme
- Prozessor: Dual-Core 2.4 GHz
- Arbeitsspeicher: 4 GB
- Grafikkarte: NVIDIA 660 mit den neuesten Treibern (nicht älter als 6 Monate) / vergleichbare AMD mit den neuesten Treibern (nicht älter als 6 Monate); die geringste Auflösung für das Spiel beträgt 720p; mit Support für Vulkan
- Netzwerk: Breitband-Internetverbindung
- Festplatte: 17 GB
- Betriebssystem: Ubuntu 20.04 64bit
- Prozessor: Intel Core i7
- Arbeitsspeicher: 16 GB
- Grafikkarte: NVIDIA 1060 mit den neuesten Treibern (nicht älter als 6 Monate) / vergleichbare AMD mit den neuesten Treibern (nicht älter als 6 Monate); mit Support für Vulkan
- Netzwerk: Breitband-Internetverbindung
- Festplatte: 95 GB
Im vorherigen Entwicklertagebuch von Kirill Yudintsev, Creative Director von Gaijin Entertainment, haben wir über Kampfeinstufungen und Balance gesprochen. Heute möchten wir einen neuen Modus ankündigen, der von vielen Spielern sehnsüchtig erwartet wird.
Bereits im Alpha-Stadium der Entwicklung von War Thunder haben wir darüber nachgedacht, wie wir es den Spielern ermöglichen können, das Potential der Fahrzeuge im Spiel in vollem Umfang zu entfalten. Fahrzeuge, die sorgfältig ihrem Original nachempfunden sind und auch Maschinen beinhalten, die weniger populär in Zufallsschlachten sind.
Aus diesen Gedanken entstand schon damals die Idee einen eigenen, neuen Modus zu erschaffen. Der Grundgedanke war, dass dieser Modus ein Spiel im Spiel selbst werden und groß angelegte Schlachten in einem realistischen Umfeld wiedergeben würde. In einem solchen Szenario wäre nicht nur der siegreiche Ausgang einer Schlacht von Bedeutung, sondern auch die Art und Weise wie dieser Sieg errungen wird, welche Verluste zu beklagen sind, was zerstört wurde und welche taktischen Ziele abgeschlossen werden konnten. Gleichermaßen von Bedeutung wären numerische Stärke und die Effektivität des Einzelnen im Umgang mit den gegebenen Fahrzeugen.
Dieser Modus würde Krieg auf einer höheren Ebene widerspiegeln, dabei aber offensichtlich einige Faktoren außen vor lassen, wie Wirtschaft, Diplomatie und Politik - also Entscheidungen, die ihre Wirkung erst nach Monaten oder Jahren entfalten lassen könnten. Dennoch würden diese Schlachten in ein Netzwerk strategischer Situationen eingelassen sein und taktische Herausforderungen, denen sich die Armeen im Felde stellen müssen, berücksichtigen.
Wir wussten, dass wir vor einer gewaltigen Aufgabe stehen würden, bevor wir überhaupt mit der Arbeit an diesem Modus beginnen können würden. Alle Kriege und Schlachten enden (und beginnen häufig) an Land. Während der Krieg in der Luft oder auf See entschieden werden kann, kann er auf diesen Schlachtfeldern nicht beendet werden. Die Anzahl an Fahrzeugen und Spielmechaniken, die für einen solchen Modus notwendig sind - selbst wenn er nur einige Monate einer Geschichtsperiode abdeckt - sind überwältigend. Wir standen vor unzähligen technischen Problemen, die gelöst werden mussten, hunderte Fahrzeugmodelle mussten einer Feineinstellung unterzogen oder erst noch im Detail produziert werden, was hunderte Mannjahre an Arbeit selbst von unseren erfahrensten Spezialisten erforderte.
Daher wussten wir, dass wir so kurz nach dem Start unseres offenen Betatests nicht mit der Arbeit an einem solchen Modus beginnen konnten. Tatsächlich würde die technische Bereitschaft des Spiels, einen solchen Modus zu unterstützen, das Ende des offenen Betatests signalisieren und den Übergang in eine neue Phase der Entwicklung einleiten.
Ein Modus dieser Art wird Spieler Schlachten erleben lassen, die so nah wie möglich an der Realität von dem sind, was sich in Büchern und zeitgenössischen Berichten finden lässt.
Der Arbeitstitel für diesen Modus lautet ‘Weltkrieg’.
Schon kurz nach dem Start des offenen Betatest trafen wir die Entscheidung, dass der Start eines solchen Modus selbst in seiner Alphaversion bedeuten würde, dass die Arbeit an den Hauptfeatures der grundsätzlichen Spielmechaniken abgeschlossen ist und dass sich die weitere Entwicklung des Spiels auf die Integration aller Fahrzeugtypen in globale Schlachten konzentrieren kann. Unsere Zufallsschlachten, als primärer Spielmodus von War Thunder, ändern sich natürlich mit dem Verlauf der Zeit immer weniger, während sich die Arbeit an den grundsätzlichen Mechaniken wie Physik, Schadenssystem, den unterschiedlichen Bewaffnungstypen etc. mehr und mehr vervollständigt. Wir hoffen, dass die Entwicklung des neuen Modus nicht so lange dauern wird, aber große Änderungen, die die große Mehrheit der Spieler betreffen, werden dank reiferer Spielmechaniken und Regelwerke weniger häufig passieren.
Als Inhalt des Weltkrieg-Modus sind verschiedene, großangelegte Operationen geplant, in denen eine jede Schlacht von Bedeutung ist und die Operation als Ganzes beeinflussen kann. Eine lange, verbissene Verteidigungsmaßnahme, die sich über mehrere Schlachten hinzieht und eine überlegene Streitmacht verschleißen lässt, kann sich als entscheidender Einflussfaktor auf den Ausgang einer Operation erweisen. Denn vielleicht verschafft eben jene Maßnahme genug Zeit, Reserven zu massieren und einen Gegenangriff zu starten.
Sogar ein taktischer Sieg, wie die Eroberung eines Sammelraums, eines Flussübergangs oder der Durchbruch durch die feindlichen Linien kann sich letztlich als nutzlos erweisen, wenn die Kosten des Sieges zu hoch sind. Gleichzeitig kann er aber auch einen entscheidenden Einfluss nehmen und den Sieg für die eigene Seite bedeuten.
Was in Zufallsschlachten zwischen dreißig Spielern und zwei Teams geschieht, das kann in diesem Modus mit Einheiten auf Battalionsgröße geschehen. Gleichzeitig verschiebt sich der Fokus vom bloßen Aufklären und Zerstören des Gegners auf die Teilnahme einer Operation als Teil eines Weltkriegs.
Fahrzeugcharakteristika, die bisher nur von geringer Bedeutung waren, erhalten eine organische Bedeutung in einem solchen Modus. Als Beispiel: Die Reichweite eines Flugzeugs und eines Landfahrzeugs ist nur dann von Bedeutung, wenn man über eine Schlacht - oder Operation - von entsprechendem Umfang spricht. Natürlich werden die Operationen auf Basis realer Schlachten des Zweiten Weltkriegs entwickelt. Dabei berücksichtigen wir aber auch notwendige Anpassungen um sicherzustellen, dass beide Seiten über eine möglichst gleiche Siegeschance verfügen. So schaffen wir weitläufige Schlachten mit größerer Tiefe als in Zufallsschlachten, die Tage anhalten können und aus einer Mehrzahl episodischer Gefechte bestehen, deren Resultate das Gesamtergebnis bestimmen.
Kirill Yudintsev
Creative Director von Gaijin Entertainment
War Thunder steht davor, in eine neue und aufregende Phase der Entwicklung einzutreten.
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Kommentare (23)
Es müssen unbedingt für den Krieg wichtige Gebäude, vor allem Fabriken, als zerstörbare Ziele auftauchen.
Sehe ich da etwa Infantrie in bild 1?? \o/
Die gibt es schon seit langem, die sind bei Testflügen meist in der Nähe oder auf dem Flugplatz versteckt... die sterben unter MG-Beschuss auch (bzw. fallen tot um)! Einige Spieler haben sie in selbsterstellte Missionen (die von der WTlive-Seite) eingefügt, auch in Panzermissionen.
Ich wünsche wie hätten einen offiziellen thread wo wir das diskutieren könnten
Ich hoffe mal "weitläufige Schlachten" und "episodischer Gefechte" bedeutet aber das wir auf einer sehr großen Karte spielen. "Reichweite eines Flugzeugs und eines Landfahrzeugs " und das bedeutet hoffentlich das Landfahrzeuge endlich Treibstoffanzeigen bekommen. Achja und wie steht es mit AI in den Schlachten? Ich hoffe mal einige befestigte Stellungen und MG/Panzerabwehrnester.
Das mit der Reichweite könnte aber auch heißen, daß man schlicht von Schlacht zu Schlacht nicht nachtanken kann, wodurch die "Operation" zu einer Folge von Schlachten "unter erschwerten Bedingungen" wird. Ich kenne nur ein anderes (extrem teures) Spiel, daß etwas ähnlichen Zustande gebracht hat, mit nahezu 1000 Spielern auf einer (fiktiven) Karte und ohne historischen Bezug. Manche Maschinen haben über 1000km Reichweite, wir groß müssen Karten werden, damit denen der Sprit ausgehen kann?
Über 1000 km schätze ich.
"Battalionsgröße", bedeutet das, dass z.B. mehrere B-17 Geschwader von etwa 16-20 Bombern und 4-8 Begleitjägern auf einer Map wie Moskau und größer (50-100km Hauptkampfareal/Mapradius) fliegen werden?
Ich schätze ja.
Klingt erst einmal episch. Wenn ich den Text dann aber noch einmal im Kopf durchgehe fällt mir auf, dass Herr Yudintsev eigentlich nur eine Menge Werbegebrabbel von sich gegeben hat. Mir ist schon klar, dass ihr die Leute hypen wollt. Aber das könnt ihr auch machen, wenn ihr z.B. ein paar mehr Informationen für uns habt. So kann ich den Text in wenigen Worten zusammenfassen: "Es gibt bald den Weltkriegsmodus." Dann wäre es vielleicht noch nett, wenn ihr im Forum fragt was die Spieler wünschen.
Gebäude...Fabriken...Treibstoffanzeigen... ich sag lieber: VIEL GLÜCK!!!
Ich bin Pilot. Ich fahre keine Panzer. Wenn ich in diesem Modus Panzer fahren muß, bin ich raus. Es war schon schade zu sehen, wie Gaijin bei Mixed Battles kapitulieren musste vor der natürlichen Überlegenheit der Flugzeuge, und so den Modus für mich unzugänglich machte. Ich hoffe, Gaijin nimmt dieses Mal die Herausforderung an, und lässt Alle das speilen, was sie speilen wollen. Ansonsten höre ich da raus, daß die Open Beta - die nie eine war - sich mit dem World War Modus dem Ende zuneigt?
Überlegenheit der Flugzeuge is sehr lustig Formuliert. Wäre auch dafür das im RB Flugzeuge vom Anfang an verfügbar sind allerdings dann auch so das es annähernd dem RB entspricht also bomben und besonders Raketen mit einer Trefferwahrscheinlichkeit von max 25% wie in Real und den Sichtmodus für Flugzeuge so anpassen das sie nicht Bäume ausblenden und alles darunter unsichtbar /getarnt bleibt Bomber keine Tiefflüge auf Baumhöhe machen können. Aber das wollen die "Piloten" dann auch nicht hören
Natürlich muß man Maßnahmen ergreifen, damit die Flieger die Panzer nicht einfach abschlachten: Mengenbegrenzung, Belohnungssystem und wenn es sein muß auch gerne weitere Beschränkungen. Ich fliege eh Jäger, und auf 5000m stehen selten Bäume. Nur da waren dann leider auch keine Bomber. Irgendwie hat Mixed Battles mit einer Rollenverteilung wie in der Realität nie so richtig funktioniert. Genau das erwarte ich aber von einem World War Modus!
Die aktuellen Arcadeschlachten dauern im etwa zwischen 10 und 20min. Durch diese Funktion würden die Schlachten wahrscheinlich um einige Zeit länger werden. Aber die Grundidee klingt gut und ich hoffe das die Umsetzung auch gelingt. Die Intigrierung der Infanterie wie bereits in einigen Trailern wäre auch gut.
Sry, aber ich muss dich glaub entäuschen. Ich denk mal das es nur für RB und SB kommen wird.
Dem stimme ich zu. Wie im Blog beschrieben waren ein Haufen Feinjustierungen der Fahrzeuge auf Basis historischer Daten nötig, um überhaupt erst mit der Entwicklung dieses Modus zu beginnen. Von denen war der Arcade gar nicht betroffen... Jetzt ergeben zumindest die Testreihen der "Enduring Confrontation" einen Sinn. Diese waren ja auch schon auf RB und SB begrenzt.
ok.. ich kann es nicht wirklich vor meinen augen sehen, aber gehe davon aus, dass es eben sowas wie heroes and generals wird.. mal schauen. hoffe es ist nicht nur ein clan ding.
Hm so schlecht ist der Strategiemodus in H&G nicht, Grenzscharmützel und Eroberungsschlachten gibt es dort ja schon auch wenn es dort nur arg wenige karten gibt. Aber gerade die gewaltigen Abnutzungsschlachten hatten schon was episches. Klar letztenendes waren es auch nur x Spieler gegen y Spieler, manche Schlachten haben aber teilweise Stunden gedauert weil einfach kein Durchbruch erzwungen werden konnte. Die gewaltigen Verluste haben dann auch hin und wieder das Schlachtenglück gewendet.
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