War Thunder background
Dagor Engine 5.0: světlo a stíny: Globální osvětlení, kontaktní stíny, stíny efektů
Pozornost! Zastaralý formát zpráv. Obsah se nemusí zobrazovat správně.

V dnešním devblogu trochu rozvedeme to, jak aktualizace Dagor Engine 5.0 přinese do hry více objemu. Všechno je to o světlu a stínu!

Globální Osvětlení

Pro vyrenderování jediného snímku hry je ve War Thunderu použitu několik osvětlovacích a stínovacích algoritmů. V aktualizované verzi Dagor Engine 5.0 jsme vylepšili tento model o globální osvětlení v reálném čase. Tento termín v sobě sdružuje množství osvětlovacích algoritmů pro nejen přímý odraz světla, ale i pro odrážení a rozptyl světla od povrchů a jiných "zdrojů" světla na scéně (například nebe a mraky). V naší hře tak najdete stíny, které vrhají objekty osvětlené odrazy prostředí a nebem, díky čemuž bude hra vypadat objemnější a detailnější co se stínů týče. Globální Osvětlení s sebou také přináší světlo odrážené od ostatních objektů v prostředí. To vše bude počítáno v reálném čase pro herní prostředí velké rozlohy (průměrná velikost mapy ve hře je 32x32 km) včetně zničitelných a dynamických objektů.

Stejně jako další vylepšení vzhledu hry bude Globální Osvětlení možnost v nastavení grafické kvality a na vysoké úrovni grafiky bude ve výchozím nastavení zapnuta.

Globální Osvětlení - jedná se o komplexní sadu velmi obtížných algoritmů. Stačí říct, že v tuto chvíli neexistuje hra nebo herní engine, který by disponoval plným a dynamickým GO na velkých lokacích. Ve War Thunderu nebudou fungovat algoritmy pro statické objekty, nebo předběžně výpočty: desítky velkých map by měly extrémní nároky na paměť RAM i celkovou velikost hry; zničitelné prostředí navíc značně ovlivňuje celkovou geometrii celé mapy. Proto se některé části této sady algoritmů pravděpodobně aktivují v menu hry po vydání aktualizace 1.77. Mezitím je dostupný obecný seznam změn.

 

 

Podívejte se na rozdíly v renderování stínů a vizuálního vjemu jeho objemu s novým stínovacím algoritmem v Dagor Engine 5.0.

 

Stíny efektů

Efekty stojí často samostatně od zbytku fotorealistického renderování, protože většina z nich je vlastně zjednodušená verze mnohem komplexnějších výpočtů, například kouř a oheň. Proto je renderování efektů většinou oddělený proces. V Dagor Engine 5.0 jsme spočítali stíny efektů vrhaným předměty v prostředí, například výfukové plyny, nebo oblaka dýmu z hořícího tanku - díky tomu budou ve výsledku vypadat více trojrozměrně a přirozeněji:

 

Kontaktní stíny

V grafickém enginu Dagor Engine 5.0 který se objeví ve War Thunderu s aktualizací 1.77 také představíme algoritmus pro kontaktní stíny, který učiní výsledný obraz realističtějším a přidá mapám hloubku. Technicky tento algoritmus pro tvorbu kontaktní stínů analyzuje každý vyrenderovaný obraz pixel po pixelu, z nichž každý projde raytracingem na krátkou vzdálenost směrem ke zdroji světla. Tracing probíhá i skrz již vyrenderované objekty. Pokud se v cestě paprsku objeví překážka, je vytvořen další stín.

To bude obzvláště viditelné na vegetaci: na trávů ve hře dosud mohly vrhat stíny okolní objekty, ale samotná stíny nevrhala. Technologie kontaktních stínů nejen, že dovolí trávě vrhat vlastní stíny na povrch, ale také na okolní trávu. Ve výsledku tak travnaté louky a pole budou mít větší hloubku a vypadat realističtěji - zblízka i na dálku.

Kromě trávy se technologie kontaktních stínů dobře hodí i na zdůraznění hloubky všech předmětů, které se od hráče nacházejí velmi daleko. Například okenní rámy, nýty na vozidlech a další objekty budou na úrovni subpixelů renderovány vizuálně korektněji, narozdíl od klasické metody, kdy na větší vzdálenosti stíny vrhají jen velké objekty.


Koukněte se na předcházející devblogy:


tým War Thunder

Přečtěte si více:
Získejte Alcione v akci Let albatrosa!
Sledujte Armored Apex 2024 a získejte unikátní odměny z Twitch Drops!
Válečné dluhopisy: "Skilled Marksman"
Let Albatrosu: Alcione

Komentáře (2)

youAreNotLoggedIn