- Для PC
- Для Mac
- Для Linux
- ОС: Windows 7 SP1/8/10 (64bit)
- Процессор: 2,2 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 10.1: AMD Radeon HD 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660. Минимальное поддерживаемое разрешение – 720p.
- Место на жестком диске: 17 Гб
- ОС: Windows 10/11 (64bit)
- Процессор: Intel Core i5 или Ryzen 5 3600 и лучше
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 11 и выше: NVIDIA GeForce 1060 и выше, Radeon RX 570 и выше
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Core i5, минимум 2.2GHz (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 6 Гб
- Видеокарта: Intel Iris Pro 5200 (Mac) или аналогичная видеокарта AMD/Nvidia для Mac (минимальное поддерживаемое разрешение – 720p) с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Intel Core i7 (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 8 Гб
- Видеокарта: Radeon Vega II и выше с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Современные дистрибутивы Linux 64bit
- Процессор: Dual-Core 2.4 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 660 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / соответствующая серия AMD Radeon со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев, минимальное поддерживаемое разрешение - 720p) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Ubuntu 20.04 64bit
- Процессор: Intel Core i7
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 1060 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / Radeon RX 570 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 95 Гб
В недавнем обновлении мы ввели изменения, которые значительно улучшат синхронизацию снарядов между клиентом и сервером.
War Thunder — это сетевая игра, где в одной сессии сражаются игроки, которые могут находиться на расстоянии тысяч километров друг от друга. Но игра устроена так, что 99,9% игрового времени вы этого даже не замечаете — взаимодействие с вашей техникой проходит так гладко, будто вы играете в одиночную игру.
Подробнее о сетевом коде War Thunder, который был специально написан для игры, вы можете почитать в этой статье. Сейчас же мы хотим рассказать вам о некотором улучшении в работе этого кода, которое относится к взаимодействию с противниками, и прежде всего касается самолетов, — как в чисто авиационных боях, так и авиации в совместных боях.
В недавнем обновлении мы ввели изменения, которые значительно улучшат синхронизацию снарядов между клиентом и сервером, то есть непосредственно то самое взаимодействие с противниками. Расчёт траектории пуль и снарядов как на клиенте, так и на сервере начинается одновременно и проходит по одинаковой физической модели. Однако теперь он ещё и осуществляется синхронно, с одинаковой частотой дискретизации времени. На практике это означает, что теперь траектория пули на клиенте не просто близка к серверной, а в 99% случаев полностью совпадает с ней. А заодно, расчёт траектории полёта снарядов на клиенте отныне не зависит от производительности вашего компьютера.
В итоге, благодаря всем этим изменениям, количество случаев, когда вы видите попадание у себя на клиенте, но на сервере оно не происходит, сведено к тому абсолютному минимуму, который только возможен для нашей сетевой модели синхронизации. Следует иметь в виду, что нестабильное соединение (неустойчивый пинг, потеря пакетов) по-прежнему может приводить к проблемам, поскольку сервер всё же должен узнать о выстреле, а большие значения пинга также влияют на соответствие видимой клиенту картинки с тем, что происходит на сервере.
Заодно хотелось бы отметить, что до сих пор иногда встречается миф о том, что в компьютерной игре нельзя синхронизировать и просчитать все пули, выпущенные вооружением боевого самолёта. К реальности это не имеет никакого отношения — во всех наших военных проектах мы всегда рассчитываем на сервере все до одной пули вне зависимости от скорострельности и калибра орудия, будь это 7-мм пулемёт или 30-мм автоматическая пушка. Иногда в воздухе одновременно могут находиться несколько десятков тысяч пуль.
Комментарии (132)
Не далее, как вчера вдвоем с напарником в 14 браунингов полировали мессера. Противник был тупой, но неестественно живучий. Да, минуты полторы и около четверти тонны свинца спустя он наконец свалился. Видать, стал слишком тяжелым от пуль. Мне кажется, или проблема: 1) не решена 2) не только в синхронизации ??
Именно.
ага... как бы не так. у меня вчера с кугли по самолету с одной очереди было несколько видимых попаданий, но ниодного сообщения о попадании так и не было
+++
Тестирую это сегодня в субботу. Первое впечатление от нескольких боёв - стало заметно лучше. А потом началось Sparkshow, и так несколько боёв. Причем, если искры по самолёты, то вся команда как-то так организованно нубит. А если "отпустило" посередине боя - то вся команда резко начинает сбивать. Что-то вы там недочистили в алгоритмах угнетения команды.
В РБ: В одном бою браунингами как будто по призракам стреляешь, зажимаешь и видишь упершиеся в самолёт струи - бесполезно. А в другом бою - только попал - сразу сбил. Как-то ещё недоработано это всё.
Ой, что-то я не знаю. Имею пинг 100-150. Потерь нет. Вчера весь бой с сейбра всё поливал в молоко. Прямо летящие цели не сбивал, в итоге, они спокойно начинали отваливать. Не знаю, как в авиационных боях, но в танковых у меня было именно так.
еще б систему возврата в бой доработали при потере интернет соединения.. было б песня а так почти никогда она не работает.. или работает когда звезды сойдутся
Надо бы на Як-9Т слетать-попробовать...
Вообще-то есть методы и способы, когда сервер не сможет просчитать все пули и выстрелы, но это скорее как ДОС атака будет выглядеть, просто надо перевалить лимит максимального возможного кол-ва синхронизации с сервером и хранении в КЕШе. Сервак просто будет перегружен запросами и завалится набок... Беру цифру из воздуха, примерно нужно около 200 тыс компов с одновременной стрельбой (так что это не миф, а банальная дос атака)
Спасибо друзья за новость, но несколько боевых вылетов подтвердили, что не все так радужно как сказано... все предыдущие огрехи временами вылезают т.е 50 на 50 практически в каждом бою.
всем здарова... я заметил , из далека (500-800 метров) по самолёта стало больше попаданий... но на расстоянии 100 - 150 метров, почти весь БК расстреливаешь...
Опробуем, было бы действительно круто
Отправить жалобу