- Для PC
- Для Mac
- Для Linux
- ОС: Windows 7 SP1/8/10 (64bit)
- Процессор: 2,2 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 10.1: AMD Radeon HD 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660. Минимальное поддерживаемое разрешение – 720p.
- Место на жестком диске: 17 Гб
- ОС: Windows 10/11 (64bit)
- Процессор: Intel Core i5 или Ryzen 5 3600 и лучше
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 11 и выше: NVIDIA GeForce 1060 и выше, Radeon RX 570 и выше
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Core i5, минимум 2.2GHz (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 6 Гб
- Видеокарта: Intel Iris Pro 5200 (Mac) или аналогичная видеокарта AMD/Nvidia для Mac (минимальное поддерживаемое разрешение – 720p) с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Intel Core i7 (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 8 Гб
- Видеокарта: Radeon Vega II и выше с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Современные дистрибутивы Linux 64bit
- Процессор: Dual-Core 2.4 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 660 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / соответствующая серия AMD Radeon со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев, минимальное поддерживаемое разрешение - 720p) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Ubuntu 20.04 64bit
- Процессор: Intel Core i7
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 1060 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / Radeon RX 570 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 95 Гб
Как знают все наши игроки, мы не меняем характеристики техники в угоду баланса. Вся наша техника сделана по принципу "максимально близко к ТТХ реальной техники", насколько это возможно в рамках детальности нашей физической модели, и сообразно имеющимся у нас документам. |
Такой подход имеет свои плюсы для игроков, помимо роскоши использовать игру как своеобразную интерактивную энциклопедию, он предоставляет возможность проверить: "кто сильнее: кит или слон?", то есть позволяет сравнивать в бою те машины, которые в реальной жизни не встречались вовсе. Также, если игроки имеют основания считать, что какая-то машина вела себя в реальной жизни иначе, чем в игре, то это рано или поздно будет учтено и исправлено (если основания не ошибочны).
Мы постоянно работаем над детальностью проработки поведения и особенностей всех единиц техники, как в области настроек отдельных машин, так и в области самой модели. Из относительно недавнего - введена новая продвинутая термодинамика и уточнена модель взрывного действия снарядов. Естественно, без определенных игровых условностей не обойтись, ведь игра остается игрой, но по возможности всё, что можно внедрить в 5-30 минутный бой в игре, мы стараемся использовать.
Основные условности связаны с экипажем и ремонтом техники, что определенным образом влияет на тактику игры, но не меняет того, что будет с противником сразу после вашего выстрела, или то, как следует выходить на огневую позицию.
Баланс игровых боев настраивается с помощью Боевого Рейтинга - величины, которая влияет на то, с кем в боях вы встретитесь. |
Многие ошибочно полагают, что технику с одинаковым БР разработчики считают одинаковой по боевым возможностям - на самом деле всё совсем не так, рейтинг лишь определяет возможных противников (это становится очевидно, если рассматривать, например, бомбардировщики и истребители). В сущности Боевые Рейтинги определяют таблицы возможных встреч в боях.
До появления Боевых Рейтингов самолеты балансировались по рангам, которых было примерно столько же, сколько сейчас боевых рейтингов (только в те далекие времена ширина вилки была больше - +\- 5 рангов). Но наличие разных режимов в игре с разным характером задач и своими особенностями потребовало иметь свои таблицы для каждого режима (т.е. свои Боевые Рейтинги).
Любые изменения ширины “вилки” БР при балансе, да и самих БР делаются на основе статистических данных, анализа мнений игроков, исходя из соображений, кто и с кем может встретится в бою, как это повлияет на вероятные результаты боя (а вовсе не из соображений “эти две машины примерно равны, значит, должны иметь равные БР; БР схожей техники часто совпадают, но далеко не всегда).
Нередко можно услышать, что баланс нужно делать как-то иначе, “историческим” или на основе ТТХ техники. Такой вещи, как исторический баланс, не существует вообще: очень мало сражений проводились “на равных”, в большинстве случаев стратеги старались получить максимальное преимущество еще перед схваткой. Кроме того, в большинстве сражений стороны могли преследовать разные цели - задача одних, например - занять какой-то плацдарм, задача других - нанести максимальный урон противнику или задержать его до прихода резерва.
Техника же и вовсе никогда не создавалась, чтобы “быть на равных”, большинство образцов техники имело конкретное и вовсе не “дуэльное” предназначение. |
Например, у истребителей это могла быть задача по уничтожению вражеских бомбардировщиков (чем мощнее их вооружение и больше скорость - тем лучше) или - напротив - по прикрытию дальних бомбардировщиков (и тогда, как минимум, им необходимо иметь достаточную дальность и возможность эффективно действовать на высоте полета бомбардировщиков, а вот мощное вооружение не так важно). Помимо этого, есть и другие типовые задачи - ПВО, патрулирование, разведка, штурмовка, береговая охрана, ночные миссии - все эти области применения накладывали свой отпечаток на ТТХ техники. Кроме того, на эффективность техники влияли вероятные противники, их количество и особенности.
Наконец, в значительной степени играла свою роль простота обучения экипажа, предсказуемость в руках пилота и простота обслуживания и ремонта - любая не до конца отлаженная, капризная или сложная техника редко была любима пилотами и реже могла проявлять свои сильные стороны.
У наземной техники задачи могли быть еще более разнообразные: штурмовые - возможность прорывать хорошо укрепленные позиции противника; противотанковые - уничтожать танки противника (желательно с большего, чем обычные танки, расстояния), разведывательные, сопровождения пехоты, противовоздушные... Не говоря уже о том, что подавляющее большинство моделей наземной техники предназначалось для использования против или в составе пехоты.
Во всех случаях почти вся она могла использоваться против другой техники, универсальность тоже является одним из плюсов, но для каждого образца всё равно подразумевалась “основная” цель и задача. Нередко одна и та же модель перепрофилировалась или модифицировалась для выполнения новых задач: как из-за того, что возникала необходимость эту задачу решить, так и просто из-за устаревания модели.
Порой техника предназначалась для применения в условиях численного преимущества или превосходства в воздухе, порой только в обороне, порой в составе соединений с обязательной поддержкой другого типа техники, и так далее. Так что ни годы службы, ни годы создания и поступления на вооружение, ни сами сражения, в которых сталкивались различные виды техники, не говорят о том, что они были равны.
“Баланс по ТТХ” дает инструмент лишь для "боев-дуэлей”, где не учитываются любые другие цели и задачи, которые и отличают War Thunder от многих других игр. Однако наша игра позволяет создавать и использовать различные классы техники и соединять наземную технику и самолеты в одной схватке. |
Использование таблиц вместо Боевых Рейтингов дает чуть большие возможности для тонкой настройки (например, позволяет иметь разные таблицы для разных стран), но также существенно усложняет восприятие и понимание. С одного взгляда понять, “с кем я встречусь”, становится уже невозможно, одни таблицы изменений в обновлениях будут представлять в десятки раз большие объемы текста, чем все списки изменений сейчас.
Таким образом, разумной альтернативы Боевым Рейтингам нет, и большинство игроков уже давно привыкло к ним.
Креативный директор Gaijin Entertainment Кирилл Юдинцев
В следующем выпуске «Дневника разработки» мы расскажем о новом режиме, в котором игроки смогут реализовать потенциал всей техники игры. Не пропустите, продолжение следует!
Комментарии (337)
Объясните отчего А7М1 и А7м2 имеют одинаковые рейтинги в рб при отличающихся ТТХ? Я купил один самолёт, а в итоге получил совсем другой! Он толком не догнать не может, ни уйти, а порою и не перекручивает противников. Тот же фридрих 4 на порядок лучше, но рейтинг у него не меняется. Я уже молчу про американскую премиумную утку с бр 3.3 котрая делает А7 как хочет! Может быть потому, что утка стоит кучу орлов? Или я не прав?
~Помимо этого, есть и другие типовые задачи - ПВО, патрулирование, разведка, штурмовка, береговая охрана, ночные миссии~ а в игре, где нет ничего кроме дуэлей и бомбежки ставить бомбардировщику пе-2 рейтинг 5.0 в аркаде? Завысили Б,Р. чтобы заполнить пустое место в сетапах на определенных рангах , но об этом тут не сказали почему-то. зато "на основе статистических данных, анализа мнений игроков, исходя из соображений"
БР не понятен только школьникам, и откровенно слабым игрокам, а вот проблемы с возможностями, которые дают низкие настройки графики и не корректность отображения предметов, на определенном расстоянии. Являются основополагающей дисбаланса. Как скоро ждать положительных изменений и решения данной проблемы?!
Ну с БР давно уже все ясно- баланса не будет. А есть ли в перспективе как-нибудь придать бомбардировщикам не роли "мяса" а действительно бомбардировщика?, лично я люблю на них летать но нынешние реалии игры заставляют пересесть обратно на истребитель...
Да,особенно на высоких бр.Батарейные фоки и советские 37 мм долго жить не дают((По факту это хорошо если долетаешь до цели и делаешь один хороший заход.Может стоит увеличить бобрам высоту респа на 1-2 тысячи?Или респить истребители сопровождения вместе с бобрами?
кстати да!, почему с самого начала так не сделали? бобры на 6 км появляются, ну даже пускай более-менее нормальные, а типо СБ2М или Каталины пониже, но все-равно, уже легче уйти от врага, так как пока мы долетаем нас переклимбивают и встречают задолго до выхода на цель! так хоть успеваешь отбомбится и сделать вклад в победу команды а не тупо сливатся и лететь в низ с горящим у тебя и самолета пердаком!!!
как так бр 2.7 кидает с 4.0 (танки)
кстати, а нормально ли вообще в АБ встречать при своем БР 1.0-1.7 чуваков на технике с БР 2.7? в моем случае это И-153 Жуковского и A20G ???
Да, ибо разброс в АБ 1.0 Подробнее всегда можно прочитать в статье на игровой вики.
Вот я так и знал, что нам втирают 2 год про БР и баланс. Мы-то все наивно думаем и верим, что БР +/-1. А оно-то оказывается +1.0. Не ну теперь-то всё понятно.
Годно, в основном согласен. С БР явных проблем не вижу, т к играю в основном на средних танках и всегда стараюсь бить противника в бочину, а тут БР особо не играет роль)))) Понятно, что рачкам, весь бой стоящим за одним камушком сложно заваншотить более сложного противника, и это очередной раз доказывает, что игра явно не для все, не попса и тут всё таки нужно обладать какими то знаниями, а недовольные и нытики будут всегда))) косяки есть, но они меня не напрягают
Далеко не нужно ходить, т-44-100 (бр 7,0) подвижность,отличная пушка,отличные снаряды,играбельная скорость перезарядки,и этот танк попадая на БР 6,7 просто унижает всё что движеться,пусть нету УВН,и не очень бронирован,но с 500 метров выцелить уязвимое место тяжело,когда тебе может просто прилететь с вертухи.И т-32,танк у которого БР 7,3,и в 80% боях его кидает против топов,с которыми он хоть и справляеться но с трудом,подвижность слабая,перезарядка слабая,2 плюса,броня башни,УВН,но на 8,0 БКСы.
Это всё замечательно. Надеюсь что починят осколки фугасов, которые не могут иметь одинаковое пробитие с самим снарядом.
ГДЕ про мировую войн?
наверное в самом конце, мол скоро нам пригодится техника с разными боевыми задачами, хотя .... самому слабо верится
Отправить жалобу