- Для PC
- Для Mac
- Для Linux
- ОС: Windows 7 SP1/8/10 (64bit)
- Процессор: 2,2 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 10.1: AMD Radeon HD 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660. Минимальное поддерживаемое разрешение – 720p.
- Место на жестком диске: 17 Гб
- ОС: Windows 10/11 (64bit)
- Процессор: Intel Core i5 или Ryzen 5 3600 и лучше
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 11 и выше: NVIDIA GeForce 1060 и выше, Radeon RX 570 и выше
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Core i5, минимум 2.2GHz (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 6 Гб
- Видеокарта: Intel Iris Pro 5200 (Mac) или аналогичная видеокарта AMD/Nvidia для Mac (минимальное поддерживаемое разрешение – 720p) с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Intel Core i7 (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 8 Гб
- Видеокарта: Radeon Vega II и выше с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Современные дистрибутивы Linux 64bit
- Процессор: Dual-Core 2.4 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 660 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / соответствующая серия AMD Radeon со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев, минимальное поддерживаемое разрешение - 720p) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Ubuntu 20.04 64bit
- Процессор: Intel Core i7
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 1060 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / Radeon RX 570 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 95 Гб
Как знают все наши игроки, мы не меняем характеристики техники в угоду баланса. Вся наша техника сделана по принципу "максимально близко к ТТХ реальной техники", насколько это возможно в рамках детальности нашей физической модели, и сообразно имеющимся у нас документам. |
Такой подход имеет свои плюсы для игроков, помимо роскоши использовать игру как своеобразную интерактивную энциклопедию, он предоставляет возможность проверить: "кто сильнее: кит или слон?", то есть позволяет сравнивать в бою те машины, которые в реальной жизни не встречались вовсе. Также, если игроки имеют основания считать, что какая-то машина вела себя в реальной жизни иначе, чем в игре, то это рано или поздно будет учтено и исправлено (если основания не ошибочны).
Мы постоянно работаем над детальностью проработки поведения и особенностей всех единиц техники, как в области настроек отдельных машин, так и в области самой модели. Из относительно недавнего - введена новая продвинутая термодинамика и уточнена модель взрывного действия снарядов. Естественно, без определенных игровых условностей не обойтись, ведь игра остается игрой, но по возможности всё, что можно внедрить в 5-30 минутный бой в игре, мы стараемся использовать.
Основные условности связаны с экипажем и ремонтом техники, что определенным образом влияет на тактику игры, но не меняет того, что будет с противником сразу после вашего выстрела, или то, как следует выходить на огневую позицию.
Баланс игровых боев настраивается с помощью Боевого Рейтинга - величины, которая влияет на то, с кем в боях вы встретитесь. |
Многие ошибочно полагают, что технику с одинаковым БР разработчики считают одинаковой по боевым возможностям - на самом деле всё совсем не так, рейтинг лишь определяет возможных противников (это становится очевидно, если рассматривать, например, бомбардировщики и истребители). В сущности Боевые Рейтинги определяют таблицы возможных встреч в боях.
До появления Боевых Рейтингов самолеты балансировались по рангам, которых было примерно столько же, сколько сейчас боевых рейтингов (только в те далекие времена ширина вилки была больше - +\- 5 рангов). Но наличие разных режимов в игре с разным характером задач и своими особенностями потребовало иметь свои таблицы для каждого режима (т.е. свои Боевые Рейтинги).
Любые изменения ширины “вилки” БР при балансе, да и самих БР делаются на основе статистических данных, анализа мнений игроков, исходя из соображений, кто и с кем может встретится в бою, как это повлияет на вероятные результаты боя (а вовсе не из соображений “эти две машины примерно равны, значит, должны иметь равные БР; БР схожей техники часто совпадают, но далеко не всегда).
Нередко можно услышать, что баланс нужно делать как-то иначе, “историческим” или на основе ТТХ техники. Такой вещи, как исторический баланс, не существует вообще: очень мало сражений проводились “на равных”, в большинстве случаев стратеги старались получить максимальное преимущество еще перед схваткой. Кроме того, в большинстве сражений стороны могли преследовать разные цели - задача одних, например - занять какой-то плацдарм, задача других - нанести максимальный урон противнику или задержать его до прихода резерва.
Техника же и вовсе никогда не создавалась, чтобы “быть на равных”, большинство образцов техники имело конкретное и вовсе не “дуэльное” предназначение. |
Например, у истребителей это могла быть задача по уничтожению вражеских бомбардировщиков (чем мощнее их вооружение и больше скорость - тем лучше) или - напротив - по прикрытию дальних бомбардировщиков (и тогда, как минимум, им необходимо иметь достаточную дальность и возможность эффективно действовать на высоте полета бомбардировщиков, а вот мощное вооружение не так важно). Помимо этого, есть и другие типовые задачи - ПВО, патрулирование, разведка, штурмовка, береговая охрана, ночные миссии - все эти области применения накладывали свой отпечаток на ТТХ техники. Кроме того, на эффективность техники влияли вероятные противники, их количество и особенности.
Наконец, в значительной степени играла свою роль простота обучения экипажа, предсказуемость в руках пилота и простота обслуживания и ремонта - любая не до конца отлаженная, капризная или сложная техника редко была любима пилотами и реже могла проявлять свои сильные стороны.
У наземной техники задачи могли быть еще более разнообразные: штурмовые - возможность прорывать хорошо укрепленные позиции противника; противотанковые - уничтожать танки противника (желательно с большего, чем обычные танки, расстояния), разведывательные, сопровождения пехоты, противовоздушные... Не говоря уже о том, что подавляющее большинство моделей наземной техники предназначалось для использования против или в составе пехоты.
Во всех случаях почти вся она могла использоваться против другой техники, универсальность тоже является одним из плюсов, но для каждого образца всё равно подразумевалась “основная” цель и задача. Нередко одна и та же модель перепрофилировалась или модифицировалась для выполнения новых задач: как из-за того, что возникала необходимость эту задачу решить, так и просто из-за устаревания модели.
Порой техника предназначалась для применения в условиях численного преимущества или превосходства в воздухе, порой только в обороне, порой в составе соединений с обязательной поддержкой другого типа техники, и так далее. Так что ни годы службы, ни годы создания и поступления на вооружение, ни сами сражения, в которых сталкивались различные виды техники, не говорят о том, что они были равны.
“Баланс по ТТХ” дает инструмент лишь для "боев-дуэлей”, где не учитываются любые другие цели и задачи, которые и отличают War Thunder от многих других игр. Однако наша игра позволяет создавать и использовать различные классы техники и соединять наземную технику и самолеты в одной схватке. |
Использование таблиц вместо Боевых Рейтингов дает чуть большие возможности для тонкой настройки (например, позволяет иметь разные таблицы для разных стран), но также существенно усложняет восприятие и понимание. С одного взгляда понять, “с кем я встречусь”, становится уже невозможно, одни таблицы изменений в обновлениях будут представлять в десятки раз большие объемы текста, чем все списки изменений сейчас.
Таким образом, разумной альтернативы Боевым Рейтингам нет, и большинство игроков уже давно привыкло к ним.
Креативный директор Gaijin Entertainment Кирилл Юдинцев
В следующем выпуске «Дневника разработки» мы расскажем о новом режиме, в котором игроки смогут реализовать потенциал всей техники игры. Не пропустите, продолжение следует!
Комментарии (337)
Лично меня почти всё устраивает. Я не танкист, в танки захожу очень редко (особенно как убрали СБ из солянки). В основном только летаю в РБ и в СБ. БР не мешает мне, но иногда я попадаю на самолёте с БР 2.0 к противнику с БР 3.0, и тогда у меня случается приступ истерики. Так же я попадаю на ранг ниже, и тогда истерика у моих противников. Слишком велик этот разброс, +/-1 это очень много. Надеюсь меня услышат...
Достаточно зафиксировать по уровням БР потолок техники при входе и не делать разброс +1 БР. Сделать счетчик при входе на сервер, что бы игроки видели на каком БР больше всего игроков и туда подключались (не ранговый, а имено БР). А то беда в середине получается постоянно, ставлю технику БР 4.3,3.7,3.3 и забрасывает к БР +1. Сразу лучше выйти из сессии игры - пусть даже со штрафом, поскольку многие как правило ставят например 5.0,4.7,4.7. А у меня максимальный 4.3 и как не крутись-исход печален.
Им бы еще с начала просто счетчик починить, он уже почти год как сломан.......
Странно то что очень много людей до сих пор не поняли то что здесь написано
В целом конечно очень сильная путаница получается - и ранги надо учитывать и БР - тут новичкам сходу не разобраться. Многие новички не понимают почему он открыл последний танк техники 2 ранга, а попал к технике 3. В надежде на то что он достиг желаемого и открыл казалось бы последнюю в данной ветке технику, он стартует и тут происходит невообразимое - через 2-3 месяца мучений он обратит внимание на то, что есть еще какой то БР и такой новичок понимает что его где то обманывали. Уберите ранги.
Так красиво поёте. Играли бы в игру - пели бы по другому. Я б посмотрел как Юдинцев на Do335 против команды грифонов поиграет. Но играть в свою же игру это не наш метод...
да он и не играл ни разу в нее
а по мне норм все,да я читал комментарии и встречался в боях с техникой на БР выше твоей....бесит конечно,но терпимо,пока)) больше волнует другое-можно ли сделать прерывание ремонта? Например,мы сами можем прервать ремонт при сбитии гусеницы,но почему нельзя прервать ремонт например при ремонте двигателя!? В реале экипаж врятли спокойно занимался ремонтом техники,когда в него бьют враги и есть возможность ему ответить...ввведите чтоли вынужденное прерывание ремонта)
а если зажать кнопку ремонта? Он отменяет его) Вот отмену вылета на самолете бы...
Админы, расскажите, причину БАНА форума? написать тяжело было?
О хосспади, этот человек говорит про "разнообразные боевые задачи, которые отличают WarThunder от других игр", хотя все "разнообразие" сводится к тупому командному дезматчу в битве за кружки.
Ну у него свой мир... не рушьте его!!! Параллельная вселенная.))) Какие режимы - захват точки, точек... и еще раз точек. Где тут разнообразие?! Вот и получается, что рыба гниет с головы.
Не богохульствуйте! Есть точка А, Б и С. Любая азбука вам скажет, что это разные точки.
T32 У США РЕАЛЬНО ВЕДЬ НЕ 7,3 НУ нuкак не дотягивает он хоть убейся) либо 7,0 либо чтоб он больше к 7,3 не попадал можно еще тогда прибавить взрывчатки на каморных снарядах на 50%) а вот яга сау немецкая можно 7,3 сделать uмба до ужаса))
Это конечно все хорошо, но есть большое НО. Заявляете, что вводите технику с ТТХ основанным на документальных данных и т.д., а в реале берете их хрен пойми откуда. И в качестве документальных данных и т.п. в большинстве случаев у вас просто книги, а не реальные архивные документы. Примером тому служит Т34-100 с непонятно откуда взятым изначальным ттх, потом ап основанный на статье в книги, а затем нерф опять же по инфе из книги. Причем обе книги изданы задолго до ввода в игру Т34-100
интересно почему ему углы сразу не ввели какие сейчас?! Видать книгу не дочитали к моменту вводу в игру. :)
Отправить жалобу