- Для PC
- Для Mac
- Для Linux
- ОС: Windows 7 SP1/8/10 (64bit)
- Процессор: 2,2 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 10.1: AMD Radeon HD 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660. Минимальное поддерживаемое разрешение – 720p.
- Место на жестком диске: 17 Гб
- ОС: Windows 10/11 (64bit)
- Процессор: Intel Core i5 или Ryzen 5 3600 и лучше
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 11 и выше: NVIDIA GeForce 1060 и выше, Radeon RX 570 и выше
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Core i5, минимум 2.2GHz (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 6 Гб
- Видеокарта: Intel Iris Pro 5200 (Mac) или аналогичная видеокарта AMD/Nvidia для Mac (минимальное поддерживаемое разрешение – 720p) с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Intel Core i7 (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 8 Гб
- Видеокарта: Radeon Vega II и выше с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Современные дистрибутивы Linux 64bit
- Процессор: Dual-Core 2.4 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 660 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / соответствующая серия AMD Radeon со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев, минимальное поддерживаемое разрешение - 720p) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Ubuntu 20.04 64bit
- Процессор: Intel Core i7
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 1060 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / Radeon RX 570 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 95 Гб
Как знают все наши игроки, мы не меняем характеристики техники в угоду баланса. Вся наша техника сделана по принципу "максимально близко к ТТХ реальной техники", насколько это возможно в рамках детальности нашей физической модели, и сообразно имеющимся у нас документам. |
Такой подход имеет свои плюсы для игроков, помимо роскоши использовать игру как своеобразную интерактивную энциклопедию, он предоставляет возможность проверить: "кто сильнее: кит или слон?", то есть позволяет сравнивать в бою те машины, которые в реальной жизни не встречались вовсе. Также, если игроки имеют основания считать, что какая-то машина вела себя в реальной жизни иначе, чем в игре, то это рано или поздно будет учтено и исправлено (если основания не ошибочны).
Мы постоянно работаем над детальностью проработки поведения и особенностей всех единиц техники, как в области настроек отдельных машин, так и в области самой модели. Из относительно недавнего - введена новая продвинутая термодинамика и уточнена модель взрывного действия снарядов. Естественно, без определенных игровых условностей не обойтись, ведь игра остается игрой, но по возможности всё, что можно внедрить в 5-30 минутный бой в игре, мы стараемся использовать.
Основные условности связаны с экипажем и ремонтом техники, что определенным образом влияет на тактику игры, но не меняет того, что будет с противником сразу после вашего выстрела, или то, как следует выходить на огневую позицию.
Баланс игровых боев настраивается с помощью Боевого Рейтинга - величины, которая влияет на то, с кем в боях вы встретитесь. |
Многие ошибочно полагают, что технику с одинаковым БР разработчики считают одинаковой по боевым возможностям - на самом деле всё совсем не так, рейтинг лишь определяет возможных противников (это становится очевидно, если рассматривать, например, бомбардировщики и истребители). В сущности Боевые Рейтинги определяют таблицы возможных встреч в боях.
До появления Боевых Рейтингов самолеты балансировались по рангам, которых было примерно столько же, сколько сейчас боевых рейтингов (только в те далекие времена ширина вилки была больше - +\- 5 рангов). Но наличие разных режимов в игре с разным характером задач и своими особенностями потребовало иметь свои таблицы для каждого режима (т.е. свои Боевые Рейтинги).
Любые изменения ширины “вилки” БР при балансе, да и самих БР делаются на основе статистических данных, анализа мнений игроков, исходя из соображений, кто и с кем может встретится в бою, как это повлияет на вероятные результаты боя (а вовсе не из соображений “эти две машины примерно равны, значит, должны иметь равные БР; БР схожей техники часто совпадают, но далеко не всегда).
Нередко можно услышать, что баланс нужно делать как-то иначе, “историческим” или на основе ТТХ техники. Такой вещи, как исторический баланс, не существует вообще: очень мало сражений проводились “на равных”, в большинстве случаев стратеги старались получить максимальное преимущество еще перед схваткой. Кроме того, в большинстве сражений стороны могли преследовать разные цели - задача одних, например - занять какой-то плацдарм, задача других - нанести максимальный урон противнику или задержать его до прихода резерва.
Техника же и вовсе никогда не создавалась, чтобы “быть на равных”, большинство образцов техники имело конкретное и вовсе не “дуэльное” предназначение. |
Например, у истребителей это могла быть задача по уничтожению вражеских бомбардировщиков (чем мощнее их вооружение и больше скорость - тем лучше) или - напротив - по прикрытию дальних бомбардировщиков (и тогда, как минимум, им необходимо иметь достаточную дальность и возможность эффективно действовать на высоте полета бомбардировщиков, а вот мощное вооружение не так важно). Помимо этого, есть и другие типовые задачи - ПВО, патрулирование, разведка, штурмовка, береговая охрана, ночные миссии - все эти области применения накладывали свой отпечаток на ТТХ техники. Кроме того, на эффективность техники влияли вероятные противники, их количество и особенности.
Наконец, в значительной степени играла свою роль простота обучения экипажа, предсказуемость в руках пилота и простота обслуживания и ремонта - любая не до конца отлаженная, капризная или сложная техника редко была любима пилотами и реже могла проявлять свои сильные стороны.
У наземной техники задачи могли быть еще более разнообразные: штурмовые - возможность прорывать хорошо укрепленные позиции противника; противотанковые - уничтожать танки противника (желательно с большего, чем обычные танки, расстояния), разведывательные, сопровождения пехоты, противовоздушные... Не говоря уже о том, что подавляющее большинство моделей наземной техники предназначалось для использования против или в составе пехоты.
Во всех случаях почти вся она могла использоваться против другой техники, универсальность тоже является одним из плюсов, но для каждого образца всё равно подразумевалась “основная” цель и задача. Нередко одна и та же модель перепрофилировалась или модифицировалась для выполнения новых задач: как из-за того, что возникала необходимость эту задачу решить, так и просто из-за устаревания модели.
Порой техника предназначалась для применения в условиях численного преимущества или превосходства в воздухе, порой только в обороне, порой в составе соединений с обязательной поддержкой другого типа техники, и так далее. Так что ни годы службы, ни годы создания и поступления на вооружение, ни сами сражения, в которых сталкивались различные виды техники, не говорят о том, что они были равны.
“Баланс по ТТХ” дает инструмент лишь для "боев-дуэлей”, где не учитываются любые другие цели и задачи, которые и отличают War Thunder от многих других игр. Однако наша игра позволяет создавать и использовать различные классы техники и соединять наземную технику и самолеты в одной схватке. |
Использование таблиц вместо Боевых Рейтингов дает чуть большие возможности для тонкой настройки (например, позволяет иметь разные таблицы для разных стран), но также существенно усложняет восприятие и понимание. С одного взгляда понять, “с кем я встречусь”, становится уже невозможно, одни таблицы изменений в обновлениях будут представлять в десятки раз большие объемы текста, чем все списки изменений сейчас.
Таким образом, разумной альтернативы Боевым Рейтингам нет, и большинство игроков уже давно привыкло к ним.
Креативный директор Gaijin Entertainment Кирилл Юдинцев
В следующем выпуске «Дневника разработки» мы расскажем о новом режиме, в котором игроки смогут реализовать потенциал всей техники игры. Не пропустите, продолжение следует!
Комментарии (337)
Вот вы пишете, что каждый образец техники должен решать свои задачи. Это хорошо, конечно... Но бомбардировщики и штурмовики в авиационных РБ решать свои задачи практически не способны (в отличие от истребителей), о чем игроки пишут на форуме уже не первый год. Как вы это прокомментируете?
Очень познавательная статья. Сделайте пожалуйста Б.Р. 4.0 для самолетов Bf. 109 G2 и Bf. 109 G2/trop в аркадных боях. Думаю это будет более чем справедливо и соответствовать аналогам Ла-7, Ла-5ФН, Як-3, Як-9К, Як-9У, P-51, P-63, И-185 (М-82).
"максимально близко к ТТХ реальной техники". Спасибо, повеселили. Отвесно пикирующие "крепости" и висящие в режиме вертолета "резервы" прямо "максимально близко к ТТХ реальной техники"!!! Японские уфолеты разворачивающиеся на 500км/ч радиусом в два размаха крыла тоже понимаем - "максимально близко к ТТХ реальной техники". Я боюсь спросить, а что тогда НЕ "максимально близко к ТТХ реальной техники"?
Ракада не считается. Там всей технике накручивается мощность, упрощена летная модель, нет флаттера и прочего веселья.
И еще один вопрос почему когда командир без сознание машина не едет? или ствол не перезарядить и не стрельнут он походу один там за всех? Остальные для мебели в броне. И еще странно то что всегда заряжающий падает в обморок что бы не происходило. На гусле этот в отключке не пробили этот опять без сознание еще ему водила подыгрывает тоже такой) И не надо говорить что живучесть прокачать они что с ней что без нее проверено.
кстати, при нулевом они падают еще быстрее... я так замучался когда бритов начал качать. Пришлось золото лить, вот тогда падать стали чутко реже. Совсем чуток но приятнее))
Когда пофиксят т-34-85 из сталиниума. Уже наверное все успели посмеяться, когда их тигры рикошетят об это ведро.
ладно тигры...от ее ВЛД рикошетят снаряды с пробоем далеко за 200
Когда пересмотрят механику пробития? Рикошет с тигра по т-34-85 с 100 метров мне кажется просто невозможен.
Уважаемые не подскажите почему на т 34-стз,,,т-34- 40 ,41 и 42 повысили скорость перезарядки основного орудия ,на таком же бр у других наций перезарядка в половину быстрей
Спасибо, ждем продолжения. Да БР это хорошо - кроме Т-54 и ИС-3 на 6.7... Я конечно все понимаю - Россия, русские правят - но в игре на Т26Е1, М26Е1 итд. встречаешь этот Т-54 в лоб... и вот он стоит рядом с домом, ты за соседним и ты ничего не можешь сделать, даже если он отстрелялся и промахнулся - ты выезжаешь на него и все ...опа - не пробил... ушел в ангар! Даже ваш выпуск Игромании никак нормально не показал как расправляться с этими танками... зато вы их засунули на 6.7.
Это всё замечательно, и к матчмейкингу претензий было бы мало, если бы хотя бы учитывалось наличие кумулятивных снарядов. Потому что даже на 5 рейтинге, пока я не дошёл до кумулятивов, играть на равных с такими танками не получится. А когда я на 4 рейтинге въезжаю к команде которая использует кумулятивы :) то игра останавливается минуты через 2, из которых 1:30 где-то на респаун :) Даже если не менять вилку рейтинга для матчмейкинга, не думали ли вы о том, чтобы кумулятивы учитывать в матчмейкин
Дисбаланс это хорошо - но в меру, когда за счет скорости, точности , контроля - можно выиграть дуэль если пришлось встретится с вражеским танком... а не только если он ошибся, или вас больше и вы его окружили.(УБЕРИТЕ Т-54 и ИС-3 с 6.7 ! ! !) То ли наоборот когда играешь за русских на 6.7 - и кто там на них выезджает - М47-паттон? Которого ИС2 ваншотает куда угодно? Супер!!! ( все про РБ).
Отправить жалобу