- Для PC
- Для Mac
- Для Linux
- ОС: Windows 7 SP1/8/10 (64bit)
- Процессор: 2,2 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 10.1: AMD Radeon HD 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660. Минимальное поддерживаемое разрешение – 720p.
- Место на жестком диске: 17 Гб
- ОС: Windows 10/11 (64bit)
- Процессор: Intel Core i5 или Ryzen 5 3600 и лучше
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 11 и выше: NVIDIA GeForce 1060 и выше, Radeon RX 570 и выше
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Core i5, минимум 2.2GHz (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 6 Гб
- Видеокарта: Intel Iris Pro 5200 (Mac) или аналогичная видеокарта AMD/Nvidia для Mac (минимальное поддерживаемое разрешение – 720p) с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Intel Core i7 (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 8 Гб
- Видеокарта: Radeon Vega II и выше с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Современные дистрибутивы Linux 64bit
- Процессор: Dual-Core 2.4 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 660 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / соответствующая серия AMD Radeon со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев, минимальное поддерживаемое разрешение - 720p) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Ubuntu 20.04 64bit
- Процессор: Intel Core i7
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 1060 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / Radeon RX 570 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 95 Гб
Как знают все наши игроки, мы не меняем характеристики техники в угоду баланса. Вся наша техника сделана по принципу "максимально близко к ТТХ реальной техники", насколько это возможно в рамках детальности нашей физической модели, и сообразно имеющимся у нас документам. |
Такой подход имеет свои плюсы для игроков, помимо роскоши использовать игру как своеобразную интерактивную энциклопедию, он предоставляет возможность проверить: "кто сильнее: кит или слон?", то есть позволяет сравнивать в бою те машины, которые в реальной жизни не встречались вовсе. Также, если игроки имеют основания считать, что какая-то машина вела себя в реальной жизни иначе, чем в игре, то это рано или поздно будет учтено и исправлено (если основания не ошибочны).
Мы постоянно работаем над детальностью проработки поведения и особенностей всех единиц техники, как в области настроек отдельных машин, так и в области самой модели. Из относительно недавнего - введена новая продвинутая термодинамика и уточнена модель взрывного действия снарядов. Естественно, без определенных игровых условностей не обойтись, ведь игра остается игрой, но по возможности всё, что можно внедрить в 5-30 минутный бой в игре, мы стараемся использовать.
Основные условности связаны с экипажем и ремонтом техники, что определенным образом влияет на тактику игры, но не меняет того, что будет с противником сразу после вашего выстрела, или то, как следует выходить на огневую позицию.
Баланс игровых боев настраивается с помощью Боевого Рейтинга - величины, которая влияет на то, с кем в боях вы встретитесь. |
Многие ошибочно полагают, что технику с одинаковым БР разработчики считают одинаковой по боевым возможностям - на самом деле всё совсем не так, рейтинг лишь определяет возможных противников (это становится очевидно, если рассматривать, например, бомбардировщики и истребители). В сущности Боевые Рейтинги определяют таблицы возможных встреч в боях.
До появления Боевых Рейтингов самолеты балансировались по рангам, которых было примерно столько же, сколько сейчас боевых рейтингов (только в те далекие времена ширина вилки была больше - +\- 5 рангов). Но наличие разных режимов в игре с разным характером задач и своими особенностями потребовало иметь свои таблицы для каждого режима (т.е. свои Боевые Рейтинги).
Любые изменения ширины “вилки” БР при балансе, да и самих БР делаются на основе статистических данных, анализа мнений игроков, исходя из соображений, кто и с кем может встретится в бою, как это повлияет на вероятные результаты боя (а вовсе не из соображений “эти две машины примерно равны, значит, должны иметь равные БР; БР схожей техники часто совпадают, но далеко не всегда).
Нередко можно услышать, что баланс нужно делать как-то иначе, “историческим” или на основе ТТХ техники. Такой вещи, как исторический баланс, не существует вообще: очень мало сражений проводились “на равных”, в большинстве случаев стратеги старались получить максимальное преимущество еще перед схваткой. Кроме того, в большинстве сражений стороны могли преследовать разные цели - задача одних, например - занять какой-то плацдарм, задача других - нанести максимальный урон противнику или задержать его до прихода резерва.
Техника же и вовсе никогда не создавалась, чтобы “быть на равных”, большинство образцов техники имело конкретное и вовсе не “дуэльное” предназначение. |
Например, у истребителей это могла быть задача по уничтожению вражеских бомбардировщиков (чем мощнее их вооружение и больше скорость - тем лучше) или - напротив - по прикрытию дальних бомбардировщиков (и тогда, как минимум, им необходимо иметь достаточную дальность и возможность эффективно действовать на высоте полета бомбардировщиков, а вот мощное вооружение не так важно). Помимо этого, есть и другие типовые задачи - ПВО, патрулирование, разведка, штурмовка, береговая охрана, ночные миссии - все эти области применения накладывали свой отпечаток на ТТХ техники. Кроме того, на эффективность техники влияли вероятные противники, их количество и особенности.
Наконец, в значительной степени играла свою роль простота обучения экипажа, предсказуемость в руках пилота и простота обслуживания и ремонта - любая не до конца отлаженная, капризная или сложная техника редко была любима пилотами и реже могла проявлять свои сильные стороны.
У наземной техники задачи могли быть еще более разнообразные: штурмовые - возможность прорывать хорошо укрепленные позиции противника; противотанковые - уничтожать танки противника (желательно с большего, чем обычные танки, расстояния), разведывательные, сопровождения пехоты, противовоздушные... Не говоря уже о том, что подавляющее большинство моделей наземной техники предназначалось для использования против или в составе пехоты.
Во всех случаях почти вся она могла использоваться против другой техники, универсальность тоже является одним из плюсов, но для каждого образца всё равно подразумевалась “основная” цель и задача. Нередко одна и та же модель перепрофилировалась или модифицировалась для выполнения новых задач: как из-за того, что возникала необходимость эту задачу решить, так и просто из-за устаревания модели.
Порой техника предназначалась для применения в условиях численного преимущества или превосходства в воздухе, порой только в обороне, порой в составе соединений с обязательной поддержкой другого типа техники, и так далее. Так что ни годы службы, ни годы создания и поступления на вооружение, ни сами сражения, в которых сталкивались различные виды техники, не говорят о том, что они были равны.
“Баланс по ТТХ” дает инструмент лишь для "боев-дуэлей”, где не учитываются любые другие цели и задачи, которые и отличают War Thunder от многих других игр. Однако наша игра позволяет создавать и использовать различные классы техники и соединять наземную технику и самолеты в одной схватке. |
Использование таблиц вместо Боевых Рейтингов дает чуть большие возможности для тонкой настройки (например, позволяет иметь разные таблицы для разных стран), но также существенно усложняет восприятие и понимание. С одного взгляда понять, “с кем я встречусь”, становится уже невозможно, одни таблицы изменений в обновлениях будут представлять в десятки раз большие объемы текста, чем все списки изменений сейчас.
Таким образом, разумной альтернативы Боевым Рейтингам нет, и большинство игроков уже давно привыкло к ним.
Креативный директор Gaijin Entertainment Кирилл Юдинцев
В следующем выпуске «Дневника разработки» мы расскажем о новом режиме, в котором игроки смогут реализовать потенциал всей техники игры. Не пропустите, продолжение следует!
Комментарии (337)
Это всё конечно верно, но вот зачем Темпест МК5 с виккерсами засовывают в Норвегию? На которой есть только ПВО, которые сбивают с 3 км на любой скорости и в любых виражах?
"Как знают все наши игроки, мы не меняем характеристики техники в угоду баланса. Вся наша техника сделана по принципу "максимально близко к ТТХ реальной техники", насколько это возможно в рамках детальности нашей физической модели, и сообразно имеющимся у нас документам." Если уж так оно есть. Почему советы стали совсем иначе летать после патча 1.57? Не столь важно хуже или лучше. Но все же изменения ФМ произошли и это очень заметно, особенно в СБ. С чем это было связано?
Вы можете под ФМ подразумевать что угодно вплоть до изменения звука мотора? Пишу конкретно. Маневренность стала на порядок хуже. Под маневренностью подразумеваю вираж, крен и т.д. Более бревнолеты стали.
Сложный вопрос. Под "иначе летать" можно подразумевать что угодно. Вплоть до изменения звука моторов. Да и к теме девблога вопрос мало относится.
да блин ставят 3-4 с прем. аккаунтом мин. на 0.7 выше остальных и пойди их победи...
Что, простите? Премиум-аккаунт дает какие-то боевые бонусы врагу? :)
статистически чаще с прем аккаунтом балансит нормально , но как только прем закончился - пишите письма мелким почерком. И уж это отрицать действительно не стоит. у всех есть глаза , все все видят. или активируешь золотые бои и швыряет в такие дебри где не то что золота не срубить , а дай бог хоть пробить кого то. на закон подлости тут не спишешь, вы же его програмно не реализовывали ? так что вот как то так. ну и из патча в пачт косяки не исправляете и тащите их опять, снежный ком наростает ппц.
Ну пока у каждой страны не будет минимум по 3 машины наземки с одинаковым бр (зенитки не в счёт) - но перекосы по рейтингу будут значительными. Например у британцев всего 2 танка рейтинга 5.0. В основном проблема с наземкой. в самолётах бр не постаршей машине, может стоит и танках что придумать подобной, в аркаде хотя бы
интересно, почему пишут про разное предназначение техники, но НИКАК не могут это осуществить в игре? БР одинаков, но один нагибает одной кнопкой (советы), а другие должны быть всегда на положении мальчиков для битья. Улитки, какие есть по вашему в немецкойц ветке СТ, которые могут хотя бы на равных выступать с Т-44 и Т-55? Расскажите как и чем черчель может победить ИС-1? Кео, дай ответ нормальный, а не как обычно - "побеждай"
Даю нормальный ответ. А были у немцев машины с подобными характеристиками? Ну хотя бы примерно. леопард-1. Есть в игре. А еще? Нету. Придумать танк? Ну мы таким не занимаемся. Потому и существуют БР.
зато Т-54 плодите как в картошке, так же как они Т-44 опытные напихали. Леопард напомнить, в каком году поступил на вооружение? Вы просто уже не знаете чем попробовать привлечь аудиторию. Такими темпами и до Арматы дойдете, вместо того, что бы настраивать нормально технику и балансировщик править.
Интересно, почитать вторую часть:) А по поводу баланса, лично я готов терпеть и простить игре очень многое, до тех пор пока Кирилл Юдинцев не скажет что-то вроде: "Ребят, ну честное слово, все будет хорошо!" Вот тогда я пойму, что нужно уходить...)))
вы вот мне объясните нахрена вы парусные кораблики делали ??? есть хорошие пословицы по этому поводу , типа :" где бы не работать, лишь бы не работать" , или вот эта лучше наверное : " когда собаке делать нечего она яйца лижет." извиняюсь за прямоту , но это уже даже не пословица, а песня прям , а из песни слов не выкинуть. как ты яхту назовешь, так она и поплывет... нафига вы улитками назвались, вы же игру темпами улитки никогда не допилите до нормального состояния.
Стоп-слово. :)
Да это всё не то,нужно уменьшать вилку до 0,7,это будет лучше для всех игроков.А не так что на танке с бр 7.0 я попадаю к 8.0 и интересно как я должен его победить???
вилка 0.7 не избавит от имб. А местами и прибавит.
Лол, на 7.0 он к 8.0 попадает... Я на 6.7 к 8.0 попадаю!!! И даже в плотную, даже в БОК не могу пробить.
Пролистал в самый низ, надеялся увидеть самое вкусное, а там coming soon.
Спасибо, что разъяснили, как работает вилка баланса. Новичкам в игре это поможет. Но баланс то лучше не стал! Особенно на 3-4 эре. Примеры: КТ(Н) на 6.7 против ИС-4М 7.7 и ИС-3 7.3 Вилка позволяет. А геймплей нет. Враг не пробиваем в лоб абсолютно ничем. КТ(Н) на 6.7 но уже против 5.7 ИС-1, 5.3 Т-34-85 (Т.к у советов только 1 танк на 5.7) Опять же, они КТ ничего сделать не могут. НА 4 эре должна быть вилка 0.7 и не будет таких проблем. Ни войны танков 1945 года против танков 1953, ни КТ vs КВ.
ис1 ток в уличных боях выйдя в бок накажет завтыкавшего кт, а в лоб дубасиь даже подкалибер не поможет. да и долго стрелять кт не даст . кт раз в ответ дает и все, так что надо убрать я считаю "веер" осколков который разлетается после пробития брони, потому как у них конус настолько крут , что какошит всех. другими словами : нахрена нужно пять минут ехать чтоб сдохнуть с одного выстрела ??? амеры все время скулят поэтому поводу. их послушайте, на нас ( не пендосов) вы уже давно забили.
как всегда "тундроголовые" отписываются(отмазываются) по поводу "детских" болячек не покидающих тундру уже на протижении нескольких лет и такое поведение в сторону клиента очень унизительно (ни чего не поменялось и сегодня) я уже давно сказал как собственно и многие старые профи шо у них больше ничего не куплю ни золота ни премиум! а тундроголовые ни как не могут понять -почему их так ненавидят ? подсказываю бесплатно - с клиентом надо работать и уважать его ! с балансом и с наградами работайте
Отправить жалобу