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Mísseis Ar-Ar

Na atualização do War Thunder 1.85 Supersonic vamos introduzir um novo tipo de armamento: os mísseis ar-ar. Os modelos iniciais destes mísseis, como os norte americano AIM-9B Sidewinder, o soviético P-3C, e o britânico Firestreak, vão estar disponíveis em alguns aviões. Alguns helicópteros no jogo também terão mísseis ar-ar, mas de modelos mais avançados. Porque razão os helicópteros terão mísseis ar-ar mais avançados, pergunta você? Nós explicámos isso no devlbog que anunciou os mísseis ar-ar.

Todos os mísseis ar-ar da atualização 1.85 têm um sistema de direção infravermelha com um indicador de bloqueio do alvo - o míssil é apontado usando o método de navegação proporcional aplicado à mais curta trajetória de forma a intercetar diretamente o alvo. Como este armamento guiado reage apenas ao calor gerado pelos gases dos motores, o bloqueio do alvo é feito ao hemisfério traseiro dos aviões-alvo, pelo que são pouco eficazes se foram disparados de ângulos elevados. Os mísseis ar-ar iniciais podiam apenas bloquear assinaturas térmicas de jatos, motores turboshaft e os mais poderosos dos motores a pistão. Muitos biplanos da segunda guerra e outras aeronaves, por exemplo, são invisíveis a mísseis guiados lançados de longas distâncias. Os mísseis também conseguem intercetar corpos de aviões e podem ser armados pela frente, se produzirem calos suficiente. Como podem ser detetadas várias gamas de radiação dentro do espectro infravermelho, os mísseis podem reagir ao sol, armadilhas de calor e contramedidas óticas e electrónicas.

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Facto interessante: os mísseis ar-ar bloqueavam o sol frequentemente porque era a fonte de radiação infravermelha detetada. Esta fragilidade que também implementámos no jogo.

O indicador de mira de alguns mísseis sempre foi focado no eixo do míssil à priori do lançamento, e o míssil podia ser disparado apenas se o piloto mantivesse o alvo na sua mira. Noutros aviões, o indicador seguia o alvo e o avião podia manobrar dentro de um sector relativo ao míssil. Isto tornou possível disparar antecipando o movimento do adversário, melhorando as condições de interceção o míssil. Nós reconstruimos estas nuances no jogo definindo diferentes distâncias de bloqueio para vários modelos de míssil.

No que toca a outros pormenores em relação às mira, bloqueio e perseguição do alvo, é importante lembrar que um míssil guiado tem um período preparatório de ''aquecimento'' dos sistemas eletrónicos e sensores giroscópicos. O ''cérebro'' permanece em modo de busca de alvos por um período limitado antes de desligar. O padrão de uso dos mísseis ar-ar é mais ou menos da seguinte forma: você manobra para posição de ataque, ativa o míssil guiado, e espera que ligue; após isso tem um período limitado para bloquear um alvo antes do míssil desligar e ter de reiniciar todo o processo. No menu pode atribuir uma tecla para preparar o míssil e outra para disparar. A distância de bloqueio do alvo ronda os 4000 metros, enquanto a distância de bloqueio com elevada fiabilidade ronda os 2500 metros (no caso do alvo ser um jato em modo WEP e se mover em linha reta, o bloqueio ocorre no hemisfério traseiro da sua trajetória porque é aí que está a fonte de calor detetada pelo míssil).

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Os mísseis ar-ar têm um fusível de proximidade que ativa quanto encontra um alvo ou o solo, detonando e gerando uma rajada de estilhaços direcionada ao alvo. Se o míssil não alcançar qualquer alvo, detona após um certo período de tempo.

Então nós sabemos como bloquear um alvo, mas como podemos escapar a um ataque? Primeiro, manobrando. Os mísseis iniciais não eram capazes de permanecer bloqueados em alvos que manobravam porque não conseguiam suster as forças G requeridas para seguir o alvo, mas os mísseis posteriores já tinham melhores características de voo. Para imitar a deteção visual do piloto, todos os aviões e helicópteros do jogo terão um alarme que ativa quando um míssil está a aproximar-se, incluindo modelos que não tinham tais sistemas instalados. O quão próximo o míssil deverá estar para ativar o alarme dependerá da habilidade da tripulação. As defesas passivas, por exemplo manobras, tornaram-se mandatórias para os pilotos após surgirem estes mísseis no campo de batalha, e os pilotos do War Thunder também beneficiarão destas habilidades. Os mísseis iniciais tinham uma capacidade limitada de aguentar forças G e os jatos conseguiam escapar a eles, pelo que se reagir rapidamente, será capaz de sair da visão do míssil.

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A outra opção é enganhar o sistema de mira do próprio míssil. Na atualização 1.85, certos helicópteros vão estar equipados com flares que geram assinaturas de calor falsa. Estas armadilhas de calor atraem a atenção dos mísseis. Os helicópteros também vão ter instrumentos de interferência optica-electrónica, assim como dispositivos de disersão de calor. Estas contramedidas podem aumentar o tempo de aquisição do alvo no espectro infravermelho. Como medida de último recurso, cortar a potência do motor pode ajudar a anular o bloqueio dos mísseis.

Ambos os flares e contramedidas infravermelhas foram implementadas no jogo tão realísticas quanto possível. Os flares geram assinaturas de calor que se assemelha a motores. nos casos em que há dois alvos dentro do campo de visão do míssil, o mesmo vai em direção ao meio de ambos os alvos. As contramedidas infravermelhas geram um vasto e caótico número de sinais infravermelhos que são visíveis em certos setores a partir do alvo e tornam mais difícil para o míssil atingir o alvo nesses setores. Estas contramedidas funcionam com a máxima eficácia apenas contra mísseis que não estão protegidos contra estas interferências.

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Os mísseis ar-ar representam um importante marco na história da guerra aérea. Nós fizemos o nosso melhor para fazer com que este novo tipo de armamento seja adequado e divertido para o War Thunder. Esperamos que goste tanto quanto nós.


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