- For PC
- For MAC
- For Linux
- OS: Windows 7 SP1/8/10 (64 bit)
- Procesor: Dual-Core 2.2 GHz
- Pamięć: 4GB
- Karta graficzna: Karta obsługująca DirectX 10.1: Intel HD Graphics 5100 / AMD Radeon 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660. Minimalna rozdzielczość to 720p
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 17 GB
- OS: Windows 10/11 (64 bit)
- Procesor: Intel Core i5 lub Ryzen 5 3600
- Pamięć: 16 GB lub więcej
- Karta graficzna: Karta obsługująca DirectX 11: Nvidia GeForce 1060 lub lepsza, Radeon RX 570 lub lepsza
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 95 GB
- OS: Mac OS Big Sur 11.0 lub nowszy
- Procesor: Core i5, minimum 2.2GHz (Xeon nie jest wspierany)
- Pamięć: 6 GB
- Karta graficzna: Intel Iris Pro 5200 (Mac) lub podobna od AMD/Nvidia. Minimalna rozdzielczość to 720p.
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 17 GB
- OS: Mac OS Big Sur 11.0 lub nowszy
- Procesor: Intel Core i7 (Xeon nie jest wspierany)
- Pamięć: 8 GB
- Karta graficzna: Radeon Vega II lub lepsza
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 95 GB
- OS: Ostatnie wydania 64bit Linux
- Procesor: Dual-Core 2.4 GHz
- Pamięć: 4 GB
- Karta graficzna: NVIDIA 660 z nowymi sterownikami (nie starsze niż 6 miesięcy) / podobna od AMD z nowymi sterownikami (nie starsze niż 6 miesięcy) (minimalna rozdzielczość to 720p) ze wsparciem Vulkan
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 17 GB
- OS: Ubuntu 20.04 64bit
- Procesor: Intel Core i7
- Pamięć: 16 GB
- Karta graficzna: NVIDIA 1060 nowymi sterownikami (nie starsze niż 6 miesięcy) / podobna od AMD z nowymi sterownikami (nie starsze niż 6 miesięcy) (minimalna rozdzielczość to 720p) ze wsparciem Vulkan
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 95 GB
Nasze przemyślenia i plan
Kiedy po raz pierwszy mówiliśmy o tej funkcji w pierwotnym ogłoszeniu harmonogramu, wspomnieliśmy, że będzie to okazja dla pojazdów opancerzonych, które mają ograniczoną ilość amunicji do swoich głównych dział, aby spróbować złagodzić ten mankament.
Jednak podczas wewnętrznych dyskusji trudno nam było wybrać kryteria dla pojazdów z ograniczoną ilością amunicji. Z jednej strony nie wszystkie pojazdy z ograniczoną ilością amunicji są w stanie szybko ją zużyć (na przykład Sturmmörser i Sturer Emil), a z drugiej strony nie wszystkie pojazdy z dużą ilością amunicji nadają się do przemieszczania się do punktów kontrolnych tylko w celu przeładowania (na przykład systemy przeciwlotnicze z bronią małego kalibru). Oprócz tego niektóre pojazdy mają kilka rodzajów broni o różnych kalibrach z różną ilością amunicji i nie zawsze można powiedzieć, jakie jest główne uzbrojenie, jak szybko zużywa się jej amunicja w bitwie i jak odpowiednie jest pozostałe uzbrojenie do aktywnej gry.
Dlatego zdecydowaliśmy się rozszerzyć i sformalizować listę pojazdów, które mogą otrzymać (na podstawie wyników głosowania) tę funkcjonalność. Pojazdy obejmują wszystkie Niszczyciele czołgów, nosiciele PPK (typ wymieniony w karcie statystyk, a nie dowolny pojazd z PPK), wszystkie działa przeciwlotnicze i przeciwpancerne, a także pojazdy naziemne z zewnętrznymi rakietami i bombami (takie jak Calliope, M26 T99, RBT-5, Cromwell V (RP-3), Matilda Hedgehog, Magach Hydra). Niszczyciele czołgów, nosiciele PPK i systemy przeciwlotnicze często nie nadają się do szturmowania strategicznych punktów i gry na linii frontu, ale jednocześnie stanowią ważne wsparcie dla kolegów z drużyny z tylnych linii.
Zdecydowaliśmy się nie wyłączać z tej mechaniki żadnych pojedynczych pojazdów, w tym tych z dużą pojemnością amunicji, ponieważ dla nich nowa mechanika nie zapewni żadnej znaczącej przewagi, ale może w pewnym stopniu urozmaicić doświadczenie z nimi. Dodatkowo, niszczyciele czołgów nie mają opcji korzystania ze wsparcia artyleryjskiego, co oznacza, że nowa mechanika może stać się ich specjalnością. Rakiety zewnętrzne, takie jak te wspomniane powyżej, są bardzo ograniczone w użyciu, a zatem można zapewnić dodatkową amunicję, aby rozszerzyć możliwości taktyczne pojazdów z nimi bez większego wpływu na balans.
Nasza propozycja
Proponujemy teraz nową funkcjonalność dla ogromnej liczby pojazdów naziemnych dla typów pojazdów wymienionych powyżej: budowę interaktywnych obiektów i elementów krajobrazu. Różne obiekty będą miały różne ograniczenia dotyczące ponownego użycia i liczby użyć na odrodzenie, co jest konieczne ze względu na równowagę, a także w celu uniknięcia dużej liczby obiektów w bitwie.
Konstruowanie tych obiektów
Budowa każdego obiektu zajmie trochę czasu. Podczas budowy gracz musi pozostać w miejscu obok obiektu, podobnie jak podczas uzupełniania amunicji w punkcie kontrolnym. Podczas wykonywania tej czynności ruch pojazdu nie jest zatrzymywany; będziesz mógł odjechać, jeśli w pobliżu pojawi się zagrożenie, a następnie wrócić, aby kontynuować budowę. Poniżej znajdują się przybliżone wartości liczników czasu i liczby użyć, które mogą ulec zmianie podczas wdrażania, testowania lub oceny tej funkcji. Proponowane obiekty będą miały w pełni rozwinięty model uszkodzeń, co oznacza, że mogą zostać zniszczone przez uderzenie lub taran, a zmieniony krajobraz będzie zachowywał się w taki sam sposób, jak krajobraz wykopany lemieszem lub zbombardowany.
Niszczenie obiektów
Obiekty będą mogły zostać zniszczone tylko przez gracza, który je zbudował, oraz przez drużynę przeciwną. Ma to na celu uniknięcie toksycznych zachowań ze strony członków drużyny, którzy nie będą mogli niszczyć swoich obiektów, zasada ta dotyczy wszystkich trybów gry. Zmiany te nie będą miały jednak wpływu na zmieniony teren.
Co można zbudować
W sumie istnieją obecnie dwa rodzaje obiektów do budowy i jedna możliwość zmiany krajobrazu:
- Skrzyni z amunicją. Ten obiekt będzie składał się z jednego lub dwóch rodzajów skrzynek, w zależności od liczby grup uzbrojenia pojazdu: oddzielnej skrzynki na amunicję do karabinów oraz działek i oddzielnej skrzyni na pociski/rakiety. W przypadku pojazdów z zewnętrznymi rakietami lub bombami (takich jak Calliope), będzie tylko jedna skrzynka na dodatkową broń. Amunicja do głównego działa będzie musiała zostać uzupełniona w punkcie przejęcia w normalny sposób. Każda skrzynia będzie zawierać tylko tyle pocisków i pasów, ile gracz posiadał w momencie rozpoczęcia bitwy, pozwalając na uzupełnienie amunicji do tej ilości. Tylko gracz, który zbudował skrzynię, może uzupełniać w niej amunicję. Po wyczerpaniu się pocisków w skrzynce, zniknie. Jeśli skrzynka zostanie wystarczająco uszkodzona, amunicja zapali się. Ogień nie tylko zniszczy skrzynkę i możliwość uzupełniania w niej amunicji, ale także pokaże jej położenie za pomocą efektu wizualnego i może spowodować uszkodzenia pojazdów z otwartym dachem, jeśli znajdą się w promieniu uszkodzeń. Skrzynie z amunicją mogą być budowane ponownie tyle razy, ile potrzeba - w tym po zniszczeniu przez wroga - ale będą zawierać tylko pozostałe niewykorzystane pociski. Na początku bitwy otrzymujesz podwójną ilość amunicji i możesz nią zarządzać według własnego uznania, zmieniając pozycje i uzupełniając amunicję ze skrzynki, która jest zawsze pod ręką. Czas budowy wynosi 15 sekund, a czas odnowienia to 60 sekund.
- Siatka maskująca. Jest to wizualna ściana o szerokości ~6 m i wysokości ~3 m, która może pomóc ukryć pojazdy przed wrogiem. W zręcznościowych bitwach siatka kamuflażowa pomoże również ukryć znacznik gracza, ale nie na siłę i bezwarunkowo. Zamiast tego będzie działać zgodnie z zasadami gry dotyczącymi widoczności i ukrywania znaczników, symulując solidną ścianę gęstych krzaków. Kolor siatki jest automatycznie wybierany w zależności od miejsca, w którym toczy się bitwa; żółty dla pustynnych, biały dla zimowych i podstawowy zielony dla pozostałych. Nie więcej niż cztery użycia na odrodzenie, czas budowy wynosi 10 sekund, a czas do ponownego użycia wynosi 10 sekund.
- Okopy i kopce. Okopy i kopce w tym przypadku nie będą „predefiniowanymi” obiektami, które można umieścić na mapie. Nie byłoby to zbyt wygodne ze względu na ograniczenia dotyczące kąta nachylenia i krzywizny powierzchni, a także ograniczenia dotyczące bliskości i niemożności przekraczania innych nieruchomych obiektów (budynków, kamieni, innych okopów). Zamiast tego proponujemy rozszerzenie możliwości modyfikacji powierzchni. Obecnie kopanie jest dostępne tylko przy użyciu lemiesza, jeśli pojazd go posiada. Proponujemy uzupełnienie mechaniki zmiany krajobrazu poprzez dodanie do pojazdów z tą nową funkcją (jak wcześniej wspomniano, niszczycieli czołgów, nosicieli PPK,zestawów przeciwlotniczych i czołgów z zewnętrznymi rakietami) możliwości zmiany pobliskiego krajobrazu za pomocą „pędzla” sterowanego kursorem myszy lub drążkiem kontrolera. Aby to zrobić, gracz będzie musiał opuścić kontrolę nad swoim pojazdem, przełączając załogę w tryb „prac ziemnych”, wybrać tryb kopania / sypania, a następnie przesunąć kursor pędzla z przytrzymanym przyciskiem akcji. W pozycji kursora krajobraz zmieni się w określony sposób, jeśli nic na powierzchni nie będzie tego utrudniać. W ten sposób możliwe będzie między innymi dokończenie budowy okopów i kopców innych graczy, zbudowanych zarówno przy użyciu tej mechaniki, jak i lemieszy. Czas poświęcony na przygotowanie w pełni rozwiniętej pozycji przy użyciu tej mechaniki będzie zauważalnie dłuższy niż w przypadku korzystania z lemiesza. Liczba użyć na odrodzenie nie jest ograniczona, ale każda zmiana powierzchni kosztuje „wytrzymałość”, która jest przywracana wraz z upływem czasu.
Poniżej znajduje się film pokazujący, jak może wyglądać zmiana krajobrazu. Należy pamiętać, że jest to tylko automatyczna demonstracja, która zmienia krajobraz znacznie szybciej niż sugerujemy.
Plany dotyczące bitew zręcznościowych
Mechanika uzupełniania amunicji ze skrzyń byłaby logicznie i technicznie sprzeczna z mechaniką przeładowywania pocisków w naziemnych bitwach zręcznościowych, która jest obecnie aktywowana po całkowitym zużyciu pocisków. Ponadto mechanika przeładowywania w trybie zręcznościowym blokuje obecnie uzupełnianie pocisków w punktach kontrolnych. Biorąc pod uwagę te czynniki, jeśli dodamy budowę skrzynek z amunicją, planujemy usunąć mechanikę przeładowywania zręcznościowego, ponieważ uzupełnianie amunicji ze skrzynek jest - naszym zdaniem - bardziej zrozumiałą i uniwersalną mechaniką gry.
Co o tym sądzicie?
Nowa funkcjonalność zawsze może zmienić taktykę gry i dodać więcej różnorodności. Rozumiemy jednak, że wprowadzi to jeszcze więcej obiektów na mapie i może skomplikować wykrywanie, identyfikację i niszczenie wroga, a kopanie okopów i tworzenie kopców z dużą liczbą pojazdów może skomplikować nawigację i poruszanie się po mapie. Dlatego chcielibyśmy poznać Waszą opinię! Podzielcie się nią w komentarzach i zagłosujcie za lub przeciw dodaniu do gry proponowanych przez nas mechanik. Wasza opinia jest dla nas ważna i chcemy mieć pewność, że wszelkie zmiany w grze poprawią rozgrywkę i zaspokoją potrzeby graczy.
Komentarze (12)
Komentarze będą wstępnie moderowaneNie róbcie tego proszę! To już będzie przegięcie. Jest dobrze jak jest , że amunicję można tylko na punkcie uzupełnić i to wystarczy. Poza tym każdy gracz mniej więcej wie ile pocisków załadować do danego czołgu na daną mapę. Nie idźcie w stronę WoTa błagam .
LogaanKapuczino@psn, popieram, jak pisalem- dodatkowa amunicja w "roznych formach" to "bardzo sliski temat"- proste sprawdzone rozwiazania sa najlepsze, zaopatrzenie wylacznie w punktach spawnu lub punktach przejetych- to wystarczy na bitwe w zupelnosci jest logiczne i nie stwarza "zagrozenia balansu" i innych nie przewidzianych "akcji", podobnie jak delikatny "dolek" do wjazdu i obnizenia pojazdu czy np 5%* kamuflazu dla slabszych* pojazdow (siatka etc)... *kwestia tworcow i przetestowania optymalizacji pojazdow...
Noooo to teraz jestem pozytywnie zaskoczony. Gdyby jeszcze więcej drugowojennych pojazdów dostało lemiesze było by jeszcze lepiej.
SUPER_M8, Tu nie chodzi o lemiesz
O ile skrzynki amunicyjne jeszcze wydają się w miarę dobrym pomysłem, to siatki maskujące i kształtowanie terenu za pomocą kursora dobrymi pomysłami zdecydowanie nie są. Oczami wyobraźni już można zobaczyć ten chaos i irytację graczy w bitwie
Cyarax, JESTEM tego samego zdania
Cyarax, wrecz przeciwnie, delikatna zmiana terenu i siatka wplynie na gre korzystnie i nie zaburzy mechaniki, natomiast amunicja juz moze- po to bierze sie mniej amunicji by zmniejszyc ryzyko wybuchu ale zeby starczylo na bitwe, a skrzynki to zmienia... znajac ludzi, dobre i innowacyjne pomysly moga byc/ beda wykorzystane do "naduzyc"...
manualne kształtowanie terenu to przesada i wygląda bardzo nierealistycznie jak pojazd sobie modeluje teren bez żadnego sprzętu normalnie edytor terenu, mówię o zaprezentowanym filmiku mam nadzieję że to tak nie będzie wyglądać i że przez błędy i niedociągnięcia nie będziemy świadkami nowych bugów albo trollowego sposobu na granie poprzez np modelowanie zza osłony, ściany albo górki + powinny istnieć jakieś modele graficzne w postaci ludzi kopiących te okopy (załoga czołgu) żeby nie oszpecić gry
Zoodler, To tylko filmik demonstracyjny, w grze takie kształtowanie terenu nie byłoby takie szybkie
Jestem jak najbardziej na tak, teraz umożliwia to dodawanie nowych pojazdów typowo pod to, na przykład Sd.kfz.251. Tylko było by fajnie gdyby pojazdy nowej klasy, bo inne raczej by nie dały rady, miały by możliwość budowania skrzyń dla sojuszników i dostawały punkty i lwy za ich urzycie. Nowa kategoria (wozów technicznych) myślę, że była by napradę dobrym pomysłem biorąc pod wagę ile nowych pojazdów pojwiło by się w grze.
Pomysłowe... to teraz czekamy jeszcze na zbieranie surowców na mapie, crafting przedmiotów i wkrótce z War Thunder będzie Minecraft Thunder.
Złóż skargę