War Thunder background
Wedle Harmonogramu: Możliwe zmiany w modelach uszkodzeń pojazdów naziemnych
Pobierz tapetę:

W zaplanowanych działaniach w War Thunder na wiosnę-lato 2024 obiecaliśmy poruszyć temat nowych efektów zadawania obrażeń załogom pojazdów naziemnych oraz ich leczenia. Wspomnieliśmy również, że zmiany te będą oparte na głosowaniu graczy. Dzisiaj przybliżymy tern temat. Zachęcamy Was gorąco do przeczytania naszych propozycji i wzięcia udziału w ankiecie!

Dodatkowe efekty po przebiciu pancerza pojazdu

Większość z nas doświadczyła sytuacji, w których penetracja lekko opancerzonych BWP i transporterów opancerzonych z dużymi pustymi przestrzeniami powoduje, że pocisk i jego fragmenty nie niszczą ani nie uszkadzają żadnych ani modułów ani nie powodują obrażeń załogantów. Może się to również zdarzyć w przypadku czołgów przebitych pociskami o wąskim stożku propagacji odłamków, a co za tym idzie – uszkodzeń. Kiedy nastąpi przebicie, pocisk i jego fragmenty przelatują blisko członków załogi i modułów – a czasami nawet w nich uderzają – ale zwykle nie wystarczają, aby spowodować uszkodzenia uniemożliwiające (przynajmniej na krótki czas) wrogowi na odpowiedzenie ogniem.


Rozumiemy, że może to być frustrujące dla gracza, który oddał strzał, ponieważ z jego punktu widzenia zrobił wszystko dobrze. Pojazd wroga został trafiony, być może nawet w pobliżu kluczowych modułów, ale później zabrakło szczęścia.

Proponujemy trzy sposoby rozwiązania tego problemu i planujemy wdrożyć je równolegle. Przyjrzyjmy się im.

Pierwszy sposób polega na wprowadzeniu bardziej szczegółowego modelu uszkodzeń konkretnych wozów. Pojawią się nowe typy modułów, począwszy od modułów elektronicznych dla pojazdów obrony powietrznej, amunicji do karabinów maszynowych, sprzętu elektrycznego, a skończywszy na uszczegółowieniu i poprawieniu modułów naprowadzania, takich jak napędy obrotu i podniesienia uzbrojenia. Jest to jednak pracochłonna i żmudna praca, ponieważ nie da rady wdrożyć tego rozwiązania jednocześnie dla wszystkich jednostek naziemnych w grze — każdy pojazd wymagałby osobnej pracy modelarzy. W szczególności, obecnie w ramach tego zadania rozdzielamy i dopracowujemy napędy podnoszenia armaty i obrotu wieży w czołgach serii M1 i Leopard 2, dodając zbiornik zasilania napędu hydraulicznego. Uszkodzenia lub zniszczenie tej części spowoduje również wyłączenie napędów naprowadzania uzbrojenia.

Drugi sposób polega na wprowadzeniu nowej logiki obrażeń członków załogi i uszkadzania modułów. Zmniejszy to prawdopodobieństwo wystąpienia sytuacji opisanych powyżej, gdyż trafienia będą skuteczne nawet w tych przypadkach. Oto jak będzie ona działać: Każde trafienie członka załogi spowoduje efekt ogłuszenia. W takim przypadku kamera będzie się trzęsła, a na ekranie na krótki czas (około 1-2 sekundy) pojawią się iskry. Zadawanie obrażeń celowniczemu (lub dowódcy w pojazdach z podwójną funkcją załoganta) spowoduje kilkusekundowe wstrząsy mózgu, co przełoży się również na drgania widoku, dzwonienie w uszach i tymczasowy efekt „pływania” (dryfu ze zmiennym wektorem i kierunkiem) celownika działa, który trzeba będzie korygować ręcznie. W tym przypadku po przebiciu pancerza początkowy punkt celowania przesuwa się w momencie otrzymania obrażeń prze załoganta (biorąc pod uwagę mechanikę "Favored killer") na losową odległość i kierunek w obrębie około 1/4 ekranu.

Trzeci sposób to dodatkowe źródła ognia w przedziale bojowym, gdzie uszkodzenie modułów wewnętrznych może spowodować wzniecenie pożaru wewnętrznego. W środku pojazdu może zapalić się i tlić kilka rzeczy: odzież załogi, okablowanie, amunicja do karabinu maszynowego, a także śmieci czy olej rozlany na podłodze. W takim przypadku pożar może zgasnąć sam, w przeciwieństwie do pożaru silnika lub zbiornika paliwa, a spowodowane przez niego szkody będą mniejsze niż szkody spowodowane przez pożar silnika lub paliwa.

Leczenie rannych członków załogi

W związku z licznymi prośbami rozważamy także możliwość wprowadzenia leczenia rannych członków załóg pojazdów naziemnych. Jak kontuzje załogi wpływają obecnie na rozgrywkę? Przy obliczaniu czasu naprawy uwzględnia się aktywnych członków załogi, którzy posiadają kwalifikacje (załoga, która utraciła zdolność do pracy, uważa się za niewykwalifikowaną). Procent pozostałego zdrowia przeliczany jest liniowo na mnożnik czasu naprawy w zakresie od 0,5 do 1. Obliczana jest średnia wartość dla całej załogi w pojeździe.

Do obliczenia czasu przeładowania pod uwagę brani są tylko ładowniczy. W ich przypadku procent zdrowia przeliczany jest na mnożnik czasu przeładowania od 1 do 1,25. Ładowniczy, który odniósł maksymalne możliwe obrażenia, ale nadal jest przytomny, otrzymuje karę za przeładowanie o wartości parametru x1,25 w stosunku do normalnego czasu przeładowania. Jeśli zostaną wyeliminowani, kara wzrasta do x2. Jeśli pojazd posiada kilku ładowniczych, obliczana jest średnia wartość dla każdego z nich. W przypadku przytomnych członków załogi pod uwagę brane są załogi wykwalifikowane.

Chcemy zastosować najprostszą i najłatwiejszą w użyciu implementację leczenia rannych członków załogi naziemnej: automatyczne leczenie załogi. Jeżeli załoga w określonym czasie nie odniesie żadnych obrażeń, jej zdrowie zostaje przywrócone do minimalnego poziomu wymaganego do usunięcia większości kar nałożonych na wykonywanie obowiązków. Jeżeli w trakcie procesu zdrowienia otrzymają jakiekolwiek obrażenia, proces ten zatrzymuje się i odliczanie leczenia rozpoczyna się od początku.

Weź udział w ankiecie!

Stworzyliśmy ankietę zawierającą kilka pytań typu „tak” lub „nie”, na które możesz odpowiedzieć. Koniecznie uzupełnij i prześlij do nas!

ANKIETA

Czytaj więcej:
12. urodziny War Thunder. Świętuj z nami!
  • 1 listopada 2024
Zniżki w Sklepie Gaijin.Net z okazji 12. rocznicy War Thundera!
  • 29 października 2024
Thunder Show: TRAFIENIE FLARĄ
  • 1 listopada 2024
Maszyna dywizjonowa: Super Hind
  • 1 listopada 2024

Komentarze (9)

Komentarze będą wstępnie moderowane 
Commenting is no longer available for this news