- For PC
- For MAC
- For Linux
- OS: Windows 7 SP1/8/10 (64 bit)
- Procesor: Dual-Core 2.2 GHz
- Pamięć: 4GB
- Karta graficzna: Karta obsługująca DirectX 10.1: Intel HD Graphics 5100 / AMD Radeon 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660. Minimalna rozdzielczość to 720p
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 17 GB
- OS: Windows 10/11 (64 bit)
- Procesor: Intel Core i5 lub Ryzen 5 3600
- Pamięć: 16 GB lub więcej
- Karta graficzna: Karta obsługująca DirectX 11: Nvidia GeForce 1060 lub lepsza, Radeon RX 570 lub lepsza
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 95 GB
- OS: Mac OS Big Sur 11.0 lub nowszy
- Procesor: Core i5, minimum 2.2GHz (Xeon nie jest wspierany)
- Pamięć: 6 GB
- Karta graficzna: Intel Iris Pro 5200 (Mac) lub podobna od AMD/Nvidia. Minimalna rozdzielczość to 720p.
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 17 GB
- OS: Mac OS Big Sur 11.0 lub nowszy
- Procesor: Intel Core i7 (Xeon nie jest wspierany)
- Pamięć: 8 GB
- Karta graficzna: Radeon Vega II lub lepsza
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 95 GB
- OS: Ostatnie wydania 64bit Linux
- Procesor: Dual-Core 2.4 GHz
- Pamięć: 4 GB
- Karta graficzna: NVIDIA 660 z nowymi sterownikami (nie starsze niż 6 miesięcy) / podobna od AMD z nowymi sterownikami (nie starsze niż 6 miesięcy) (minimalna rozdzielczość to 720p) ze wsparciem Vulkan
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 17 GB
- OS: Ubuntu 20.04 64bit
- Procesor: Intel Core i7
- Pamięć: 16 GB
- Karta graficzna: NVIDIA 1060 nowymi sterownikami (nie starsze niż 6 miesięcy) / podobna od AMD z nowymi sterownikami (nie starsze niż 6 miesięcy) (minimalna rozdzielczość to 720p) ze wsparciem Vulkan
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 95 GB
W zaplanowanych działaniach w War Thunder na wiosnę-lato 2024 obiecaliśmy poruszyć temat nowych efektów zadawania obrażeń załogom pojazdów naziemnych oraz ich leczenia. Wspomnieliśmy również, że zmiany te będą oparte na głosowaniu graczy. Dzisiaj przybliżymy tern temat. Zachęcamy Was gorąco do przeczytania naszych propozycji i wzięcia udziału w ankiecie!
Dodatkowe efekty po przebiciu pancerza pojazdu
Większość z nas doświadczyła sytuacji, w których penetracja lekko opancerzonych BWP i transporterów opancerzonych z dużymi pustymi przestrzeniami powoduje, że pocisk i jego fragmenty nie niszczą ani nie uszkadzają żadnych ani modułów ani nie powodują obrażeń załogantów. Może się to również zdarzyć w przypadku czołgów przebitych pociskami o wąskim stożku propagacji odłamków, a co za tym idzie – uszkodzeń. Kiedy nastąpi przebicie, pocisk i jego fragmenty przelatują blisko członków załogi i modułów – a czasami nawet w nich uderzają – ale zwykle nie wystarczają, aby spowodować uszkodzenia uniemożliwiające (przynajmniej na krótki czas) wrogowi na odpowiedzenie ogniem.
Rozumiemy, że może to być frustrujące dla gracza, który oddał strzał, ponieważ z jego punktu widzenia zrobił wszystko dobrze. Pojazd wroga został trafiony, być może nawet w pobliżu kluczowych modułów, ale później zabrakło szczęścia.
Proponujemy trzy sposoby rozwiązania tego problemu i planujemy wdrożyć je równolegle. Przyjrzyjmy się im.
Pierwszy sposób polega na wprowadzeniu bardziej szczegółowego modelu uszkodzeń konkretnych wozów. Pojawią się nowe typy modułów, począwszy od modułów elektronicznych dla pojazdów obrony powietrznej, amunicji do karabinów maszynowych, sprzętu elektrycznego, a skończywszy na uszczegółowieniu i poprawieniu modułów naprowadzania, takich jak napędy obrotu i podniesienia uzbrojenia. Jest to jednak pracochłonna i żmudna praca, ponieważ nie da rady wdrożyć tego rozwiązania jednocześnie dla wszystkich jednostek naziemnych w grze — każdy pojazd wymagałby osobnej pracy modelarzy. W szczególności, obecnie w ramach tego zadania rozdzielamy i dopracowujemy napędy podnoszenia armaty i obrotu wieży w czołgach serii M1 i Leopard 2, dodając zbiornik zasilania napędu hydraulicznego. Uszkodzenia lub zniszczenie tej części spowoduje również wyłączenie napędów naprowadzania uzbrojenia.
Drugi sposób polega na wprowadzeniu nowej logiki obrażeń członków załogi i uszkadzania modułów. Zmniejszy to prawdopodobieństwo wystąpienia sytuacji opisanych powyżej, gdyż trafienia będą skuteczne nawet w tych przypadkach. Oto jak będzie ona działać: Każde trafienie członka załogi spowoduje efekt ogłuszenia. W takim przypadku kamera będzie się trzęsła, a na ekranie na krótki czas (około 1-2 sekundy) pojawią się iskry. Zadawanie obrażeń celowniczemu (lub dowódcy w pojazdach z podwójną funkcją załoganta) spowoduje kilkusekundowe wstrząsy mózgu, co przełoży się również na drgania widoku, dzwonienie w uszach i tymczasowy efekt „pływania” (dryfu ze zmiennym wektorem i kierunkiem) celownika działa, który trzeba będzie korygować ręcznie. W tym przypadku po przebiciu pancerza początkowy punkt celowania przesuwa się w momencie otrzymania obrażeń prze załoganta (biorąc pod uwagę mechanikę "Favored killer") na losową odległość i kierunek w obrębie około 1/4 ekranu.
Trzeci sposób to dodatkowe źródła ognia w przedziale bojowym, gdzie uszkodzenie modułów wewnętrznych może spowodować wzniecenie pożaru wewnętrznego. W środku pojazdu może zapalić się i tlić kilka rzeczy: odzież załogi, okablowanie, amunicja do karabinu maszynowego, a także śmieci czy olej rozlany na podłodze. W takim przypadku pożar może zgasnąć sam, w przeciwieństwie do pożaru silnika lub zbiornika paliwa, a spowodowane przez niego szkody będą mniejsze niż szkody spowodowane przez pożar silnika lub paliwa.
Leczenie rannych członków załogi
W związku z licznymi prośbami rozważamy także możliwość wprowadzenia leczenia rannych członków załóg pojazdów naziemnych. Jak kontuzje załogi wpływają obecnie na rozgrywkę? Przy obliczaniu czasu naprawy uwzględnia się aktywnych członków załogi, którzy posiadają kwalifikacje (załoga, która utraciła zdolność do pracy, uważa się za niewykwalifikowaną). Procent pozostałego zdrowia przeliczany jest liniowo na mnożnik czasu naprawy w zakresie od 0,5 do 1. Obliczana jest średnia wartość dla całej załogi w pojeździe.
Do obliczenia czasu przeładowania pod uwagę brani są tylko ładowniczy. W ich przypadku procent zdrowia przeliczany jest na mnożnik czasu przeładowania od 1 do 1,25. Ładowniczy, który odniósł maksymalne możliwe obrażenia, ale nadal jest przytomny, otrzymuje karę za przeładowanie o wartości parametru x1,25 w stosunku do normalnego czasu przeładowania. Jeśli zostaną wyeliminowani, kara wzrasta do x2. Jeśli pojazd posiada kilku ładowniczych, obliczana jest średnia wartość dla każdego z nich. W przypadku przytomnych członków załogi pod uwagę brane są załogi wykwalifikowane.
Chcemy zastosować najprostszą i najłatwiejszą w użyciu implementację leczenia rannych członków załogi naziemnej: automatyczne leczenie załogi. Jeżeli załoga w określonym czasie nie odniesie żadnych obrażeń, jej zdrowie zostaje przywrócone do minimalnego poziomu wymaganego do usunięcia większości kar nałożonych na wykonywanie obowiązków. Jeżeli w trakcie procesu zdrowienia otrzymają jakiekolwiek obrażenia, proces ten zatrzymuje się i odliczanie leczenia rozpoczyna się od początku.
Weź udział w ankiecie!
Stworzyliśmy ankietę zawierającą kilka pytań typu „tak” lub „nie”, na które możesz odpowiedzieć. Koniecznie uzupełnij i prześlij do nas!
Komentarze (9)
Komentarze będą wstępnie moderowanewystarczy jak przestaniecie boostować nowych graczy tylko i aż tyle
THANATOR_PL, popieram!!! bo z tego co sie dzieje to kara jest byc marszalkiem!!! jak juz slimak chcecie to dajcie im kilka map i niech tam sie ucza a nie psujecie zabawe innym graczom!!!
THANATOR_PL, gdzie ty to niby widzisz?
może w końcu usuniecie pociski kumulacyjne z podstawowych pocisków
Z tym leczeniem członków to sprawa moim zdaniem dosyć dyskusyjna. Jeżeli czas tego leczenia będzie np. dodatkową umiejętnością załogi i nie będzie prowadzić do absurdów polegających np na odnawianiu się w 30 sekund, tak że kolejne trafienie w wolno ładującym czołgu sprawią, że załogant cały czas będzie ranny w takim samym stopniu będąc "niezabijalnym" dla powtarzającego się obrażenia w jednakowym odstępie czasu. Reszta pomysłów jak dla mnie zdecydowanie na + i chętnie bym te mechaniki zobaczył.
Może naprawcie w końcu matchmaking i wprowadźcie jakikolwiek "balans" w drużynach. Ilość bitew z szansą na wygranie wynoszącą równe 0% to jakiś absurd. Ilość bitew w której połowa drużyny wychodzi po pierwszym zgonie to kolejny cyrk! Ilość oferowanych porażek pod rząd.. patrz wyżej! Absurdalny "noobprotect" i karanie dobrych graczy notorycznym uptierem i rng! Cyrk, cyrk i jeszcze raz cyrk!
Dajcie w końcu lepiej wybór graczom, zacznijmy od wyboru wielkości map na jakich chcemy grać.
Ja za to mam inna propozycje. Od dłuższego czasu zaczeło mnie drażnić w sumie nie tylko mnie, bitwy w których maszyny 2 wojenne walczą z maszynami okresu zimno wojennego . Rozumiem że gra się rozwija i dobrze ale brakuje dawnego klimatu gdzie bitwy były historyczne. Dlatego mam taka propozycje by zrobić co tygodniową historyczną bitwe w zakładce wydarzenia i turnieje. Pare lat wstecz były takie bitwy , i oczywiście żeby w tych bitwach wybór maszyn był zgodny z historią. Pozdrawiam.
Nie rozmieszajcie mnie. Od dawna jest problem z autoleczneiem załoganta. Gdy kierowca żyje nie może wycofać pojazdu w bezpieczne miejsce tylko leczy się załogę. A wy pieszecie o nowych podejściach a nie potraficie naprawiać czegoś zepsutego
Złóż skargę