![War Thunder background](https://warthunder.com/i/bg-fon/site_theme_seek_and_destroy_desert_warrior.webp?v=9e186acf)
- For PC
- For MAC
- For Linux
- OS: Windows 7 SP1/8/10 (64 bit)
- Procesor: Dual-Core 2.2 GHz
- Pamięć: 4GB
- Karta graficzna: Karta obsługująca DirectX 10.1: Intel HD Graphics 5100 / AMD Radeon 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660. Minimalna rozdzielczość to 720p
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 17 GB
- OS: Windows 10/11 (64 bit)
- Procesor: Intel Core i5 lub Ryzen 5 3600
- Pamięć: 16 GB lub więcej
- Karta graficzna: Karta obsługująca DirectX 11: Nvidia GeForce 1060 lub lepsza, Radeon RX 570 lub lepsza
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 95 GB
- OS: Mac OS Big Sur 11.0 lub nowszy
- Procesor: Core i5, minimum 2.2GHz (Xeon nie jest wspierany)
- Pamięć: 6 GB
- Karta graficzna: Intel Iris Pro 5200 (Mac) lub podobna od AMD/Nvidia. Minimalna rozdzielczość to 720p.
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 17 GB
- OS: Mac OS Big Sur 11.0 lub nowszy
- Procesor: Intel Core i7 (Xeon nie jest wspierany)
- Pamięć: 8 GB
- Karta graficzna: Radeon Vega II lub lepsza
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 95 GB
- OS: Ostatnie wydania 64bit Linux
- Procesor: Dual-Core 2.4 GHz
- Pamięć: 4 GB
- Karta graficzna: NVIDIA 660 z nowymi sterownikami (nie starsze niż 6 miesięcy) / podobna od AMD z nowymi sterownikami (nie starsze niż 6 miesięcy) (minimalna rozdzielczość to 720p) ze wsparciem Vulkan
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 17 GB
- OS: Ubuntu 20.04 64bit
- Procesor: Intel Core i7
- Pamięć: 16 GB
- Karta graficzna: NVIDIA 1060 nowymi sterownikami (nie starsze niż 6 miesięcy) / podobna od AMD z nowymi sterownikami (nie starsze niż 6 miesięcy) (minimalna rozdzielczość to 720p) ze wsparciem Vulkan
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 95 GB
![](https://static.warthunder.com/upload/image/0_2023/6_June/Eco/econ_130623_940_921b7c640e905069291e0aafc5caf53e.jpg)
Drodzy gracze,
Po pierwsze, chcielibyśmy wyrazić naszą wdzięczność za cierpliwość w ciągu ostatnich kilku tygodni, kiedy pilnie pracowaliśmy nad nakreśleniem harmonogramu dla wysoce oczekiwanej rewizji ekonomii War Thunder.
Rozumiemy, że wielu z was chciało otrzymać konkretne informacje dotyczące naszych planów i działań, aby w odpowiednim czasie odpowiedzieć na wasze obawy. Zapewniamy, że w tym czasie byliśmy w pełni zaangażowani w skrupulatną analizę waszych opinii i naszych własnych danych, aby opracować plan działania mający na celu poprawę obecnego stanu ekonomii War Thunder.
Proponowane zmiany nie są arbitralne. W ciągu ostatnich kilku lat pracowaliśmy za kulisami, aby ulepszyć modele ekonomiczne naszej gry. W tym celu eksperymentowaliśmy wewnętrznie z różnymi nowymi modelami ekonomicznymi, aby znaleźć właściwą równowagę między utrzymaniem wciągającej rozgrywki a zapewnieniem długoterminowej rentowności gry. Modele te zostały opracowane tak, aby odpowiadały różnym preferencjom graczy, a jednocześnie uwzględniały potrzebę sprawiedliwego systemu monetyzacji, który pozwoliłby nam na dalsze ulepszanie i rozwijanie War Thunder. Przeprowadziliśmy długotrwałe testy na tysiącach losowych graczy, zwiększając ich prędkość progresji w różnych proporcjach i analizując ich długoterminowe zaangażowanie w porównaniu do poziomu podstawowego.
Zmiany, które planujemy teraz wprowadzić, są bezpośrednim wynikiem tych testów, prób i analizy naszych danych statystycznych. Niewątpliwie zauważycie, że niektóre z proponowanych zmian są dość znaczące i wierzymy, że mają duże szanse na poprawę wrażeń zarówno dla graczy darmowych, jak i premium, przy jednoczesnym zapewnieniu ekonomicznej rentowności gry.
Należy jednak pamiętać, że jesteśmy na etapie przyspieszonej implementacji: planowaliśmy wprowadzać te zmiany stopniowo, ale teraz zdecydowaliśmy się radykalnie przyspieszyć ten proces. Może to doprowadzić do konieczności zmodyfikowania lub przywrócenia niektórych lub wszystkich tych zmian, jeśli zdamy sobie sprawę, że po prostu nie działają one w grze.
Aby zapewnić przejrzystość, podzieliliśmy planowane zmiany na dwa główne obszary: zrównoważenie zarobków i wydatków Srebrnych Lwów oraz system progresji oparty na punktach badań. Wszystkie zmiany mają być wdrażane stopniowo w 2023 r., a każda sekcja będzie zawierać docelowe daty wdrożenia zgodnie z obecnymi planami. Zapewnimy kompleksowe informacje za pośrednictwem blogów deweloperskich i artykułów, aby dokładniej wyjaśnić wprowadzane zmiany i zapewnić jasność tam, gdzie jest to potrzebne.
Mamy szczerą nadzieję, że zmiany te okażą się przyjemne i korzystnie wpłyną na wrażenia z gry w War Thunder. Bardzo cenimy wasze opinie i z niecierpliwością czekamy na wasze przemyślenia i spostrzeżenia w komentarzach do tego postu, na platformach mediów społecznościowych, na oficjalnym forum i w innych obszarach dyskusji, które czytamy.
![](https://static.warthunder.com/upload/image/0_2023/6_June/Eco/Plans_772187cec005fd8e68017904b510371b.jpg)
Znaczna część odpowiedzi, które otrzymaliśmy, koncentrowała się na obecnych zarobkach Srebrnych Lwów. Rzeczywiście, ogólne zasady bilansowania zarobków SL nie uległy znaczącym zmianom w ostatnich latach. W międzyczasie liczba, różnorodność i ery maszyn stale rosły, a także pojawiło się wiele dodatkowych możliwości wydawania SL. W rezultacie możliwości zarabiania SL przez graczy nie były wystarczające, aby spełniać ich wymagania, czym niestety nie zajęliśmy się wystarczająco szybko.
W związku z tym zamierzamy wprowadzić do gry kompleksową rewizję ekonomii SL. Naszym celem jest zwiększenie ilości SL zdobywanych za bitwę i zmniejszenie kosztu SL wymaganego do naprawy zniszczonych maszyn.
Ta rewizja doprowadzi do zwiększenia zarobków SL ogólnie, ze szczególnym uwzględnieniem pojazdów średniej i wysokiej rangi. Naszym celem jest zapewnienie, że przeciętny gracz na wszystkich erach może utrzymać dodatni lub przynajmniej neutralny bilans SL, nawet bez aktywnego konta Premium.
W przeszłości koszty napraw opierały się głównie na efektywnej wydajności pojazdu w bitwie. Oznaczało to, że pojazdy o najlepszych osiągach miały najwyższe koszty naprawy, co wymagało od graczy osiągania najlepszych wyników w bitwach, aby utrzymać dodatni bilans. Utrudniało to ciągłe granie pojazdem o wysokich kosztach naprawy, a wielu graczy musiało okresowo zdobywać SL, grając pojazdami o niższych kosztach naprawy. Naszym głównym celem w tamtym czasie było zapobieganie pojawianiu się maszyn, które miały wyraźną przewagę w zarobkach w porównaniu do swoich odpowiedników. Wyrównując efektywne zarobki poprzez wysokie koszty napraw dla najlepszych pojazdów i niskie koszty napraw dla tych słabszych, staraliśmy się zwiększyć różnorodność pojazdów napotykanych w grze.
Od czasu przejścia na ekonomię pojazdów opartą na randze w lutym 2022 r., koszty napraw poszczególnych pojazdów zostały w mniejszym stopniu zrównoważone ich efektywną wydajnością w bitwie, a bardziej zależą od rangi pojazdu. Spowodowało to 1,5 do 2-krotne zmniejszenie maksymalnych kosztów napraw, w zależności od pojazdu i trybu gry. Na przykład w Powietrznym RB, B-29, który był najdroższym pojazdem do naprawy, jego koszt spadł z 48 000 SL do około 16 000 SL, a obecnie najdroższy pojazd do naprawy w Powietrznym RB kosztuje około 22 000 SL.
Nasz planowany przegląd będzie oznaczał dalsze znaczące zmiany w kosztach napraw pojazdów. Nie tylko je obniżymy, ale także zmodyfikujemy sposób ich obliczania. Chociaż nadal uważamy koszty napraw za ważny czynnik zachęcający graczy do właściwej oceny ryzyka i unikania "marnowania" pojazdów, uważamy, że bardziej usprawnione podejście do obliczania kosztów napraw jest bardziej odpowiednie.
Po następnej aktualizacji ekonomicznej koszty napraw nie będą już bilansowane indywidualnie dla każdego pojazdu w oparciu o jego wydajność lub rangę. Zamiast tego parametry ekonomiczne będą teraz obliczane na podstawie danych wszystkich pojazdów tej samej klasy i klasyfikacji bitewnej, po czym zostaną wykorzystane do obliczenia mnożników nagród i kosztów napraw dla każdego pojazdu zgodnie z jego rangą ekonomiczną, która jest określana na podstawie ery pojazdu i pozycji w tej erze. W efekcie oznacza to, że wszystkie pojazdy tej samej klasy, klasyfikacji bitewnej i ery ekonomicznej będą miały ten sam mnożnik nagrody i koszt naprawy.
Zmiana ta sprawi, że koszty napraw będą bardziej spójne między podobnymi typami pojazdów i zmniejszy potrzebę częstego dostosowywania ekonomii. Zmniejszy to również skalę tych pozostałych korekt, ponieważ jest mało prawdopodobne, aby ogólna wydajność całej klasy pojazdów zmieniła się drastycznie.
To nowe podejście może jednak prowadzić do sytuacji, w których niektóre pojazdy są bardziej skuteczne w zdobywaniu SL na danej klasyfikacji bitewnej niż inne. W takich przypadkach możemy użyć innych metod, takich jak dostosowanie klasyfikacji bitewnej pojazdu, modyfikacja jego właściwości technicznych i bojowych tam, gdzie to możliwe, tj. zmiana dostępu do niektórych rodzajów pocisków lub dostosowanie prędkości przeładowania, lub zastosowanie ogólnych czynników równoważących do wszystkich pojazdów w tej klasie. Aby wyjaśnić, będziemy zmieniać tylko miękkie czynniki i nie będziemy sztucznie zmieniać żadnych elementów, takich jak grubość pancerza, prędkość maksymalna itp. w celu zmiany osiągów pojazdu.
Należy wspomnieć, że choć nadchodzące zmiany są ogólnie dość radykalne, nie wszystkie pojazdy doświadczą znaczących zmian. Na przykład wpływ na helikoptery w bitwach zręcznościowych będzie ograniczony, ponieważ pojazdy te mają już niskie koszty naprawy i wysokie zarobki, a zatem generalnie utrzymują dodatni bilans SL.
Będą jednak zauważalne zmiany w pojazdach wyższej ery, szczególnie w przypadku mniej popularnych nacji. Weźmy na przykład francuski MARS 15 w Realistycznych bitwach. Jego koszt naprawy zostanie zmniejszony prawie o połowę, z 11 200 SL do 5 900 SL, a mnożnik nagrody wzrośnie z 1,6 do 1,8. Podobnie, pojazdy naziemne rang od V do VII we wszystkich trybach otrzymają redukcję kosztów naprawy od 15% do 40%, czemu towarzyszyć będzie wzrost mnożnika nagród od 20% do 50%. W bitwach zręcznościowych koszty naprawy pojazdów przeciwlotniczych, takich jak WZ305, spadną znacząco z 16 700 SL do 6 500 SL. Podobnie lekkie czołgi w bitwach symulacyjnych, takie jak Strf 9040B, przejdą podobne zmiany, a koszty naprawy w tym konkretnym przypadku spadną z 14 800 SL do 6 800 SL.
Podobne drastyczne zmiany będą również widoczne w przypadku samolotów. W realistycznych bitwach wiele samolotów ery od VI do VIII doświadczy 20% do 40% redukcji kosztów napraw i odpowiadającego im wzrostu mnożników nagród o 30% do 50%. Na przykład koszt naprawy szwedzkiego J29F w realistycznych bitwach powietrznych zostanie zmniejszony z 20 000 SL do 12 700 SL, a mnożnik nagrody wzrośnie z 2,8 do 3,8. Zmiany te będą podobnie widoczne w bitwach zręcznościowych i symulacyjnych, a w niektórych przypadkach nawet bardziej znaczące - koszty naprawy niektórych pojazdów zostaną zmniejszone trzy- lub czterokrotnie. Na przykład koszt naprawy F-104S.ASA w bitwach zręcznościowych zmieni się z 13 400 SL do 4 000 SL, a koszt naprawy Mirage F1C w bitwach symulacyjnych zmniejszy się z 38 600 SL do 12 200 SL.
Przygotowując się do nadchodzącej aktualizacji ekonomii, opracowaliśmy kilka tabel przedstawiających planowane zmiany. Z niecierpliwością czekamy na wasze opinie na temat proponowanych zmian:
Jeśli społeczność zagłosuje za tymi zmianami, ta aktualizacja ekonomiczna zostanie wydana kilka tygodni po aktualizacji "La Royale"
![](https://static.warthunder.com/upload/image/0_2023/6_June/Eco/Engine_cfdd03da43a24dd61d62c6b6094b319d.jpg)
Podczas gdy naszym celem jest zapewnienie, że pojazdy osiągną próg rentowności dla przeciętnego gracza na wszystkich erach, niezależnie od posiadania konta Premium, ważne jest, aby wziąć pod uwagę scenariusze, w których wiele pojazdów zostanie utraconych w jednej bitwie bez osiągnięcia jakichkolwiek zabójstw lub innego wkładu w sukces drużyny.
W takich przypadkach jest wysoce prawdopodobne, że wydatki na naprawy przewyższą zarobki, nawet z kontem Premium. W związku z tym podjęliśmy decyzję o ulepszeniu funkcji konta Premium, aby zapobiec gromadzeniu przez graczy strat, nawet po wyjątkowo nieudanej bitwie. Jeśli całkowity koszt naprawy przekroczy dochód, gracz otrzyma rekompensatę po bitwie, zapewniając, że saldo SL za mecz pozostanie zerowe, chyba że zniszczył kolegę z drużyny.
Ta dodatkowa funkcja będzie automatycznie dołączana do każdego konta Premium i nie będzie wymagać osobnego zakupu. Będzie ona również dostępna dla wszystkich aktualnie aktywnych kont Premium bez konieczności wykonywania dodatkowych czynności.
Planujemy dodać tę mechanikę w jednej z aktualizacji latem 2023 roku.
Oprócz znacznego obniżenia kosztów napraw pojazdów, planujemy ważną i intrygującą zmianę dotyczącą sposobu obliczania tych kosztów. Obecnie koszty napraw są określane na podstawie średniego okresu eksploatacji pojazdu. Jest jednak oczywiste, że rzeczywista żywotność pojazdu może się znacznie różnić w różnych scenariuszach.
Rozważmy to: gracz, który przetrwa 10 minut, eliminując 5 lub 6 wrogów, zdobywając punkt, zadając liczne trafienia i zapewniając kilka asyst, sprawiłby, że koszt naprawy wynoszący od 6 000 do 7 000 SL byłby dość nieistotny. Z drugiej strony, bycie wyeliminowanym w pierwszych minutach bitwy bez oddania strzału lub zdobycia punktu sprawiłoby, że ten sam koszt naprawy byłby znacznie wyższy. Cena jest taka sama, ale konsekwencje są znacznie bardziej negatywne.
Biorąc pod uwagę tę rozbieżność, podjęliśmy decyzję o udoskonaleniu systemu i bezpośrednim skorelowaniu kosztów napraw z rzeczywistą żywotnością pojazdów. Innymi słowy, im krócej pojazd pozostaje sprawny w bitwie, tym niższy będzie koszt jego naprawy (do pewnego limitu). Informacje te będą wyświetlane na karcie statystyk każdego pojazdu, wskazując koszt naprawy na minutę wraz z maksymalnym możliwym kosztem naprawy. Co więcej, przy dobrowolnym opuszczeniu pojazdu domyślnie stosowany będzie maksymalny koszt naprawy.
Mamy nadzieję, że ta mechanika sprawi, że naprawy będą mniej bolesne w przypadku nieudanej bitwy.
Planujemy dodać tę mechanikę w jednej z aktualizacji latem 2023 roku.
Ogólnie rzecz biorąc, pojazdy premium zawsze miały zwiększony mnożnik nagród i zmniejszony koszt naprawy w porównaniu do zwykłych pojazdów. Średnio pojazdy premium prawie zawsze osiągają próg rentowności, ale dodatkowo ogólny wzrost mnożników nagród i obniżenie kosztów napraw będą miały zastosowanie również do nich, dzięki czemu pojazdy premium będą zarabiać jeszcze więcej.
Co więcej, planujemy dostarczać zestaw zapasowych użyć z każdym nowo nabytym pojazdem premium. Oznacza to, że podczas gdy gracze będą zapoznawali się ze swoim nowym pojazdem, będą mieli możliwość odrodzenia się, jeśli bitwa nie pójdzie zgodnie z planem.
Planujemy dodać tę funkcję w jednej z aktualizacji latem 2023 roku.
![](https://static.warthunder.com/upload/image/0_2023/6_June/Eco/Airfield_7906c539c4021af08987ee8491eb2010.jpg)
Zniszczenie sojusznika zawsze było tematem rozmów w War Thunder i rozumiemy frustrację związaną z celowym uszkodzeniem lub zniszczeniem przez złośliwych członków drużyny. W oparciu o przekazane przez was opinie wprowadzimy kilka zmian, aby rozwiać wasze obawy. Wierzymy jednak, że koncepcja "bratobójczego ognia", czyli przypadkowego lub nieodpowiedzialnego wyrządzenia krzywdy sojusznikom, ma swoje miejsce w bardziej realistycznych trybach gry War Thunder, więc nasze priorytety koncentrują się na zminimalizowaniu szkód i frustracji.
Po pierwsze, całkowicie usuniemy konieczność płacenia za naprawy, jeśli pojazd zostanie zniszczony przez sojusznika - niezależnie od przyczyny, która doprowadziła do zniszczenia pojazdu przez członka drużyny.
Ponadto dodamy mechanikę przeprosin - jeśli zostaniesz zabity przez drużynę, będziesz mógł przyjąć przeprosiny od gracza, który cię zniszczył. Pozwoli ci to ocenić, czy zniszczenie przez kolegę z drużyny jest niefortunną, ale wybaczalną sytuacją "bratobójczego ognia", która nie wymaga dalszych działań przeciwko sprawcy.
W takim przypadku wszyscy gracze w meczu zostaną o tym poinformowani za pośrednictwem czatu bojowego.
Planujemy dodać tę mechanikę w następnej dużej aktualizacji we wrześniu 2023 roku.
Obecnie nagroda za zdobycie punktu jest przyznawana każdemu graczowi znajdującemu się w punkcie w momencie jego zdobycia. Wadą tego podejścia jest jednak to, że gracze, którzy pomagali, ale zostali zniszczeni przed całkowitym zdobyciem punktu, nie są nagradzani za swój wysiłek. Wielu graczy zwróciło uwagę na tę kwestię, dlatego zdecydowaliśmy, że wszyscy gracze, którzy pomogli zdobyć punkt, powinni zostać nagrodzeni, a nie tylko ci, którzy przetrwali do końca.
Zdobywanie punktów może być czasami dość ryzykowne, więc mamy nadzieję, że ta zmiana pomoże zachęcić graczy do częstszego zdobywania punktów.
Planujemy dodać tę mechanikę w jednej z aktualizacji latem 2023 roku.
Po bitwie czasami trudno jest dokładnie ustalić, w jaki sposób obliczono ostateczną nagrodę za SL i RP. Suma zależy oczywiście od twoich działań w bitwie, więc dla przejrzystości i jasności postanowiliśmy uczynić ekran wyników po bitwie bardziej szczegółowym.
Teraz dziennik bitwy pokaże dokładnie, z jakich działań pochodzi każda część całkowitej nagrody SL i RP, a informacje te będą również dostępne w zakładce Wyniki bitwy w Wiadomościach.
Planujemy dodać tę funkcję w głównej aktualizacji zaplanowanej na wrzesień 2023 r., a w przyszłości będziemy ją ulepszać i rozwijać.
![](https://static.warthunder.com/upload/image/0_2023/6_June/Eco/Woman_a59322104c52c5188719ccf2595df3de.jpg)
Gracze naturalnie doceniają maszyny w folderach, ponieważ eliminują one potrzebę ich badania w celu awansowania na wyższe ery w określonym drzewku badań. Z nieco innej perspektywy, mniej graczy ma tendencję do korzystania z tych pojazdów, co ma szkodliwy wpływ na różnorodność pojazdów w bitwach i pozostawia wiele interesujących maszyn niedocenionych. W konsekwencji sytuacja ta rodzi dodatkowe wyzwania, takie jak zniekształcone dane dotyczące ich skuteczności, co utrudnia ich odpowiednie zbalansowanie. Biorąc pod uwagę ciągłą ekspansję pojazdów w War Thunder, wymagany jest pewien kompromis. Wierzymy, że znaleźliśmy rozwiązanie.
Przede wszystkim, zamiast zmniejszać liczbę pojazdów w folderach, naszym nowym planem jest włączenie większej liczby pojazdów do folderów. Takie podejście pozwala ominąć badanie znacznej liczby podobnych pojazdów w każdej linii. Dodatkowo, wizualna kondensacja drzewka badań sprawi, że będzie ono bardziej przejrzyste od samego początku.
Jak wspomniano wcześniej, samo wprowadzenie tej zmiany może potencjalnie doprowadzić do niewykorzystania jeszcze większej liczby pojazdów, czego chcemy uniknąć. Aby temu zaradzić, sprawimy, że wymagana ilość punktów badań dla tych pojazdów będzie znacznie mniejsza. Wszystkie pojazdy w folderze, z wyjątkiem pojazdu początkowego, będą miały o 50% niższy koszt badań. Naszym zamiarem jest zachęcenie graczy do regularnego korzystania z pojazdów w folderach, a jednocześnie umożliwienie im pominięcia pojazdów, które nie wzbudzają ich zainteresowania.
Planujemy przerobić większość drzewek badań naziemnych i samolotów w aktualizacji ekonomicznej do września 2023 roku.
Podczas gdy naszym celem jest uczynienie drzewek, aby były bardziej kompaktowe, kwestia wysokich kosztów badań dla samolotów er VI i VII jest tematem często dyskutowanym i od pewnego czasu ściśle monitorowanym przez nasz zespół. Początkowo zamierzaliśmy zająć się progresją er VI-VII zarówno dla samolotów, jak i pojazdów naziemnych jednocześnie, po wprowadzeniu pojazdów naziemnych VIII ery. Zdecydowaliśmy się jednak oddzielić te wydarzenia i nadać priorytet wcześniejszemu zmniejszeniu kosztów badań samolotów.
Planujemy obniżyć koszty badań i zakupu samolotów er VI-VII w aktualizacji ekonomii do września 2023 r., a więcej szczegółów na temat dokładnych zmian udostępnimy w przyszłym blogu deweloperskim.
![](https://static.warthunder.com/upload/image/0_2023/6_June/Eco/Medals_82fbe0ce7677ddde6e84a67fdaf0f55d.jpg)
Tematem, o którym dużo rozmawialiśmy w naszym zespole, a ostatnio także w naszych pytaniach i odpowiedziach, jest znalezienie sposobu na wystarczające nagradzanie graczy za wybitne wyniki w bitwach.
Pierwszym początkowym problemem jest ustalenie, co stanowi "wybitny wynik", ponieważ tego rodzaju metryka jest często względna dla każdego indywidualnego gracza. Po drugie, nie zawsze wysoka pozycja w tabeli wyników odzwierciedla wyraźną przewagę nad wrogą drużyną. Podobnie jak my, większość graczy lubi charakter PvP w War Thunder, więc zdecydowaliśmy się stworzyć dodatkowe premie PB w oparciu o liczbę zniszczonych pojazdów wroga. Wielkość premii i liczba zniszczonych maszyn wymaganych do jej zdobycia będą zależeć od trybu gry i ery używanych pojazdów - powiemy wszystko o szczegółach, gdy mechanika zostanie wprowadzona do gry.
Ale jako wstępny przykład, gdzie liczby te są przybliżone i mogą ulec zmianie, skonstruujemy premię w następujący sposób - W pancernych bitwach zręcznościowych podczas korzystania z pojazdów III ery:
- Poziom I: Za zniszczenie 3 wrogów otrzymasz premię 15% PB.
- Poziom II: Za zniszczenie 6 wrogów otrzymasz premię 30% PB.
- Poziom III: Za zniszczenie 9 wrogów otrzymasz premię 50% PB.
Jeśli więc zniszczysz 3-5 wrogów, nie zawiedziesz swojej drużyny, otrzymasz premię za umiejętności poziomu I. Jeśli zniszczysz 6-8 wrogów, co oznacza, że skutecznie pozostawiłeś dwóch graczy w drużynie wroga bez odrodzeń, za co otrzymasz premię II poziomu. Jeśli zniszczysz ponad 9 wrogów, to naprawdę wykroczyłeś poza swoje możliwości i pokazałeś całkowitą wyższość nad wrogiem, zdobywając premię do umiejętności III poziomu, za co nagrodzimy cię dużym, zasłużonym bonusem do PB.
Planujemy wdrożyć tę mechanikę wraz z kolejną dużą aktualizacją we wrześniu 2023 roku.
Obecnie War Thunder zawiera 10 grywalnych nacji i nie zamierzamy na tym poprzestać! Jednak w miarę jak wprowadzamy nowe nacje, coraz trudniej jest przyciągnąć uwagę weteranów. Przemierzyli oni już drzewka wielokrotnie, a zatem każda nowa podróż przez inne drzewko staje się mniej wciągająca.
Aby temu zaradzić, planujemy wdrożyć system, który złagodzi tę sytuację. Jeśli gracz posiada topowy pojazd w danej gałęzi jednej nacji, otrzyma premię PB podczas badania analogicznej gałęzi w innych nacjach.
W drzewie badań określone pojazdy zostaną oznaczone jako "najlepsze" pojazdy dla każdej nacji w danym momencie. Gdy gracz zdobędzie jeden z tych pojazdów, otrzyma premię PB podczas badania innych nacji, w których nie zdobył jeszcze najlepszych pojazdów. Wielkość premii będzie zależeć od badanej ery i będzie mieć zastosowanie do pierwszych trzech bitew rozgrywanych każdego dnia.
Wstępna premia dla każdej rangi będzie następująca:
- Dla ery IV +15%
- Dla ery V + 25%
- Dla ery VI + 35%
- Dla ery VII i VIII + 50%
Są to nasze wstępne plany, ale możemy je dostosować do czasu wprowadzenia nowej mechaniki.
Planujemy dodać te bonusy w przyszłej dużej aktualizacji, planowanej na październik-listopad 2023 r.
Jak już wspomniano w sekcji "Zmiany w ekonomii Srebrnych Lwów", naszym celem jest wprowadzenie dodatkowych informacji do dziennika bitew, zapewniając bardziej szczegółowe informacje na temat zarobków w bitwach. Zmiany te obejmą również zdobyte punkty badań.
Planujemy dodać tę funkcję w głównej aktualizacji zaplanowanej na wrzesień 2023 r., a także będziemy ją ulepszać i rozwijać w przyszłości.
Komentarze (17)
Komentarze będą wstępnie moderowaneSuper wiadomości! Oby tak dalej ;D
poczekam aż słowo PLANUJEMY zmieni się na DODALIŚMY
wszystko pięknie i ładnie , jeszcze tylko po naprawiajcie bugi w grze i będzie ok , a tak przy okazji kiedy zamierzacie naprawić optykę podczerwieni u innych nacji poza rosyjska bo ta jest czysta jak łza , przy innych się ślepnie