War Thunder background
Nowy tryb Wojny Światowej, Klasyfikacja Bitewna i więcej | Cz. I
Uwaga! Przestarzały format wiadomości. Treść może nie być wyświetlana poprawnie.
 


Jak wiedzą wszyscy nasi gracze, nigdy nie zmieniamy stałych charakterystyk maszyn w celu poprawienia równowago rozgrywki. Wszystkie maszyny odtworzone w grze odpowiadają najbliżej jak tylko się da charakterystykom oryginałów, o ile pozwala na to szczegółowość naszego modelu fizyki i posiadanych przez nas dokumentów.

Takie podejście przynosi naszym graczom kilka korzyści, w tym możliwość używania gry jako swego rodzaju interaktywnej encyklopedii oraz możliwość porównania, co było silniejsze: „czy koń, czy słoń”, czyli możliwość porównania w boju maszyn, które nigdy nie musiały zmierzyć się ze sobą w rzeczywistej walce. Jeśli twierdzenia graczy o tym, że któryś z pojazdów odbiega od rzeczywistości są uzasadnione, wtedy prędzej czy później gra zostanie dopasowana (jeśli przedstawione dowody są poprawne i wiarygodne).

Stale pracujemy nad zagwarantowaniem tego, by osiągi i cechy szczególne wszystkich pojazdów miały właściwą szczegółowość zarówno jeśli chodzi o konfigurację każdego pojazdu, jak również ogólnego modelu.

Niektóre z wprowadzonych przez nas w ostatnim czasie zmian obejmują wprowadzenie zaawansowanej termodynamiki oraz poprawienie modelu detonacji pocisków.

Oczywiście muszą być pewne kompromisy tak długo, jak gra pozostaje grą, ale wciąż staramy się wprowadzić do rozgrywki wszystko, czego można doświadczyć w trakcie trwającej od 5 do 30 minut bitwy. Główne uproszczenia związane są z załogą i naprawą pojazdów, które wpływają na taktykę w grze na kilka sposobów, ale nie zmieniają tego, co dzieje się z przeciwnikiem zaraz po trafieniu, czy sposobu, w jaki zajmowane będą stanowiska ogniowe.


Równowaga rozgrywki w toczonych bitwach regulowana jest poprzez użycie Klasyfikacji Bitewnej – wskaźnika, który wpływa na to, komu stawisz czoła w bitwach.

Wielu graczy jest przekonanych, że według deweloperów pojazdy o takiej samej Klasyfikacji Bitewnej są tak samo skuteczne w walce, ale to nie działa w ten sposób. Wskaźnik ten określa tylko możliwych adwersarzy (staje się to oczywiste, jeśli spojrzysz na bombowce i myśliwce). Podstawowym założeniem Klasyfikacji Bitewnej jest jej wpływ na tabele potencjalnych spotkań w bitwach (zobacz powiązany wpis w Blogu Deweloperskim).

Przed wprowadzeniem Klasyfikacji Bitewnej samoloty były dobierane zgodnie z ich Poziomem. Było mniej więcej tyle samo Poziomów, ile jest obecnie stopni Klasyfikacji Bitewnej i były używane w dokładnie taki sam sposób – w celu określenia możliwych przeciwników (jednakże ówczesny rozrzut przewyższał obecny wielokrotnie, gdyż widełki były szersze i obejmowały +\- 5 poziomów). Dostępność różnych trybów gry z różnymi rodzajami zadań i specjalnymi funkcjami wymagały użycia różnych tabel dla każdego trybu (np. różnej Klasyfikacji Bitewnej). Jakiekolwiek różnice w rozpiętości widełek Klasyfikacji Bitewnej, jaka pojawia się w bitwie, i Klasyfikacja Bitewna samych pojazdów oparte są o dane statystyczne, analizy opinii graczy i przemyślenia, które z maszyn mógłby spotkać w bitwie i jak może to wpłynąć na wynik starcia (w przeciwieństwie do myślenia, że jeżeli dwa pojazdy są mniej więcej równe, to powinny mieć taki sam BR – czasem tak właśnie jest, ale nie zawsze).

Często słyszymy, że powinniśmy jakoś poprawić balans, że powinien być „historyczny” lub oparty o charakterystykę techniczną. W żadnym wypadku, formie czy kształcie nie istnieje coś takiego jak historyczny balans – jedynie nieliczne bitwy toczone były na równych warunkach, gdyż stratedzy zawsze starali się osiągnąć największą przewagę jeszcze przed rozpoczęciem bitwy. Kolejnym czynnikiem jest to, że strony większości bitew miały różne cele – zadaniem jednej strony mogło być zajęcie strategicznie ważnego terenu, podczas gdy druga mogła zmierzać do zadania maksymalne możliwych strat przeciwnikowi lub powstrzymania go do czasu nadejścia odwodów.


Pojazdy nigdy nie były tworzone jako równe – większość typów maszyn zostało zaprojektowanych do pełnienia szczególnych ściśle określonych funkcji. 

Dla przykładu: samolot myśliwski mógł być zaprojektowany do zwalczania bombowców (w tym przypadku liczyło się potężne uzbrojenie i większa prędkość) lub do eskortowania bombowców dalekiego zasięgu – wtedy musiał być zdolny do latania na dalekie dystanse i do skutecznego działania na wysokościach, na których latały bombowce, i potężne uzbrojenie nie było aż tak istotne). Są też inne typowe zadania – obrona przeciwlotnicza, patrolowanie, zwiad powietrzny, misje szturmowe, obrona wybrzeża i działania nocne. Wszystkie te zastosowania mają wpływ na charakterystykę techniczną maszyn. Na historyczną skuteczność wpływały ich charakterystyki w porównaniu do innych maszyn, a także liczba i stopień specjalizacji potencjalnych przeciwników.

Kolejnymi znaczącymi czynnikami, które wpływały na popularność i skuteczność maszyn, były: ich przewidywalność w rękach pilotów, łatwość szkolenia załóg, oraz łatwość napraw i serwisowania. Wszystkie maszyny, które były nie w pełni dopracowane, niegodne zaufania lub zbyt skomplikowane, rzadko były ulubieńcami pilotów i nieczęsto mogły pokazać swoje mocne strony.

Zadania pojazdów naziemnych były jeszcze bardziej zróżnicowane: pojazdy szturmowe mogły niszczyć dobrze umocnione stanowiska wroga, a pojazdy przeciwpancerne eliminowały czołgi przeciwnika (najlepiej z dużej odległości). Do tego dochodziły zadania rozpoznawcze, wsparcie piechoty, przeznaczenie przeciwlotnicze itd. Większość maszyn naziemnych była również projektowana do wsparcia lub atakowania piechoty.

W dowolnej sytuacji większość pojazdów mogła zostać użyta także przeciwko innym maszynom – ta elastyczność stanowiła ich kolejny atut. Jednakże każdy pojazd posiadał również swoją zasadniczą rolę i przeznaczenie. Nierzadko przeznaczenie pojazdu było redefiniowane, gdy maszyna stawała się przestarzała lub pojazd był modyfikowany w celu wypełniania nowych zadań, które się pojawiały.

Czasami maszyny konstruowano do działania w warunkach liczebnej lub powietrznej przewagi, nierzadko wyłącznie do celów defensywnych, a czasem tylko do działania jako część oddziału wymagającego wsparcia innego typu pojazdu o innym szczególnym przeznaczeniu.
 

Ani okres służby, ani okres projektowania maszyn i przyjęcia do uzbrojenia, ani bitwy, w których walczyły ze sobą, nie pokazują że były równe.


Ustawianie balansu, biorąc pod uwagę wyłącznie charakterystyki techniczne, może być stosowane tylko w przypadku pojedynków, gdzie żadne inne cele i zadanie, wyróżniające War Thunder na tle innych gier, nie są brane pod uwagę. Te wyjątkowe funkcje pozwalają nam tworzyć i używać różnych klas pojazdów oraz łączyć maszyny jeżdżące i latające w jednej bitwie.

Użycie tabel zamiast Klasyfikacji Bitewnej dałoby możliwość stosowania bardziej precyzyjnego narzędzia (a co najmniej pozwoliłoby na używanie odmiennych tabel dla różnych krajów), ale także uczyniłoby je trudniejszymi do zrozumienia i interpretacji. Niemożliwe stałoby się rozpoznanie na pierwszy rzut oka, kogo możesz spotkać, gdyż zmiany w tabelach podczas aktualizacji zajmowałyby wielokrotnie więcej tekstu niż w obecnych rejestrach zmian.

Dlatego też nie istnieje rozsądna alternatywa dla Klasyfikacji Bitewnej, a większość graczy przyzwyczaiła się do obecnego systemu, co prowadzi nas do dyskusji na temat dalszego rozwoju.


W kolejnej części Bloga Developerskiego, będziemy mówić o nowym, długo wyczekiwanym trybie, w którym gracze będą mogli wykorzystać drzemiący w mechanice gry potencjał.


Kirill Yudintsev.
Creative Director of Gaijin Entertainment
Czytaj więcej:
Premiera aktualizacji „Firebirds”!
  • 18 listopada 2024
Weź udział w wydarzeniu KW-7 vs KW-7 i zdobądź losy, aby mieć szansę na wygranie IS-7 podczas naszego rocznicowego streamu!
  • 1 listopada 2024
Thunder Show: GEOMETRIA SZTURMOWA
  • 22 listopada 2024
Zdobądź IAR-93B w wydarzeniu Lot Orła!
  • 22 listopada 2024

Komentarze (45)

Commenting is no longer available for this news