- For PC
- For MAC
- For Linux
- OS: Windows 7 SP1/8/10 (64 bit)
- Procesor: Dual-Core 2.2 GHz
- Pamięć: 4GB
- Karta graficzna: Karta obsługująca DirectX 10.1: Intel HD Graphics 5100 / AMD Radeon 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660. Minimalna rozdzielczość to 720p
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 17 GB
- OS: Windows 10/11 (64 bit)
- Procesor: Intel Core i5 lub Ryzen 5 3600
- Pamięć: 16 GB lub więcej
- Karta graficzna: Karta obsługująca DirectX 11: Nvidia GeForce 1060 lub lepsza, Radeon RX 570 lub lepsza
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 95 GB
- OS: Mac OS Big Sur 11.0 lub nowszy
- Procesor: Core i5, minimum 2.2GHz (Xeon nie jest wspierany)
- Pamięć: 6 GB
- Karta graficzna: Intel Iris Pro 5200 (Mac) lub podobna od AMD/Nvidia. Minimalna rozdzielczość to 720p.
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 17 GB
- OS: Mac OS Big Sur 11.0 lub nowszy
- Procesor: Intel Core i7 (Xeon nie jest wspierany)
- Pamięć: 8 GB
- Karta graficzna: Radeon Vega II lub lepsza
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 95 GB
- OS: Ostatnie wydania 64bit Linux
- Procesor: Dual-Core 2.4 GHz
- Pamięć: 4 GB
- Karta graficzna: NVIDIA 660 z nowymi sterownikami (nie starsze niż 6 miesięcy) / podobna od AMD z nowymi sterownikami (nie starsze niż 6 miesięcy) (minimalna rozdzielczość to 720p) ze wsparciem Vulkan
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 17 GB
- OS: Ubuntu 20.04 64bit
- Procesor: Intel Core i7
- Pamięć: 16 GB
- Karta graficzna: NVIDIA 1060 nowymi sterownikami (nie starsze niż 6 miesięcy) / podobna od AMD z nowymi sterownikami (nie starsze niż 6 miesięcy) (minimalna rozdzielczość to 720p) ze wsparciem Vulkan
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 95 GB
Jak wiedzą wszyscy nasi gracze, nigdy nie zmieniamy stałych charakterystyk maszyn w celu poprawienia równowago rozgrywki. Wszystkie maszyny odtworzone w grze odpowiadają najbliżej jak tylko się da charakterystykom oryginałów, o ile pozwala na to szczegółowość naszego modelu fizyki i posiadanych przez nas dokumentów. |
Takie podejście przynosi naszym graczom kilka korzyści, w tym możliwość używania gry jako swego rodzaju interaktywnej encyklopedii oraz możliwość porównania, co było silniejsze: „czy koń, czy słoń”, czyli możliwość porównania w boju maszyn, które nigdy nie musiały zmierzyć się ze sobą w rzeczywistej walce. Jeśli twierdzenia graczy o tym, że któryś z pojazdów odbiega od rzeczywistości są uzasadnione, wtedy prędzej czy później gra zostanie dopasowana (jeśli przedstawione dowody są poprawne i wiarygodne).
Stale pracujemy nad zagwarantowaniem tego, by osiągi i cechy szczególne wszystkich pojazdów miały właściwą szczegółowość zarówno jeśli chodzi o konfigurację każdego pojazdu, jak również ogólnego modelu.
Niektóre z wprowadzonych przez nas w ostatnim czasie zmian obejmują wprowadzenie zaawansowanej termodynamiki oraz poprawienie modelu detonacji pocisków.
Oczywiście muszą być pewne kompromisy tak długo, jak gra pozostaje grą, ale wciąż staramy się wprowadzić do rozgrywki wszystko, czego można doświadczyć w trakcie trwającej od 5 do 30 minut bitwy. Główne uproszczenia związane są z załogą i naprawą pojazdów, które wpływają na taktykę w grze na kilka sposobów, ale nie zmieniają tego, co dzieje się z przeciwnikiem zaraz po trafieniu, czy sposobu, w jaki zajmowane będą stanowiska ogniowe.
Równowaga rozgrywki w toczonych bitwach regulowana jest poprzez użycie Klasyfikacji Bitewnej – wskaźnika, który wpływa na to, komu stawisz czoła w bitwach. |
Wielu graczy jest przekonanych, że według deweloperów pojazdy o takiej samej Klasyfikacji Bitewnej są tak samo skuteczne w walce, ale to nie działa w ten sposób. Wskaźnik ten określa tylko możliwych adwersarzy (staje się to oczywiste, jeśli spojrzysz na bombowce i myśliwce). Podstawowym założeniem Klasyfikacji Bitewnej jest jej wpływ na tabele potencjalnych spotkań w bitwach (zobacz powiązany wpis w Blogu Deweloperskim).
Przed wprowadzeniem Klasyfikacji Bitewnej samoloty były dobierane zgodnie z ich Poziomem. Było mniej więcej tyle samo Poziomów, ile jest obecnie stopni Klasyfikacji Bitewnej i były używane w dokładnie taki sam sposób – w celu określenia możliwych przeciwników (jednakże ówczesny rozrzut przewyższał obecny wielokrotnie, gdyż widełki były szersze i obejmowały +\- 5 poziomów). Dostępność różnych trybów gry z różnymi rodzajami zadań i specjalnymi funkcjami wymagały użycia różnych tabel dla każdego trybu (np. różnej Klasyfikacji Bitewnej). Jakiekolwiek różnice w rozpiętości widełek Klasyfikacji Bitewnej, jaka pojawia się w bitwie, i Klasyfikacja Bitewna samych pojazdów oparte są o dane statystyczne, analizy opinii graczy i przemyślenia, które z maszyn mógłby spotkać w bitwie i jak może to wpłynąć na wynik starcia (w przeciwieństwie do myślenia, że jeżeli dwa pojazdy są mniej więcej równe, to powinny mieć taki sam BR – czasem tak właśnie jest, ale nie zawsze).
Często słyszymy, że powinniśmy jakoś poprawić balans, że powinien być „historyczny” lub oparty o charakterystykę techniczną. W żadnym wypadku, formie czy kształcie nie istnieje coś takiego jak historyczny balans – jedynie nieliczne bitwy toczone były na równych warunkach, gdyż stratedzy zawsze starali się osiągnąć największą przewagę jeszcze przed rozpoczęciem bitwy. Kolejnym czynnikiem jest to, że strony większości bitew miały różne cele – zadaniem jednej strony mogło być zajęcie strategicznie ważnego terenu, podczas gdy druga mogła zmierzać do zadania maksymalne możliwych strat przeciwnikowi lub powstrzymania go do czasu nadejścia odwodów.
Pojazdy nigdy nie były tworzone jako równe – większość typów maszyn zostało zaprojektowanych do pełnienia szczególnych ściśle określonych funkcji. |
Dla przykładu: samolot myśliwski mógł być zaprojektowany do zwalczania bombowców (w tym przypadku liczyło się potężne uzbrojenie i większa prędkość) lub do eskortowania bombowców dalekiego zasięgu – wtedy musiał być zdolny do latania na dalekie dystanse i do skutecznego działania na wysokościach, na których latały bombowce, i potężne uzbrojenie nie było aż tak istotne). Są też inne typowe zadania – obrona przeciwlotnicza, patrolowanie, zwiad powietrzny, misje szturmowe, obrona wybrzeża i działania nocne. Wszystkie te zastosowania mają wpływ na charakterystykę techniczną maszyn. Na historyczną skuteczność wpływały ich charakterystyki w porównaniu do innych maszyn, a także liczba i stopień specjalizacji potencjalnych przeciwników.
Kolejnymi znaczącymi czynnikami, które wpływały na popularność i skuteczność maszyn, były: ich przewidywalność w rękach pilotów, łatwość szkolenia załóg, oraz łatwość napraw i serwisowania. Wszystkie maszyny, które były nie w pełni dopracowane, niegodne zaufania lub zbyt skomplikowane, rzadko były ulubieńcami pilotów i nieczęsto mogły pokazać swoje mocne strony.
Zadania pojazdów naziemnych były jeszcze bardziej zróżnicowane: pojazdy szturmowe mogły niszczyć dobrze umocnione stanowiska wroga, a pojazdy przeciwpancerne eliminowały czołgi przeciwnika (najlepiej z dużej odległości). Do tego dochodziły zadania rozpoznawcze, wsparcie piechoty, przeznaczenie przeciwlotnicze itd. Większość maszyn naziemnych była również projektowana do wsparcia lub atakowania piechoty.
W dowolnej sytuacji większość pojazdów mogła zostać użyta także przeciwko innym maszynom – ta elastyczność stanowiła ich kolejny atut. Jednakże każdy pojazd posiadał również swoją zasadniczą rolę i przeznaczenie. Nierzadko przeznaczenie pojazdu było redefiniowane, gdy maszyna stawała się przestarzała lub pojazd był modyfikowany w celu wypełniania nowych zadań, które się pojawiały.
Czasami maszyny konstruowano do działania w warunkach liczebnej lub powietrznej przewagi, nierzadko wyłącznie do celów defensywnych, a czasem tylko do działania jako część oddziału wymagającego wsparcia innego typu pojazdu o innym szczególnym przeznaczeniu.
Ani okres służby, ani okres projektowania maszyn i przyjęcia do uzbrojenia, ani bitwy, w których walczyły ze sobą, nie pokazują że były równe.
Ustawianie balansu, biorąc pod uwagę wyłącznie charakterystyki techniczne, może być stosowane tylko w przypadku pojedynków, gdzie żadne inne cele i zadanie, wyróżniające War Thunder na tle innych gier, nie są brane pod uwagę. Te wyjątkowe funkcje pozwalają nam tworzyć i używać różnych klas pojazdów oraz łączyć maszyny jeżdżące i latające w jednej bitwie. |
Użycie tabel zamiast Klasyfikacji Bitewnej dałoby możliwość stosowania bardziej precyzyjnego narzędzia (a co najmniej pozwoliłoby na używanie odmiennych tabel dla różnych krajów), ale także uczyniłoby je trudniejszymi do zrozumienia i interpretacji. Niemożliwe stałoby się rozpoznanie na pierwszy rzut oka, kogo możesz spotkać, gdyż zmiany w tabelach podczas aktualizacji zajmowałyby wielokrotnie więcej tekstu niż w obecnych rejestrach zmian.
Dlatego też nie istnieje rozsądna alternatywa dla Klasyfikacji Bitewnej, a większość graczy przyzwyczaiła się do obecnego systemu, co prowadzi nas do dyskusji na temat dalszego rozwoju.
W kolejnej części Bloga Developerskiego, będziemy mówić o nowym, długo wyczekiwanym trybie, w którym gracze będą mogli wykorzystać drzemiący w mechanice gry potencjał.
Creative Director of Gaijin Entertainment
Komentarze (45)
Cały czas to samo czyli próby wpojenia graczom że system BR jest the best...mimo iż prawdziwa większość uważna inaczej (patrz tony tematów o braku balansu na wyższych tierach ( zamykane z dziwnych powodów ) np https://forum.warthunder.com/index.php?/topic/162106-balance-matchmaking-and-battle-ratings-discussion/ zamknięty z powodu offtopic.
"W kolejnej części Bloga Developerskiego, będziemy mówić o nowym, długo wyczekiwanym trybie, w którym gracze będą mogli wykorzystać drzemiący w mechanice gry potencjał." Czyżby tryb Wojny Światowej?
Jest sporo maszyn których charakterystyka lotu czy też model uszkodzeń jest po prostu dziwny lub też nierealny. Przykładem maszyny która zachowuje się w tej grze dziwnie to ukochany a zarazem znienawidzony p-38. Model lotu nadal nie odzwierciedla dobrze realiów (trochę za bardzo ociężały) natomiast model uszkodzeń to już totalna porażka, byle trafienie (nawet 7.7mm) powoduje utratę steru wysokości lub podpalenie paliwa i wybuch (nigdy ten samolot nie gaśnie a taki a6m2 często gaśnie mehhhh).
Również maszyny takie jak hurricane dostały jakiś czas temu dziwną "blokadę" na ster wysokości a konkretnie gdy chce się obniżyć dziób. Nadal nikt nie ma zamiaru tego naprawić. Jeszcze inna maszyna to hunter, ogólnie jest to fajny samolot ale nie wytrzymuje przeciążeń jak w rzeczywistości, byle skręt wyhamowuje samolot lepiej niż hamulec aerodynamiczny a klapy urywają się zbyt szybko. Wiadomo o tym od dawna, były tematy na forum pokazujące jak było w rzeczywistości ale cóż... można tylko płakać.
akurat te 7,7mm to wszędzie tak działają, brytyjskie to już wgl są zabójcze, kliknie dwa razy myszką a wrogi samolot ma odcięte skrzydło xD
(...) Aktualnie BR jest w miare ok , ale na prawdę irytuje to czasami , jak taki Jagdtiger walczy z potężnym czołgiem T-10 , lub M-60 , a już nie wspomnę , jak denerwuje , gdy czołg z BR 6.7 (obojętnie jakiej nacji) napotyka się na mecz przeciwko IS-4 , T-32 , M47 , Leopard I itp , to nie powinno być tak , Jak byście ustawili BR +-0.7 , to podejrzewam , że to by rozwiązało dzisiejszy problem z przydzielaniem maszyn , BR niech zostanie taki jaki jest , tylko widełki skurczyć z 1.0 do 0.7 , bd ok
Zgadzam się. Problemem nie jest system BR, ale jego spread. +/- 1 to IMHO trochę dużo. Plus są anomalie BR, czyli maszyny o zbyt niskim i zbyt wysokim BR, które mogą się spotkać. Taki A6M5 mając pecha spotka paczkę Spitów Mk 22. P-40 może przeżyć spotkanie z J2M2. Niektóre maszyny w WT mają wyjątkowo ciężkie życie.
Główną anomalią BR są czołgi angielskie. Na początku ich implementacji były one bardziej OP niż ruskie. Teraz to praktycznie mięso armatnie z tak absurdalnymi cenami naprawy, że jakakolwiek próba grania tą nacją kończy się rozwalniem klawiatury, myszki i biurka
Złóż skargę