- For PC
- For MAC
- For Linux
- OS: Windows 7 SP1/8/10 (64 bit)
- Procesor: Dual-Core 2.2 GHz
- Pamięć: 4GB
- Karta graficzna: Karta obsługująca DirectX 10.1: Intel HD Graphics 5100 / AMD Radeon 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660. Minimalna rozdzielczość to 720p
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 17 GB
- OS: Windows 10/11 (64 bit)
- Procesor: Intel Core i5 lub Ryzen 5 3600
- Pamięć: 16 GB lub więcej
- Karta graficzna: Karta obsługująca DirectX 11: Nvidia GeForce 1060 lub lepsza, Radeon RX 570 lub lepsza
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 95 GB
- OS: Mac OS Big Sur 11.0 lub nowszy
- Procesor: Core i5, minimum 2.2GHz (Xeon nie jest wspierany)
- Pamięć: 6 GB
- Karta graficzna: Intel Iris Pro 5200 (Mac) lub podobna od AMD/Nvidia. Minimalna rozdzielczość to 720p.
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 17 GB
- OS: Mac OS Big Sur 11.0 lub nowszy
- Procesor: Intel Core i7 (Xeon nie jest wspierany)
- Pamięć: 8 GB
- Karta graficzna: Radeon Vega II lub lepsza
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 95 GB
- OS: Ostatnie wydania 64bit Linux
- Procesor: Dual-Core 2.4 GHz
- Pamięć: 4 GB
- Karta graficzna: NVIDIA 660 z nowymi sterownikami (nie starsze niż 6 miesięcy) / podobna od AMD z nowymi sterownikami (nie starsze niż 6 miesięcy) (minimalna rozdzielczość to 720p) ze wsparciem Vulkan
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 17 GB
- OS: Ubuntu 20.04 64bit
- Procesor: Intel Core i7
- Pamięć: 16 GB
- Karta graficzna: NVIDIA 1060 nowymi sterownikami (nie starsze niż 6 miesięcy) / podobna od AMD z nowymi sterownikami (nie starsze niż 6 miesięcy) (minimalna rozdzielczość to 720p) ze wsparciem Vulkan
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 95 GB
Jak wiedzą wszyscy nasi gracze, nigdy nie zmieniamy stałych charakterystyk maszyn w celu poprawienia równowago rozgrywki. Wszystkie maszyny odtworzone w grze odpowiadają najbliżej jak tylko się da charakterystykom oryginałów, o ile pozwala na to szczegółowość naszego modelu fizyki i posiadanych przez nas dokumentów. |
Takie podejście przynosi naszym graczom kilka korzyści, w tym możliwość używania gry jako swego rodzaju interaktywnej encyklopedii oraz możliwość porównania, co było silniejsze: „czy koń, czy słoń”, czyli możliwość porównania w boju maszyn, które nigdy nie musiały zmierzyć się ze sobą w rzeczywistej walce. Jeśli twierdzenia graczy o tym, że któryś z pojazdów odbiega od rzeczywistości są uzasadnione, wtedy prędzej czy później gra zostanie dopasowana (jeśli przedstawione dowody są poprawne i wiarygodne).
Stale pracujemy nad zagwarantowaniem tego, by osiągi i cechy szczególne wszystkich pojazdów miały właściwą szczegółowość zarówno jeśli chodzi o konfigurację każdego pojazdu, jak również ogólnego modelu.
Niektóre z wprowadzonych przez nas w ostatnim czasie zmian obejmują wprowadzenie zaawansowanej termodynamiki oraz poprawienie modelu detonacji pocisków.
Oczywiście muszą być pewne kompromisy tak długo, jak gra pozostaje grą, ale wciąż staramy się wprowadzić do rozgrywki wszystko, czego można doświadczyć w trakcie trwającej od 5 do 30 minut bitwy. Główne uproszczenia związane są z załogą i naprawą pojazdów, które wpływają na taktykę w grze na kilka sposobów, ale nie zmieniają tego, co dzieje się z przeciwnikiem zaraz po trafieniu, czy sposobu, w jaki zajmowane będą stanowiska ogniowe.
Równowaga rozgrywki w toczonych bitwach regulowana jest poprzez użycie Klasyfikacji Bitewnej – wskaźnika, który wpływa na to, komu stawisz czoła w bitwach. |
Wielu graczy jest przekonanych, że według deweloperów pojazdy o takiej samej Klasyfikacji Bitewnej są tak samo skuteczne w walce, ale to nie działa w ten sposób. Wskaźnik ten określa tylko możliwych adwersarzy (staje się to oczywiste, jeśli spojrzysz na bombowce i myśliwce). Podstawowym założeniem Klasyfikacji Bitewnej jest jej wpływ na tabele potencjalnych spotkań w bitwach (zobacz powiązany wpis w Blogu Deweloperskim).
Przed wprowadzeniem Klasyfikacji Bitewnej samoloty były dobierane zgodnie z ich Poziomem. Było mniej więcej tyle samo Poziomów, ile jest obecnie stopni Klasyfikacji Bitewnej i były używane w dokładnie taki sam sposób – w celu określenia możliwych przeciwników (jednakże ówczesny rozrzut przewyższał obecny wielokrotnie, gdyż widełki były szersze i obejmowały +\- 5 poziomów). Dostępność różnych trybów gry z różnymi rodzajami zadań i specjalnymi funkcjami wymagały użycia różnych tabel dla każdego trybu (np. różnej Klasyfikacji Bitewnej). Jakiekolwiek różnice w rozpiętości widełek Klasyfikacji Bitewnej, jaka pojawia się w bitwie, i Klasyfikacja Bitewna samych pojazdów oparte są o dane statystyczne, analizy opinii graczy i przemyślenia, które z maszyn mógłby spotkać w bitwie i jak może to wpłynąć na wynik starcia (w przeciwieństwie do myślenia, że jeżeli dwa pojazdy są mniej więcej równe, to powinny mieć taki sam BR – czasem tak właśnie jest, ale nie zawsze).
Często słyszymy, że powinniśmy jakoś poprawić balans, że powinien być „historyczny” lub oparty o charakterystykę techniczną. W żadnym wypadku, formie czy kształcie nie istnieje coś takiego jak historyczny balans – jedynie nieliczne bitwy toczone były na równych warunkach, gdyż stratedzy zawsze starali się osiągnąć największą przewagę jeszcze przed rozpoczęciem bitwy. Kolejnym czynnikiem jest to, że strony większości bitew miały różne cele – zadaniem jednej strony mogło być zajęcie strategicznie ważnego terenu, podczas gdy druga mogła zmierzać do zadania maksymalne możliwych strat przeciwnikowi lub powstrzymania go do czasu nadejścia odwodów.
Pojazdy nigdy nie były tworzone jako równe – większość typów maszyn zostało zaprojektowanych do pełnienia szczególnych ściśle określonych funkcji. |
Dla przykładu: samolot myśliwski mógł być zaprojektowany do zwalczania bombowców (w tym przypadku liczyło się potężne uzbrojenie i większa prędkość) lub do eskortowania bombowców dalekiego zasięgu – wtedy musiał być zdolny do latania na dalekie dystanse i do skutecznego działania na wysokościach, na których latały bombowce, i potężne uzbrojenie nie było aż tak istotne). Są też inne typowe zadania – obrona przeciwlotnicza, patrolowanie, zwiad powietrzny, misje szturmowe, obrona wybrzeża i działania nocne. Wszystkie te zastosowania mają wpływ na charakterystykę techniczną maszyn. Na historyczną skuteczność wpływały ich charakterystyki w porównaniu do innych maszyn, a także liczba i stopień specjalizacji potencjalnych przeciwników.
Kolejnymi znaczącymi czynnikami, które wpływały na popularność i skuteczność maszyn, były: ich przewidywalność w rękach pilotów, łatwość szkolenia załóg, oraz łatwość napraw i serwisowania. Wszystkie maszyny, które były nie w pełni dopracowane, niegodne zaufania lub zbyt skomplikowane, rzadko były ulubieńcami pilotów i nieczęsto mogły pokazać swoje mocne strony.
Zadania pojazdów naziemnych były jeszcze bardziej zróżnicowane: pojazdy szturmowe mogły niszczyć dobrze umocnione stanowiska wroga, a pojazdy przeciwpancerne eliminowały czołgi przeciwnika (najlepiej z dużej odległości). Do tego dochodziły zadania rozpoznawcze, wsparcie piechoty, przeznaczenie przeciwlotnicze itd. Większość maszyn naziemnych była również projektowana do wsparcia lub atakowania piechoty.
W dowolnej sytuacji większość pojazdów mogła zostać użyta także przeciwko innym maszynom – ta elastyczność stanowiła ich kolejny atut. Jednakże każdy pojazd posiadał również swoją zasadniczą rolę i przeznaczenie. Nierzadko przeznaczenie pojazdu było redefiniowane, gdy maszyna stawała się przestarzała lub pojazd był modyfikowany w celu wypełniania nowych zadań, które się pojawiały.
Czasami maszyny konstruowano do działania w warunkach liczebnej lub powietrznej przewagi, nierzadko wyłącznie do celów defensywnych, a czasem tylko do działania jako część oddziału wymagającego wsparcia innego typu pojazdu o innym szczególnym przeznaczeniu.
Ani okres służby, ani okres projektowania maszyn i przyjęcia do uzbrojenia, ani bitwy, w których walczyły ze sobą, nie pokazują że były równe.
Ustawianie balansu, biorąc pod uwagę wyłącznie charakterystyki techniczne, może być stosowane tylko w przypadku pojedynków, gdzie żadne inne cele i zadanie, wyróżniające War Thunder na tle innych gier, nie są brane pod uwagę. Te wyjątkowe funkcje pozwalają nam tworzyć i używać różnych klas pojazdów oraz łączyć maszyny jeżdżące i latające w jednej bitwie. |
Użycie tabel zamiast Klasyfikacji Bitewnej dałoby możliwość stosowania bardziej precyzyjnego narzędzia (a co najmniej pozwoliłoby na używanie odmiennych tabel dla różnych krajów), ale także uczyniłoby je trudniejszymi do zrozumienia i interpretacji. Niemożliwe stałoby się rozpoznanie na pierwszy rzut oka, kogo możesz spotkać, gdyż zmiany w tabelach podczas aktualizacji zajmowałyby wielokrotnie więcej tekstu niż w obecnych rejestrach zmian.
Dlatego też nie istnieje rozsądna alternatywa dla Klasyfikacji Bitewnej, a większość graczy przyzwyczaiła się do obecnego systemu, co prowadzi nas do dyskusji na temat dalszego rozwoju.
W kolejnej części Bloga Developerskiego, będziemy mówić o nowym, długo wyczekiwanym trybie, w którym gracze będą mogli wykorzystać drzemiący w mechanice gry potencjał.
Creative Director of Gaijin Entertainment
Komentarze (45)
Komentujący mają problem z odróżnieniem symulacji od rekonstrukcji historycznej. Od rekonstrukcji są wydarzenia. Tam jest różnica w liczebności drużyn. Byle by tylko częściej były takie wydarzenia. Co byście nie powtarzali znowu bzdur, że wszystkim się gra nie podoba to ja się zgłaszam, że mi się podoba. I większości graczy też. Tylko że zwykle się pisze, kiedy coś zaczyna się nie podobać.
"Jeśli twierdzenia graczy o tym, że któryś z pojazdów odbiega od rzeczywistości są uzasadnione, wtedy prędzej czy później gra zostanie dopasowana (jeśli przedstawione dowody są poprawne i wiarygodne)." Możemy porozmawiać o hamulcach do Ju87 D5?
Nigdy!
Albo o zapalnikach do niemieckich 30mm?
Przedewszystkim należy po zmieniać system BR dla odrzutowców... obecnie jest to jeden wielki bałagan... Samoloty takie jak Meteor Mk.3 czy MiG-9 walczą przeciwko Hunterom, F-86F-2 i MiGom-15bis/17... Z tego co słyszałem większość graczy (a zwłaszcza pilotów odrzutowców) nie są zadowoleni z obecnego systemu BR... Pare miesięcy temu zaprojektowałem jak mogłoby to wyglądać: https://live.warthunder.com/post/383482/en/ - trzeba tam jeszcze zrobić pare poprawek i będzie dobrze...
Obecnie Gaijin ustala BR głównie przez statystyki. Właśnie dla tego takie samoloty jak P-47D czy P-51D mają tak zaniżone BR. P-47D mógłby spokojnie być 4.7... jest 3.7 więc może spotykać samoloty 2.7... co jest trochę niepoważne... P-51D, wspaniały myśliwiec w rękach dobrego pilota, 4.7 jest dla niego stanowczo za nisko. Prawdą jest że amerykańskie teamy są najgorsze ze wszystkich pozostałych... ale to nie powód aby zmniejszać BR.. to nic nie pomoże...
Powiem więcej, to tylko pogarsza sprawę. Obniżone bry i tanie naprawy sciągają noobów jak magnes. A że amerykańskimi samolotami latać trzeba z głową żeby cokolwiek osiągnąć, to kończy się to tym że USA jeszcze mocniej dostaje lanie, co znowu przekłada się na obniżekę BR i powstaje pętla bez wyjścia.
Brak balansu zabija samoloty i czołgi przez co wszyscy odchodzą. Jazda lub latanie czymś wyższym niż BR ~5.0 jest pozbawione JAKIEJKOLWIEK rozrywki. Czysty przykład... Jak do cholery czołg BR 6.7 ma walczyć z 7.7? Wytłumaczy mi ktoś z szanownej ekipy jak to ma mi sprawiać przyjemność? Tutaj nie ma wyzwania, ale jest survival. Albo śmierć, albo śmierć, super wybór. Samoloty na wyższym BR to jest tylko tak: czołówka -> kolejny samolot. Tak, tak to arcadówki, ale to chyba gracze je zabijają :/
Pozwolę jeszcze sobie dodać fakt, że najsilniejszy czołg na BR 6.7 nie da rady najsłabszemu na 7.7...
Liczba maszyn o BR powyżej 6,0 nie pozwala na dobre zbalansowanie rozrywki. Ja proponuje szukać rozwiązań, a nie mówić graczom graj w naszą grę tylko do połowy, prawda?kk
Wszystko to jednak na nic, jeśli w symulacjach umożliwia się manipulacje jakością grafiki likwidującej szczegółowość otoczenia (możliwość maskowania), a w grach czołgowych dopuszcza się bez umiaru lotnictwo, które ze względu na potworną skuteczność niemożliwe jest do sensownego zbalansowania przez brak wymuszenia w losowaniach pojawiania się adekwatnej liczby sprzętu plot. Rozmowa o subtelnościach tabel przy tych 2 nierozwiązanych gwoździach do balansowej trumny zakrawa na dobry żart... :-)
W WoT kiedyś były takie dane, że spora część graczy gra na sprzęcie nie spełniającym minimalnych wymagań. Więc tym bardziej do WT przeciętny gracz raczej nie ma właściwego kompa.
Symulacja? Potworna skuteczność? Spróbuj lotnictwa, zanim znowu powtórzysz bzdury pokroju "strzelec AI samoczynnie nawali do czołgów graczy".
Na system doboru maszyn narzekają wszyscy gracze - począwszy od WOTa poprzez AW. WT nie jest tu żadnym wyjątkiem. Tym wszystkim, którzy uważają, że da się to bez problemu poprawić, np zrobić, 0,5 zamiast 1,0 różnicy to powiem tylko, że nie mają pojęcia o WSZYSTKICH założeniach, które dowolny matchmakier musi spełniać - łącznie np. z czasem oczekiwania na bitwę itp. Żaden system nie będzie doskonały. Z drugiej strony - gadanie ADMISTRATORA typu nie idzie powyżej 5,0 to nie graj to też chyba kpina
Sterzelanka , czy wyrafinowana symulacja? Odwieczny konflikt interesów, walki o grywalność ,czy realizm. Tabele tworzone na bazie statystyk bitewnych oddają głównie zmienny w czasie poziom graczy, a nie klasy samego sprzętu - co oznacza permanentny chaos doboru... WT należy się wielki plus za rozdzielenie trybów arcade od "symulacji". Rozdział ma sens, gdy zmieni się tu też klasyfikacja, a tabele uwolnią się od wpływu poziomu graczy na rzecz samej charakt. sprzętu i zgodności historycznej.
"Jak wiedzą wszyscy nasi gracze, nigdy nie zmieniamy stałych charakterystyk maszyn w celu poprawienia równowago rozgrywki. Wszystkie maszyny odtworzone w grze odpowiadają najbliżej jak tylko się da charakterystykom oryginałów, o ile pozwala na to szczegółowość naszego modelu fizyki i posiadanych przez nas dokumentów." HA HA HA , więc niech ktoś wyjaśni jaki ma sens gdy Tiger II (H) jest rzucany na T54 1951 skoro to po wojenny czołg ? nigdy nie walczyły ze sobą ale w WT zdarza się notorycznie.
heh , problemy i narzekania zaczeły się od momentu , gdy wasze studio zaczeły grzebać w klasywikacji bitewnej V er , kiedyś wszystkie czołgi z V ery oprócz T-54-1947 , miały BR 8.0 , co było bardzo dobrą klasywikacją , tak samo niemieckie i USA czołgi (te najlepsze) miały BR 8.0 , co uniemożliwiało spotkanie się na przykład czołgi z 2 wojny światowej ze współczenym IS-4 , lub M47 , wtedy była walka II w.s vs II w.s oraz zimna wojna vs zimna wojna i to było dobre , aktualnie ten BR jest (...)
"nie istnieje rozsądna alternatywa dla Klasyfikacji Bitewnej" - ta tzw. Klasyfikacja Bitewna jest tak absurdalna, że prawie każda alternatywa dla niej jest rozsądna z definicji.
Złóż skargę