- Für PC
- Für MAC
- Für Linux
- Betriebssystem: Windows 10 (64bit)
- Prozessor: Dual-Core 2.2 GHz
- Arbeitsspeicher: 4GB
- DirectX 11 fähige Grafikkarte: AMD Radeon 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660; die geringste Auflösung für das Spiel beträgt 720p
- Netzwerk: Breitband-Internetverbindung
- Festplatte: 21,5 GB (minimaler Client)
- Betriebssystem: Windows 10/11 (64bit)
- Prozessor: Intel Core i5 / Ryzen 5 3600 oder besser
- Arbeitsspeicher: 16 GB und mehr
- DirectX 11 fähige Grafikkarte oder höher mit den neuesten Treibern: NVIDIA GeForce GTX 1060 oder höher / AMD Radeon RX 570 oder höher
- Netzwerk: Breitband-Internetverbindung
- Festplatte: 60,2 GB (Full Client)
- Betriebssystem: Mac OS Big Sur 11.0 oder neuer
- Prozessor: Intel Core i5, 2.2 GHz (Intel Xeon Prozessoren werden nicht unterstützt)
- Arbeitsspeicher: 6 GB
- Grafikkarte: Intel Iris Pro 5200 oder analoge AMD / Nvidia für Mac. Die geringste Auflösung des Spiels beträgt 720p mit Metal Support
- Netzwerk: Breitband-Internetverbindung
- Festplatte: 21,5 GB (minimaler Client)
- Betriebssystem: Mac OS Big Sur 11.0 oder neuer
- Prozessor: Intel Core i7 (Intel Xeon Prozessoren werden nicht unterstützt)
- Arbeitsspeicher: 8 GB
- Grafikkarte: Radeon Vega II oder höher mit Metal Support
- Netzwerk: Breitband-Internetverbindung
- Festplatte: 60,2 GB (Full Client)
- Betriebssystem: neueste 64bit Linux Systeme
- Prozessor: Dual-Core 2.4 GHz
- Arbeitsspeicher: 4 GB
- Grafikkarte: NVIDIA 660 mit den neuesten Treibern (nicht älter als 6 Monate) / vergleichbare AMD mit den neuesten Treibern (nicht älter als 6 Monate); die geringste Auflösung für das Spiel beträgt 720p mit Vulkan Support
- Netzwerk: Breitband-Internetverbindung
- Festplatte: 21,5 GB (minimaler Client)
- Betriebssystem: Ubuntu 20.04 64bit
- Prozessor: Intel Core i7
- Arbeitsspeicher: 16 GB
- Grafikkarte: NVIDIA 1060 mit den neuesten Treibern (nicht älter als 6 Monate) / vergleichbare AMD (Radeon RX 570) mit den neuesten Treibern (nicht älter als 6 Monate); mit Vulkan Support
- Netzwerk: Breitband-Internetverbindung
- Festplatte: 60,2 GB (Full Client)

Hallo zusammen! Heute möchten wir das Thema Anti-Cheat aufgreifen, da es in letzter Zeit Bedenken bezüglich des Datenschutzes gegeben hat. Das ist absolut verständlich, insbesondere in Situationen, in denen nur begrenzte Informationen verfügbar sind und viel spekuliert wird.
Vor diesem Hintergrund möchten wir erläutern, wie der Anti-Cheat-Schutz in War Thunder funktioniert, wie er Daten sammelt und verarbeitet und wie er dazu beiträgt, das Spiel für alle ehrlichen Spieler fair und angenehm zu halten.
Wir werden bewusst nicht auf spezifische technische Details eingehen, die für Cheat-Entwickler nützlich sein könnten, sondern die allgemeinen Prinzipien moderner Anti-Cheat-Systeme in der gesamten Branche und auch unseres eigenen Systems erklären. Außerdem erläutern wir, wie technische Daten im Einklang mit der Datenschutz-Grundverordnung (GDPR) erfasst und verarbeitet werden.
Fair Play beginnt beim Spieldesign
Zunächst einmal verwendet War Thunder ein serverautoritäres Modell. Das bedeutet, dass kritische Spielmechaniken wie Physik, Positionierung, Durchschlag, Schaden, Geschwindigkeit, Kollisionen, Nachladevorgänge und sogar Sichtbarkeit auf dem Server berechnet werden. Selbst wenn versucht wird, diese Werte clientseitig zu manipulieren, werden sie vom Server ignoriert und können zusätzlich dazu führen, dass der Spieler als Cheater markiert wird.
Wie viele von euch bereits wissen, nutzt War Thunder außerdem die bekannte Fog-of-War-Mechanik. Das bedeutet, dass der Client nur dann Informationen über Gegner erhält, wenn sie sich im Sicht- oder Hörbereich des Spielers befinden.
Diese grundlegenden, aber entscheidenden Schutzmechanismen sind direkt im Spieldesign verankert. Sie bilden die erste Verteidigungslinie in Online-Spielen wie War Thunder, reduzieren die Abhängigkeit von Anti-Cheat-Systemen und tragen dazu bei, ein faires Spielerlebnis von Grund auf zu gewährleisten.

Mehrschichtiger Ansatz beim Anti-Cheat
Wie ihr bereits aus früheren Mitteilungen wisst, verwenden wir eine Kombination aus vertrauenswürdigen Drittanbieter-Anti-Cheat-Lösungen: aktuell Viking und BattlEye. BattlEye ist ein Kernel-Level-Anti-Cheat, der EAC ersetzt hat, während Viking ein Ring-3-Anti-Cheat-System ist, das direkt in den Spielclient integriert ist. Beide Systeme sind PC-exklusiv und arbeiten parallel zusammen. Obwohl wir uns hier stärker auf letztere konzentrieren, entspricht das beschriebene Verhalten einem allgemeinen Ablauf moderner Anti-Cheat-Software.
Das clientseitige Sicherheitsmodul läuft auf eurem PC als fester Bestandteil des Spiels und nur während einer Online-Sitzung. Es scannt unter anderem den Arbeitsspeicher (RAM), laufende Prozesse und Overlays, um Muster (Signaturen) zu erkennen, die mit bekannten Cheats oder Automatisierungssoftware in Verbindung stehen. Nur wenn eine Übereinstimmung gefunden wird, wird ein Bericht generiert und gesendet, der ausschließlich verstoßbezogene Daten enthält.
Das Modul selbst ist verschleiert, und alle übertragenen Daten sind verschlüsselt. Dennoch bleibt das Risiko des Reverse-Engineerings grundsätzlich bestehen. Um dem entgegenzuwirken, sind die Erkennungssignaturen so gestaltet, dass möglichst wenig konkrete Daten übertragen werden, ohne die Effektivität der Erkennung zu beeinträchtigen.
Zusammengefasst ist Viking ein Ring-3 Anti-Cheat-System innerhalb des Spielclients und besitzt keine Administratorrechte. Obwohl es nicht in einer isolierten Kernel-Umgebung arbeitet, ist es darauf ausgelegt, effektiven Schutz mit hoher Reaktionsgeschwindigkeit zu bieten und das Spiel gezielt vor Cheatern zu schützen.
Warum Spielerberichte wichtig sind
Spielerberichte, Statistiken und Server-Logs werden regelmäßig von einem spezialisierten Team geprüft. Diese Datenquellen spielen eine wichtige Rolle bei der Erkennung verdächtigen Verhaltens und unterstützen den gesamten Anti-Cheat-Prozess.
Nur Spieler, die nach manueller Prüfung als Cheater bestätigt werden, werden sanktioniert. In schwerwiegenderen Fällen – insbesondere bei Verdacht auf Cheat-Entwicklung oder Reverse Engineering – können weitergehende Untersuchungen durchgeführt werden.
Im Rahmen dieses Prozesses kann, basierend auf unserem berechtigten Interesse am Schutz der Spielintegrität, ein detaillierterer Datensatz erhoben werden. Diese Daten werden mit bestehenden Informationen abgeglichen, um neue Erkennungsmethoden für bislang unentdeckte Cheats zu entwickeln.

Wie arbeiten Anti-Cheat-Systeme mit Erkennungsdaten?
Anti-Cheat-Systeme, die im Einklang mit der DSGVO arbeiten, müssen zwei Ziele ausbalancieren: den Schutz der Privatsphäre der Nutzer und den Schutz des berechtigten Interesses des Entwicklers an einem fairen und sicheren Spielumfeld.
Die vom Viking-Anti-Cheat erfassten Daten werden AES-verschlüsselt, auf sicheren dedizierten Servern gespeichert und sind nur autorisiertem Personal zugänglich. Sie werden ausschließlich zur Erkennung und Verhinderung von Cheating und unsportlichem Verhalten verwendet.
Einige Aspekte der Anti-Cheat-Funktion bleiben vertraulich, da sie als Geschäftsgeheimnisse gelten. Eine Offenlegung würde die Wirksamkeit des Systems gefährden und es Angreifern ermöglichen, Erkennungsmethoden zu umgehen.
Zur Transparenz hier eine Übersicht der Speicherfristen:
- Daten, die Grundlage einer Bannentscheidung sind oder direkt mit Cheat-Entwicklung zusammenhängen, werden unbegrenzt gespeichert. Bei Kontolöschung werden sie je nach Fall anonymisiert oder pseudonymisiert.
- Daten aus Signaturvergleichen ohne Bann werden nach einem Jahr gelöscht.
- Daten von Verdachtsfällen, die sich als irrelevant erweisen, werden nach drei Monaten oder früher gelöscht.

Wie haben wir das Cheaten im letzten Jahrzehnt bekämpft?
Cheats lassen sich grundsätzlich in drei Kategorien einteilen: intern, extern und DMA-basiert. Diese Entwicklung zeigt die zunehmende Komplexität von Cheat-Methoden.
Vor der Einführung von Easy Anti-Cheat (EAC) nutzten wir ein internes Anti-Cheat-System, das hauptsächlich Speicheranalysen durchführte.
Easy Anti-Cheat wurde 2019 in War Thunder eingeführt, um externe Cheats besser zu bekämpfen.
Im Jahr 2023 lag die durchschnittliche Bannrate bei etwa 300 Spielern pro Monat. Daraufhin wurden Anti-Cheat-Teams verstärkt und die Zusammenarbeit mit Anbietern wie Viking ausgebaut.
Ab November 2023 stieg die Zahl deutlich an: 4.139 Banns, gefolgt von 6.818 Banns im Dezember 2023 und 9.569 Banns im Januar 2024.
Im Dezember 2024 wurde die alte EAC-Version durch BattlEye ersetzt. Insgesamt wurden in den letzten fünf Monaten über 20.000 Cheater und Bots gebannt.