War Thunder background
Odpovědi týmu vývojářů na otázky komunity YouTube a tvůrců obsahu

Ahoj všichni! V poslední době jsme obdrželi obrovské množství zpětné vazby od hráčů a usilovně jsme analyzovali, zpracovávali a připravovali se na zodpovězení vašich otázek. Nejbouřlivější diskusi vyvolaly otázky týkající se ekonomiky, na které také určitě odpovíme, jakmile budeme mít čas je všechny projít! Kromě desítek tisíc zpráv se zpětnou vazbou od hráčů jsme obdrželi dlouhý seznam otázek od našich tvůrců War Thunder obsahu z YouTube, Twitche a dalších platforem. Zatímco stále analyzujeme žádosti a návrhy hráčů, dnes odpovíme na některé otázky našich tvůrců, možná zde najdete odpovědi i na své dotazy. Pojďme na to!

Bojová technika:

  • Plánujeme přepracovat některé aspekty munice s kumulativní hlavicí menší ráže. Tyto střely mají velmi úzký postpenetrační paprsek a existuje mnoho skutečných příkladů, kdy lehce obrněná vozidla zůstala po zásahu HEAT pohyblivá a dokonce v bojeschopném stavu. Z tohoto důvodu neplánujeme, že by tato munice byla příliš silná, ale pokud jde o ničení modulů a zneškodňování posádky v cestě proudu, plánujeme některé změny, díky kterým bude její poškození konzistentnější.

  • Toto je velké téma pro hráče a společný bod, o kterém se mluví i uvnitř našeho týmu. Zvažujeme několik možností, ale jejich vývoj bude nějakou dobu trvat. Jsme si však tohoto problému velmi dobře vědomi a pokud to bude možné, představíme řešení.

  • Skvělý nápad! Podíváme se, jak složité by to bylo implementovat, a pokud to bude skutečně možné, zaměříme se na to, aby byly zničitelné a také hořlavé.

  • Rozhodně je dobré na to upozornit, zejména u vozidel s velmi dlouhou dobou nabíjení. Pro tento případ máme v hlavě řešení - můžeme se pokusit uložit průběh načítání po dosažení určitého procenta cyklu nabíjení, například 80 %. V této fázi je již náboj v závěru, takže není nutné začínat celý proces znovu. Také u dvoudílné munice by mohl být proces nabíjení rozdělen do dvou fází, aby se cyklus nevrátil na začátek, pokud byla jedna část střely připravena a nabíječ byl vyřazen.

  • Ne, tohle není v našich plánech. RB je místo, kde by se vozidla měla chovat co nejautentičtěji, nízká mobilita je nevýhodou tohoto druhu vozidel v reálném světě.

  • Nám ano! V budoucnu zvážíme zařazení počátečního množství bezplatných záloh k prémiákům vysokých úrovní, abychom hráče motivovali k setrvání v bitvě.

  • Řešení tohoto problému je složité, ale důležité, a v současné době pracujeme na nápravě.

  • Bohužel v jakémkoli síťovém modelu, včetně našeho, je desynchronizace mezi serverem a klientem nevyhnutelná. Tohle je určitě nevýhoda. Výhodou však je, že tyto desynchronizace obvykle neovlivňují hru pro všechny hráče, což je důležité. Síťový model War Thunder (State Sync - synchronizace stavu) byl zvolen jako nejodolnější vůči cheaterům (na rozdíl od modelů s kompenzací lagu jako v CS), a co je důležitější, umožňuje nám implementovat relativně realistické fyzikální interakce. Nedostatkem našeho modelu je možnost menších (a vzácněji větších) desynchronizací, protože všichni klienti vidí "možnou přítomnost" ostatních hráčů místo záznamů z minulosti. Čím nižší je ping hráče, tím méně často dochází k desynchronizacím, ale stejně k nim dojde.

  • Tento problém pochází z anti-cheatovacích algoritmů serveru. Snažíme se je synchronizovat s vykreslováním hry, ale v dynamickém prostředí s obrovskými volnými prostory a různými pingy klientů je bohužel nemožné udržet dokonalou synchronizaci.

  • Pro podobná vylepšení potřebujeme přesnější příklady, protože zde hraje roli mnoho faktorů a problémy v této oblasti často nejsou spolehlivě reprodukovatelné, takže bychom ocenili jakékoli opakování nebo nahrávky nalezených problémů, abychom je mohli efektivněji prozkoumat. Nejjednodušší je to udělat v hangáru.

  • Ach ano, je to velmi vzácné, ale nepříjemné, když k tomu dojde, podíváme se na opravu.

  • Ano, máme! Plánujeme různé výukové mise pro naše modernější systémy.

  • Technologický skok v tomto rozsahu BR je skutečně náhlý, této oblasti budeme věnovat zvláštní pozornost a navrhneme některá řešení.

  • Zpoždění by mělo smysl, zvážíme to.

  • Je to těžká otázka, která vyžaduje složitější řešení a přesné opravy spíše než jakousi „globální aktualizaci“ grafiky. Jde o to, že nemůžeme vytvořit hru, ve které by profesionální hráči měli svůj vlastní minimalistický grafický režim, zatímco příležitostní hráči by měli jiný (protože to prostě není fér). Zjednodušení hry po grafické stránce tak, aby byla zaměřena čistě na kompetitivní hraní, také nepřipadá v úvahu - naše hra je a vždy bude zaměřena na široké spektrum hráčů s různým vkusem a preferencemi, takže v tomto případě se budeme muset zaměřit na konkrétnější prvky, které by se daly vylepšit.

  • Momentálně se snažíme vymyslet, co s režimem dělat, svá rozhodnutí oznámíme později.

  • Objemové poškození přiblíží mnoho tanků jejich správné úrovni ochrany (například Tigery a Panthery) a toho nelze dosáhnout bez zachování současného realistického modelu pancíře. Nicméně, jako u každého složitého systému, je těžké vše zdokonalit. Potřebujeme zde vaše hlášení - můžete nám posílat své záznamy nebo zaznamenat anomálie v hangáru. Ve všech případech, kdy volumetrický (a každý jiný systém poškození) nefunguje správně, opravíme to – nebo se o to alespoň pokusíme. Uvědomujeme si, že objemový model byl pro tankové bitvy velkou úpravou, protože nebyl přítomen od začátku hry, a proto vyžadoval určité přizpůsobení, ale věříme, že tento realističtější model pancíře přináší War Thunderu víc, než si bere, takže budeme usilovně pracovat na jeho co největším vylepšení.

  • Toto jsme opravili - již je nasazeno.

  • Nad tím se zamyslíme, aktuální systém byl zvolen na základě požadavků hráčů. Nicméně hydroplánů není mnoho a jsou téměř všeobecně pomalé, takže to pravděpodobně nebude mít příliš negativní dopad na ponoření do hry, pokud se budou objevovat ve vzduchu blíže k akci.

  • Zde souhlasíme – pokusíme se udělat něco pro to, aby byl režim přístupnější, a pravděpodobně začneme dálkoměrem.

  • Strávili jsme spoustu času sbíráním příkladů a analýzou zpětné vazby týkající se dronů a chystáme se je přesunout na vyšší úroveň BR, kde jim lze snáze čelit pokročilými protiletadlovými systémy.

  • Ve skutečnosti „zničení“ letadla (ve smyslu způsobení poškození, které činí letadlo neovladatelným) neznamená, že je neškodné. Líbí se nám aspekt "poslední šance" ve hře (Hluboko v tobě je bestie, která nezemře.. Bude se bránit!) Je to systém, který funguje oběma směry, jednak je to reálně možné - a hráči to může zpříjemnit den, když se mu podaří sestřelit letadlo ve stroji odsouzeném k zániku. Vidíme však problémy, které přináší, zejména u zavádějících zpráv o zničení. Musíme o tom trochu více přemýšlet.

  • Nevidíme způsob, jak to udělat pro pozemní vozidla - hráči toho budou nevyhnutelně zneužívat (při nasazení se budou hráči záměrně snažit projet jeden přes druhého, aby ukončili cooldown a zároveň zabrali stejné místo, což bohužel způsobí spoustu problémů).

Ostatní

  • Dobrý nápad, přidáme jednodušší způsob hlášení takových případů. Každé hlášení ve hře již má připojený protokol chatu. Vytvoření automatického snímku obrazovky nebo něčeho podobného je však mnohem obtížnější a může přinést potíže. Pokusíme se uživateli odesílajícímu hlášení zobrazit protokol chatu, abychom proces zjednodušili.

Skládání her (matchmaking)

  • V současné době máme v tomto BR rozsahu 10 map. Některé mapy se budou objevovat vzácněji, pokud je mají hráči zakázané. Budeme se snažit přidat další mapy v tomto rozsahu. U menších map však hráči často požadují, aby se u letounů nejvyšších úrovní vyskytovaly méně (obvykle se používají slova jako "klaustrofobické").

  • Souhlasím - velké mapy mohou být někdy nudné, když jsou obsazeny pomalejšími letadly s mnoha prostojemi mezi jednotlivými střety. Až zavedeme způsob zobrazení, které mapy se zobrazují na kterých rozsazích BR (viz níže), upravíme vzhled velkých map na nižších úrovních. Pokud jde o menší mapy pro nejvyšší úrovně - viz požadavek výše. Snažíme se nepřidávat menší mapy do rychlých tryskových bitev a pokusíme se představit méně příkladů, ale v současné době je stále mnoho hráčů požaduje.

  • Relace se nakonec skládá z hráčů v rámci vašeho rozpětí BR, kteří jsou aktuálně ve frontě, neexistují žádné další faktory, které by vás přímo řadily k určitému BR. Kromě toho, pokud jde o "plné uptiery", pouze 4 hráči v každém týmu mají možnost mít nejvyšší BR, takže i když máte v zápase relativně nižší BR, nebudete bojovat proti týmu složenému výhradně z pokročilejších vozidel, než je to vaše.

  • Problém je v tom, že se současným systémem jednoho zákazu už máme situace, kdy se některé mapy hrají jen zřídka. Přidání dalších banů (definitivně na 5 banů) povede k tomu, že všechny dostupné mapy budou zakázány v aktuální frontě, což znamená, že zápasy nebudou moci začít vůbec nebo až po značné čekací době.

  • To je něco, o čem chceme více přemýšlet. Jsme ochotni zavést nějaký systém hlasování, ale zároveň je pro hráče důležité, aby měli k dispozici také různé mapy, zejména proto, že některá vozidla jsou nevyhnutelně vhodnější pro určité styly map.

  • Dobrý nápad – zobrazení rozsahu BR pro mapu v okně předvoleb mapy by bylo velmi užitečné, pokusíme se to implementovat.

  • Také se nám nelíbí všechny mapy na vysokých úrovních, i když názory hráčů se liší (mnoha hráčům se líbí Finsko nebo Berlín na vysokých úrovních, ale zároveň se mnohým nelíbí), ale jak bylo navrženo výše, zavedeme způsob, jak zobrazit omezení BR pro mapy. Potěšení, které mapa přináší, je často velmi subjektivní, ale v případech, kdy je určitá mapa výrazně neoblíbená, jí budeme věnovat zvláštní pozornost.

Mise a mapy

  • Tyto scénáře mohou podporovat usedlejší styl hraní, pravděpodobně snížíme šanci, že se tyto mapy objeví v rotaci, a některé z nich pravděpodobně odstraníme.

  • Částečně se shodneme na Berlíně (a možná i na Rýnu), ale ne obecně. Pokusíme se z map, které se vztahují k určitému časovému období, odstranit nejnápadnější prvky, aby byly univerzálnější, a popřemýšlíme také o zavedení moderní verze Berlína, která by mohla být zajímavá.

  • Rozhodli jsme se zpřístupnit noční bitvy volitelně, jak přesně to bude implementováno, oznámíme o něco později.

  • Pracujeme na tom! Kolize i s malými předměty může být někdy za určitých okolností otřesná Jakékoli příklady takových problémů se snímky obrazovky a popisy nám skutečně pomohou tuto oblast co nejrychleji vylepšit.

  • Budeme o tom přemýšlet - Bohužel neexistuje žádné univerzální řešení týkající se doby fronty, které by se vztahovalo na každou situaci, ale některé další možnosti skládání her by mohly situaci zlepšit.

  • Plány v tomto směru určitě máme, jen si nejsme jisti, zda je odměňování nejvyšších příček tou nejzdravější cestou: je to lákavé a dobrá odměna, ale vytváří to nezdravou soutěž o těchto 5 míst (což znamená, že hráči mohou být nuceni griefovat spoluhráčce nebo se dostat do cesty těm, kteří jsou ve vedení).

  • Jsme si vědomi zdejších problémů. Budeme se snažit opravit případy, kdy je možné bojovat ze spawnu na spawn v některých vyšších BR.

  • Určitě se jedná o velkou mapu se spoustou prázdného prostoru - pro tuto mapu jsme již změnili nastavení rotace, nyní je k dispozici pouze v pozemním RB a pouze od BR 9.7 - také upozorňujeme, že BR 9.7 znamená, že se jedná o bitvy pro vozidla s hodnocením 8.7 - 9.7.

  • V současné době je tato mapa dostupná až od BR 9.7 a vyšší, takže obrovské prostory mohou rychlejší vozidla na této úrovni překonat relativně rychle. Rudá poušť je také stále v první pětce nejoblíbenějších map z našeho systému "líbí se" map. Budeme však sledovat její celkovou popularitu mezi hráči.

  • Máte pravdu, opravíme je.

  • V tomto uspořádání nevidíme pokles aktivity, ale body obsazení je opravdu potřeba předělat, vylepšíme je.

  • Je to možné, učiníme tak. Vzhledem k mobilitě tanků, které se na této mapě vyskytují, je její uspořádání poměrně nevhodné.

  • Možná bychom mohli odstranit lesy na okrajích mapy a nahradit je poli, abychom hráče odradili od soustředění se po okrajích.

  • Chápeme vaše názory, ale musíme s vámi nesouhlasit - z našich dat a heatmap (a také osobních zkušeností!) vyplývá, že mapa má dobrou intenzitu akce, často stačí jeden nebo dva tanky z obou týmů, aby se dostaly za nepřátelské linie a prolomily obranu. Pro tuto mapu bychom také vřele doporučili kouřové granáty, pokud je váš tank má, protože zorné linie jsou poměrně úzké a je možné je zcela zablokovat jediným granátem, což vašemu týmu poskytne čas na postup.

  • Děkujeme, že jste na to upozornili, podíváme se na to.

  • Může se to zdát jako prázdný prostor, ale vidíme, že tyto cesty hráči často využívají.

  • Mapu v tomto smyslu se pokusíme představit v některé z našich příštích aktualizací, pravděpodobně na konci roku. Ve skutečnosti pracujeme na něčem dost podobném tomu, co jste v tuto chvíli popsali.

  • Ano, je to možné, to je dobrý nápad.

Rádi bychom poděkovali všem hráčům a tvůrcům, kteří nám zaslali připomínky a návrhy k vývoji hry. V tomto textu jsme reagovali na zpětnou vazbu, kterou se nám podařilo roztřídit a zohlednit, vážíme si všeho, co jste nám poslali - i když se to v tomto textu přímo neobjevilo. Rádi bychom vám také připomněli, že toto je teprve začátek a že nás čeká spousta práce! Plánujeme, že se s vámi budeme i nadále pohotově dělit o naše nadcházející plány a pravidelně odpovídat na vaše dotazy.

tým War Thunderu

Přečtěte si více:
Black Friday ve War Thunderu!
Získejte IAR-93B v akci Flight of the Vulture!
Firebirds: 10 skrytých fíčur
155 mm: Dělostřelecký standard

Komentáře (0)

Komentáře budou předem moderované 
Commenting is no longer available for this news