![War Thunder background](https://warthunder.com/i/bg-fon/site_theme_seek_and_destroy_desert_warrior.webp?v=9e186acf)
- PC
- Mac
- Linux
- OS: Windows 7 SP1/8/10 (64bitový)
- Procesor: Dual-Core 2.2 GHz
- Operační paměť: 4 GB
- Grafická karta podpora DirectX 10.1: Intel HD Graphics 5100 / AMD Radeon 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660. Minimální podporované rozlišení hry je 720p
- Připojení: Širokopásmové připojení
- Místo na disku: 17 GB
- OS: Windows 10/11 (64bitový)
- Procesor: Intel Core i5 nebo Ryzen 5 3600 a lepší
- Operační paměť: 16 GB
- Grafická karta: podpora DirectX 11: Nvidia GeForce 1060 a lepší, Radeon RX 570 a lepší
- Připojení: Širokopásmové připojení
- Místo na disku: 95 GB
- OS: Mac OS Big Sur 11.0 nebo novější
- Procesor: Core i5 (Intel Xeon není podporován)
- Operační paměť: 6 GB
- Grafická karta: Intel Iris Pro 5200 (Mac) nebo srovnatelně výkonnou kartu od AMD/Nvidia pro Mac. Minimální podporované rozlišení hry je 720p v případě použití Metal.
- Místo na disku: 17 GB
- OS: Mac OS Big Sur 11.0 nebo novější
- Procesor: Core i7 (Intel Xeon není podporován)
- Operační paměť: 8 GB
- Grafická karta: Radeon Vega II nebo výkonnější s podporou Metal.
- Připojení: Širokopásmové připojení
- Místo na disku: 95 GB
- OS: Většina moderních 64bitových distribucí Linuxu
- Procesor: Dual-Core 2.4 GHz
- Operační paměť: 4 GB
- Grafická karta: NVIDIA 660 s nejnovějšími proprietárními ovladači (ne staršími, než půl roku) / srovnatelná karta AMD s nejnovějšími proprietárními ovladači (ne staršími, než půl roku); minimální podporované rozlišení hry je 720p) a s podporou Vulcan.
- Připojení: Širokopásmové připojení
- Místo na disku: 17 GB
- OS: Ubuntu 20.04 64bit
- Procesor: Intel Core i7
- Operační paměť: 16 GB
- Grafická karta: NVIDIA 1060 s nejnovějšími proprietárními ovladači (ne staršími, než půl roku) / srovnatelná karta AMD (Radeon RX 570) s nejnovějšími proprietárními ovladači (ne staršími, než půl roku) a s podporou Vulcan.
- Připojení: Širokopásmové připojení
- Místo na disku: 95 GB
Jak všichni hráči ví, nikdy jsme neupravovali fixní technické specifikace vozidel za účelem vyváženosti hry. Všechna vozidla ve hře jsou vymodelována co možná nejvěrněji svým skutečným předlohám v mezích schopností našeho herního fyzikálního modelu a dokumentů, kterými disponujeme. |
Tento přístup má pro hráče několik výhod, včetně šance využít hru jako jakousi interaktivní knihovnu a příležitost vzájemného porovnání strojů, které se ve skutečnosti na bojišti nikdy nepotkaly.
Pokud pak hráči cítí, že určité vozidlo či letoun se liší od skutečné předlohy, dříve či později je chyba opravena, pokud je náležitě prokázána.
Neustále pracujeme na tom, aby výkony a vlastnosti všech vozidel a letounů byly co nejvíce detailní ve smyslu nastavení jednotlivých strojů i celkového modelu.
Jedním z našich posledních přídavků do hry byl nový termodynamický model a vylepšená mechanika explozí.
Je jisté, že v některých oblastech je třeba učinit ústupky tak, aby hra zůstala hrou, ale i přes tuto limitaci se snažíme do hry přivést vše, co lze během 5-30 minut zažít na bitevním poli. Nejvýraznější ústupky byly učiněny v oblasti oprav a schopností osádek, kteréžto prvky významně ovlivňují herní taktiku, nicméně nemění to účinky vašich zbraní v cíli či přesun do palebné pozice.
Vyváženost v bitvách je upravována pomocí systému Battle Rating, který určuje, jaký typ nepřátel s daným vozidlem či letounem v bitvě potkáte. |
Jsou zde mnozí, kteří věří, že vývojáři považují stroje se stejnou hodnotou BR za rovnocenné a se stejnou bojovou efektivitou, takto jednoduché to ale není. Hodnota BR určuje pouze možné oponenty (což lze vidět hlavně u stíhaček a bombardérů), základní premisa systému BR je pak vliv na podobu souboru strojů, který lze v dané bitvě potkat (viz příslušný devblog).
Před příchodem systému Battle Rating byly letouny řazeny za pomoci úrovní. V této době existovalo zhruba stejné množství úrovní, jako existuje nyní jednotlivých hodnot BR, a tyto úrovně byly užívány naprosto přesným způsobem jako hodnoty BR k určení možných oponentů v bitvě (ač v těchto již vzdálených dobách byli hráči do bitev řazeni v rozmezí +- 5 úrovní). S příchodem nových herních módů a různých druhů misí a speciálních aspektů hry vyvstala potřeba nového systému matchmakingu, jež by zohledňoval rozdíly mezi jednotlivými módy.
Všechny změny hodnot BR jsou založeny na statistikách, analýzách hráčské zpětné vazby a na základě toho, jaké stroje se na dané úrovni mohou potkat a jakým způsobem to může ovlivnit výsledek bitvy (což je v rozporu s myšlenkou, že pokud jsou dvě vozidla zhruba rovnocenná, měla by mít stejnou hodnotu BR – toto je platné jen v některých případech, nikoliv univerzálně).
Často slýcháme názor, že hra by měla být balancována na základě jiného způsobu řazení vozidel a letounů, nejčastěji pak zaznívá myšlenka historického systému či systému využívajícího technické parametry daných strojů. Nic jako historický balanc ale neexistuje a existovat nemůže – jen velmi vzácně se na bojišti setkaly rovnocenné stroje, neboť stratégové se vždy snažili zajistit své straně co nejvýraznější výhodu nad soupeřem. Důležitý je zde rovněž fakt, že obě strany v bitvě mohly mít diametrálně odlišné úkoly. Zatímco jedna strana tak měla za úkol například obsadit shromaždiště nepřítele, druhá strana se snažila o způsobení maximálních ztrát soupeři, či vedla zdržovací boj v očekávání příjezdu posil.
Vozidla ani letouny nikdy nebyly tvořeny jako navzájem rovnocenné, a většina z nich byla určena pro specifický typ úkolů. |
Například stíhací letoun mohl být navržen jako záchytná stíhačka na ničení bombardérů, v kterémžto případě design akcentoval výzbroj a pancéřovou ochranu na úkor letových vlastností, případně mohl být postaven jako eskortní stíhačka optimalizovaná pro dlouhý dolet a výkony ve velkých výškách. Je zde pak myriáda dalších různých úkolů – od získání vzdušné nadvlády, přes hlídkové a průzkumné lety, až po bitevní úkoly, noční mise, pobřežní patroly a podobně. Všechny tyto úkoly ovlivňovaly charakteristiky stroje, jež pro ně byl navržen. Jejich historická efektivita byla ovlivňována jak jejich charakteristikami ve srovnání s ostatními stroji, tak počtem a podobou možného nepřítele.
Dalším významným faktorem, který měl vliv na popularitu a efektivitu vozidel a letounů byla náročnost na výrobu, úroveň obtížnosti přecvičování osádek, předvídatelnost a snadnost ovládání stroje a úroveň obtížnosti údržby a oprav. Mnoho strojů, které nebyly dostatečně vyspělé, či trpěly příliš složitou konstrukcí a/nebo nespolehlivostí různých součástek si jen zřídkakdy získaly oblibu pilotů a jejich silné stránky se tak neměly šanci projevit.
Pozemní vozidla pak měla ještě větší míru variability. Útočná vozidla byla uzpůsobena k prorážení opevněných pozic nepřítele, protitanková vozidla ničila obrněnce nepřítele (hlavně na dlouhou vzdálenost), dále tu byla hlídková vozidla, průzkumná vozidla, vozidla pro podporu pěchoty, protivzdušná vozidla a podobně. Většina pozemních vozidel byla pak navržena pro součinnost s pěchotou či pro útok na pěchotu nepřítele.
V každé situaci pak bylo možné většinu vozidel použít v boji proti jiným vozidlům – jejich flexibilita byla výraznou výhodou. Každé vozidlo ale mělo svůj hlavní úkol, pro které bylo navrženo, a velmi často došlo k přestavění vozidla pro úkol jiný, pokud se ukázalo, že pro původní záměr je daný stroj zastaralý či nevhodný.
Některá vozidla byla navržena pro bojovou činnost ve stavu početní či vzdušné převahy, někdy pouze pro obranné úkoly a některá jako součást jednotek vyžadujících podporu od jiného druhu vozidla.
Ani rok vstupu do služby, rok navržení daného vozidla či doba, kdy bylo vozidlo vyráběno, pak žádným způsobem neindikují to, že dané stroje byly rovnocenné.
Vyvažování pomocí technických charakteristik a hodnot pak je nástroj, který lze užít pouze v duelech, kdy nehrají roli žádné cíle mise či úkoly, kterými se War Thunder liší od jiných podobných her. Tyto unikátní vlastnosti nám umožňují vytvořit a užívat různé třídy vozidel, a sjednotit pozemní a vzdušné jednotky na jedno bojiště. |
Užití tabulek místo hodnot BR poskytuje možnost užít více přesné nastavení, respektive minimálně umožňuje užívání různých tabulek pro různé národy. Zároveň je pak ale obtížnější tyto tabulky pochopit a interpretovat. Stává se pak nemožným identifikovat, kdo koho potká v bitvě, neboť seznamy změn během aktualizací by zabraly o mnoho více textu než pro všechny seznamy změn, které nyní ve hře máme.
Vše výše uvedené tak slouží jako důvod, proč neexistuje žádná rozumná varianta k systému Battle Rating (navíc je zde nezanedbatelný faktor toho, že hráči si již na BR systém zvykli).
Pokračování příště...
Kiril Judincev
Creative Director, Gaijin Entertainment