- Для PC
- Для Mac
- Для Linux
- ОС: Windows 7 SP1/8/10 (64bit)
- Процессор: 2,2 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 10.1: AMD Radeon HD 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660. Минимальное поддерживаемое разрешение – 720p.
- Место на жестком диске: 17 Гб
- ОС: Windows 10/11 (64bit)
- Процессор: Intel Core i5 или Ryzen 5 3600 и лучше
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 11 и выше: NVIDIA GeForce 1060 и выше, Radeon RX 570 и выше
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Core i5, минимум 2.2GHz (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 6 Гб
- Видеокарта: Intel Iris Pro 5200 (Mac) или аналогичная видеокарта AMD/Nvidia для Mac (минимальное поддерживаемое разрешение – 720p) с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Intel Core i7 (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 8 Гб
- Видеокарта: Radeon Vega II и выше с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Современные дистрибутивы Linux 64bit
- Процессор: Dual-Core 2.4 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 660 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / соответствующая серия AMD Radeon со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев, минимальное поддерживаемое разрешение - 720p) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Ubuntu 20.04 64bit
- Процессор: Intel Core i7
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 1060 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / Radeon RX 570 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 95 Гб
В этой рубрике мы подробнее рассказываем о работе над улучшениями и исправлениями в игре. Сведения обо всех обновлениях, которые выходят в War Thunder, вы можете найти в разделе обновлений.
Переработано наведение корпусом
Мы полностью переработали механику наведения корпусом, которая применяется на таких необычных машинах, как шведские Strv 103-0, Strv 103A, Strv 103С и немецкий VT1-2.
Не углубляясь в описание всех вспомогательных систем, которые теперь трудятся внутри этих машин, сообщаем: наведение корпусом теперь станет более плавным и гораздо более точным во всех ситуациях, в том числе при нахождении машины на наклонной поверхности.
Настала пора сдуть пыль с интереснейших экземпляров бронетехники.
Для корректной работы новой системы наведения корпусом обновите игру до актуальной версии.
Улучшаем карточки снарядов
Ещё в 2015 году мы в стремлении к реалистичной механике бронепробития симулировали в War Thunder действие эффектов нормализации и денормализации — доворота и отклонения снарядов от нормали при попадании в броню. Карточки снарядов тогда пополнились новыми данными о характеристиках бронепробития снаряда при разных углах встречи с преградой. Эта механика на практике довольно сложна и с разной силой воспроизводит описанный эффект в зависимости от калибра снаряда и толщины пробиваемой брони.
В игре механика работала отлично и с тех пор только улучшалась, но в карточках снарядов оставалась одна маленькая недоработка: характеристики бронепробития под углом всегда отображались для фиксированного соотношения калибра снаряда к толщине брони. И это очень важно! Ведь чем толще пробиваемая преграда, тем дольше на снаряд действуют эффекты нормализации и денормализации, отклоняя его от прямолинейного движения и ставя перед необходимостью пробивать большую или меньшую толщину преграды.
Точность — важна! Поэтому сегодня мы закончили доработку формул, по которым в карточке снарядов выводятся характеристики бронепробития калиберных снарядов под различными углами, и теперь они будут точно совпадать с характеристиками, показываемыми непосредственно в бою. Вы правильно понимаете — в игре всё это время расчёт происходил без ошибок и вас не подводил.
Важное уточнение: все эти физические особенности наиболее явно отражались в карточках калиберных бронебойных снарядов в различных исполнениях, поскольку именно эти снаряды наиболее подвержены эффекту. Кумулятивные боеприпасы или, например, фугасы совершенно игнорируют эту особенность взаимодействия с бронёй.
Подробнее про различное поведение снарядов и назначение их конструкций можно прочитать в нашей энциклопедии.
Исправили потерю управления наведением
Вы могли столкнуться с этой ошибкой, активно используя различные инструменты обнаружения врага — приборы ночного видения, тепловизоры, приборы наблюдения наводчика и командира. Последовательно переключаясь между ними, можно было полностью потерять контроль над орудием.
Ошибка обнаружена и исправлена. Пользуйтесь игровыми механиками уверенно!
Урон от снаряда членам экипажа
Это изменение является не столько исправлением ошибки, сколько уточнением существующей механики воздействия снаряда.
В некоторых случаях после пробития брони попавший в боевое отделение снаряд мог не нанести урон члену экипажа или любому модулю, и при этом ещё и пропасть в точке контакта. Выглядело это так, будто боец остановил собой мощнейший снаряд, но в действительности имела место намного более сложная ситуация.
Такое поведение возникало вследствие исчерпания боеприпасом стабильности — параметра, который снижается при рикошетах, при пробитии снарядом различных препятствий и/или брони и дальнейшем полёте — в том числе сквозь боевое отделение (где есть оборудование, кресла, различные перегородки). Если стабильность полностью исчерпана, снаряд перестанет наносить урон и прекратит отображаться в камере попадания. Это, например, может часто происходить при попадании в бензобак и воспринимается зрителем, как будто снаряд был «съеден» этим самым бензобаком.
Но в случае с попаданием калиберных и подкалиберных бронебойных снарядов в живых членов экипажа поведение было некорректным и мы его исправили. Теперь вы лучше знаете механику War Thunder.
Блокировка орудия при раздельном торможении
В игре существует множество тонких геймплейных настроек, среди которых представлена возможность «Блокировать вертикальное наведение при торможении». Эта функция позволяет заблокировать вертикальную наводку и избежать на некоторых сильно раскачивающихся при торможении танках долгого возврата перекрестия прицела на противника.
Но из-за ошибки функция могла не работать при использовании раздельного торможения левой или правой гусеницы. Мы исправили эту проблему. Удачных боёв и метких вам выстрелов, танкисты!
Несправедливый трибунал
Никто не любит дезертиров, поэтому бросающие команду боеспособные игроки получают временную блокировку экипажа в ангаре. Но до сегодняшнего дня наказание могло быть наложено, даже если у вас просто не хватало Очков возрождения (ОВ) для оставшейся доступной техники. Из-за чего такое происходило?
Использование дополнительного подвесного вооружения и бронебойных лент повышает для авиационной техники цену возрождения в ОВ, но при выходе из боя наказание накладывалось по стоимости машины без учёта подвесов и лент.
Отныне тут будет учитываться ваш выбор основного вооружения для той или иной машины. Поэтому, если вы перед боем выбрали в ангаре определённые подвесы (или же они остались у вас с прошлого боя), то при покидании боя по причине недостатка ОВ вас не накажут. Удачи в бою — и постарайтесь не подводить товарищей.
Ещё больше улучшений
К этому выпуску мы, как всегда, подготовили большой набор полезных исправлений и игровых улучшений. Обязательно почитайте полный список, который мы публикуем в отдельном патчноуте — там много интересного.
Кнопки лайка нет. Можете просто похвалить разработчиков за проделанную работу в комментариях.
Комментарии (180)
Масштабная работа проделана, так держать!
О да, 90% того что и в прошлых "починили", так держать.
Три проблемы WT в РБ: …Сделать для всех танков наведение не из ствола как сейчас, а с позиции наводчика (или командира в случае гибели наводчика)…..Убрать видимость веток камуфляжа при прицеливании с позиции наводчика(траву из прицела убрать можем, а камуфляж почему-то нет)…. Сделать ствол физическим объектом, чтобы не было возможности выезжать из за стены с повернутым орудием утопленным в стену и устраивать клинч танков. Это сообщение я буду ставит пока не увижу реакцию разработчиков.
Это сообщение, как и свои воплю и джамбо, ты будешь оставлять пока оно тут не надоест и его не потрут. Тем более что несешь бред необдуманный.
Я тебе уже давно конкретно расписал почему это не будет работать, зачем опять писать? Уже даже Кео ответил. И с джамбо все тоже не так просто. Его в аркаде то стоящего лбом убить не много кто может, а в рб крестика вообще нет. На 4.7 он будет уничтожать всё и вся в аркаде, также как и в рб на 5.0, в топе и середине списка.
Починили бы уже попадание в бой при отмене поиска, а то просто смешно: 5 минут не может найти игру, а через секунду после выключения тебя кидает.
GrigoryDolnikov, это сколько же времени сигналу нужно? Если у вас обмен из сервером настолько медленный, не хочу расстроить вас, но у меня тогда для вас плохие новости...
Darkflamen, Мне одно не понятно. Между реально активным боем и заходом в бой по кнопке отмена еще есть загрузка карты и ожидание подключения игроков. Почему же нельзя тогда таким игрокам еще в момент загрузки исключать их из боя и посылать команду клиенту возврата в меню. Скажите просто что лень нормально сделать кнопку отмена, а не отписываться что это не ошибка. Слава богу эта кнопка находится не на каком то станке или важном оборудовании.
"Это, например, может часто происходить при попадании в бензобак и воспринимается зрителем, как будто снаряд был «съеден» этим самым бензобаком" - а на самом деле он был не съеден, а исчерпал некую непонятную "стабильность", и, будучи каморным, пробив достаточную толщину борта для взведения донного взрывателя, залетев в расположенный подле экипажа бак с горючим и рванув в нём с силой нескольких РГДшек, не сделал ничего, кроме пожара. Но нет, не съеден, это так только показалось.
Интересно какая стабильность у бетонобойных снарядов КВ-2 :)
Ну нормально в целом. Главное рандом с пробитий уберите :)
HedgehogLu, Хотя раньше эффективность тупоголовых снарядов была нагляднее но она не отвечала действительности. На малых углах в карточках явно была видна нормализация. Когда на 30 градусах пробой у тупоголового больше чем приведенная толщина брони. Это было понятно, ведь угол вхождения после нормализации был меньше чем 30 градусов и значит пробой выше, а теперь даже на 30 градусах нагляден эффект денормализации.
GIWI76, ну по крайней мере теперь наглядно видна в карточках эффективность тупоголовых снарядов. Хотя согласен пока уроном командует балансировщик без разницы на какой технике и с какими снарядами ты катаешь. Всегда балансировщик может нарисовать непробил или нулевое заброневое, полностью исчерпывая у боеприпаса стабильность
только что с игры.как вы мне обясните то что потеряя леопард 2а4,2а5,2а6....они все трое стоили в ремонте 16530 львов????это как понять потеряя панцирь 4-70-v второй мировой он стоит сам почти 15 000????это как вы мне обясните?как вы мне обясните что позавчера у меня 300 000 было,и такими вашими уродливыми расчётами сегодня у меня 100 000?не имея значения уничтожая или нет противника....я почти всегда в минус?специально так делали чтоб львы покупали реальными деньгами?хрен в сраку вам.
ну ты еще видимо не знаешь экономику картофана :)
HedgehogLu, может потому он и не играет картофан. К тому же умиляет такая логика, по принципу, типа да, у нас крыша течёт и живем в говне, но у соседа он ещё хуже...
https://victorymuseum.ru/encyclopedia/technic/bronetankovaya-tekhnika/sredniy-tank-t-34-76-dovator-sssr/ дочитайте до конца обратите на описание бронепробития под углом 60%. сравните с тем что есть в описании в тундре
Что то я не пойму логику и геометрию или текущую или прошлую. "характеристики бронепробития под углом всегда отображались для фиксированного соотношения калибра снаряда к толщине брони". Получается теперь при меньших углах снаряд пробивает хуже чем раньше, но при больших углах пробивает лучше чем раньше. Но постойте. Чем больше угол встречи (отклонение от нормали) тем больше Лпр. и следовательно больше Лзащ. Логично что Лзащ нелинейно увеличивается от угла встречи и толщины брони.
HedgehogLu, Тут видно, что пробой хуже чем просто нормализированная броня значит есть эффект денормализации. А вот по новым значениям влияние денормализации на малых углах существенно увеличилась, когда денормализация на больших углах существенно упала. Все же как то странно. И самое главное где тут может влиять соотношение толщины брони к калибру снаряда? Данное соотношение по идее влияет только на пролом брони, когда снаряд попадая в броню вообще не может в рикошет уйти, т.к. энергия столкновения велика.
Вау, теперь мою вертушку не будут блокировать если я не вылетел с мусорными НАРами? И наведение корпусом, говорите, переработали? Надо проверить, однако если все работает как надо, то заранее спасибо! Приятно, что вы всё-таки прислушиваетсь к игрокам, делайте это, пожалуйста, почаще :)
Подскажите, планируется ли возвращение в продажу шведской премиумной "стервы", которой поправили механику наведения? Теперь очень бы хотелось заиметь её у себя в ангаре.
Разработчики, почему лёгкие танки не могут помечать цели из прицела командира? Это специально сделано или просто забыли дать такую возможность?
Отправить жалобу