- Для PC
- Для Mac
- Для Linux
- ОС: Windows 7 SP1/8/10 (64bit)
- Процессор: 2,2 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 10.1: AMD Radeon HD 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660. Минимальное поддерживаемое разрешение – 720p.
- Место на жестком диске: 17 Гб
- ОС: Windows 10/11 (64bit)
- Процессор: Intel Core i5 или Ryzen 5 3600 и лучше
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 11 и выше: NVIDIA GeForce 1060 и выше, Radeon RX 570 и выше
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Core i5, минимум 2.2GHz (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 6 Гб
- Видеокарта: Intel Iris Pro 5200 (Mac) или аналогичная видеокарта AMD/Nvidia для Mac (минимальное поддерживаемое разрешение – 720p) с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Intel Core i7 (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 8 Гб
- Видеокарта: Radeon Vega II и выше с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Современные дистрибутивы Linux 64bit
- Процессор: Dual-Core 2.4 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 660 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / соответствующая серия AMD Radeon со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев, минимальное поддерживаемое разрешение - 720p) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Ubuntu 20.04 64bit
- Процессор: Intel Core i7
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 1060 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / Radeon RX 570 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 95 Гб
Мы доработали и улучшили систему моделирования взрывов и фугасного воздействия снарядов на бронетехнику в игре.
Достоверное и точное моделирование поражения фугасным действием боеприпасов — одна из наиболее сложных механик при создании реалистичной модели повреждений. С одной стороны, воздействие фугасных боеприпасов это сложный процесс, состоящий из нескольких компонентов: воздействие ударной волны, бризантное действие, осколочный поток. С другой стороны, необходимо смоделировать эти компоненты в реальном времени и с незначительной нагрузкой на вычислительные мощности, ведь одновременно в игре могут создаваться десятки взрывов разной мощности от 20-мм снарядов до 5-тонных бомб.
В целом, текущая система моделирования взрывов в War Thunder отвечала этим требованиям, однако для большей реалистичности мы решили её доработать и улучшить. В данный момент взрыв в War Thunder наносит урон двумя компонентами, фугасной и осколочной, при этом фугасная часть моделируется в зоне максимального поражения — иными словами, в достаточно небольшом радиусе, в пределах которого может быть нанесено поражение непосредственно узлам и агрегатам техники. Кроме того, и фугасный и осколочный факторы поражения рассчитываются отдельно и независимо, без учёта их синергического воздействия на поражаемый объект. Также не было реализовано затекание ударной волны в открытый объём или через пролом брони.
Вследствие данных ограничений в игре дополнительно применяется механика так называемого «разрушения корпуса», при котором техника безусловно уничтожается при единовременном получении некоторого порогового урона по элементам конструкции. К данной механике имеется довольно много вопросов со стороны игроков, нас же она не вполне устраивала в плане точности моделирования и некоторой условности — особенно в том, что касается именно фугасных боеприпасов.
В обновлении «Удар копья» в игре произойдут следующие изменения в модели повреждений:
Синергия осколочного и фугасного воздействия
Теперь в случае пробития брони фугасным действием взрыва для осколочного поля снаряда создается «пролом», через который часть образованных корпусом снаряда осколков может пройти за броню — без необходимости её пробития самими осколками.
Поражение экипажа избыточным давлением
Вводится новый тип поражения — «поражение избыточным давлением во фронте ударной волны». Данный тип урона наносится только экипажу бронетехники и работает следующим образом: поражение одного из расположенных в боевом отделении внутренних модулей (экипажа, баков, казённой части орудия, боекомплекта, приводов) осколочным или фугасным воздействием взрыва означает, что мощности взрыва хватило для пролома брони в точке воздействия и, следовательно, кроме остальных поражающих факторов на экипаж данного боевого отделения будет действовать и избыточное давление. Понятия «боевое отделение» или «отсек» в данном случае подразумевают единый объём, в котором вместе с экипажем находятся используемые для оценки факта пролома модули. Например, в случае советских ОБТ в боевом отделении находятся все члены экипажа, боекомплект, приводы наведения, внутренние топливные баки, казённая часть орудия и рация.
Для танков серии М1 «Абрамс» из этого списка вычёркиваются расположенные в отдельных бронированных отсеках топливные баки и боекомплект, а для танков серии «Леопард-2» — убирается боекомплект в нише башни, но учитываются снаряды в носовой укладке корпуса. Для машин с расположением экипажа в разных отделениях — например, САУ «Фердинанд» — механика поражения избыточным давлением будет отдельно и независимо работать для обитателей отделения управления и для членов экипажа в боевом отделении.
Поражение открытой техники и отказ от фугасного и кумулятивного «разрушения корпуса»
В открытых и небронированных боевых машинах расположенный вне забронированного объёма экипаж будет также поражаться избыточным давлением без дополнительных проверок на пролом и поражение других модулей. Таким образом, актуальность боеприпасов для «мягких» целей будет повышена. С другой стороны, механика разрушения корпуса от кумулятивного и фугасного воздействия будет отключена как более неактуальная.
Мы рассчитываем, что данные изменения сделают модель повреждений в игре более реалистичной и прозрачной для игроков. Новые механики будут введены в игру спустя некоторое время после выхода обновления «Удар копья» отдельным серверным обновлением, которое будет сопровождаться публикацией списка изменений.
Комментарии (138)
Надеюсь, после этих доработок КТ перестанет сжирать 183мм хэш, который делает в лучшем случае -2 члена экипажа.
Теперь он делает минус три!
OZIRISRAOXI, И не говори. Вот, не так давно вражеский свингфаер, танканул мой выстрел, БФС,ом из немецкого М48А2. Причем не задело ни одного танкиста.
Один вопрос: КВ-2 будет шотать фугасами, или и дальше будут "попадания"?
VinerSepta, что ты тестировал, если это ещё не ввели в игру?
bigoff, а можно ссылочку на эту битву титанов? А то просто КВ-2 практически все были потеряны/сняты с вооружения ещё до войны или в первые её месяцы, ибо от них и толку-то не было в тех условиях, а федюны дебютировали уже на Курской дуге, так что как-то нехорошо получается...
Нет ну конечно надо сначала всё таки эту механику посмотреть и пощупать на лайве, но пока это звучит очень неплохо. Если фугасы наконец-то начнут ваншотить- будет круто. Спасибо за движение в правильном направлении.
Keofox, Лол не ваншотили с тех пор как в 2.0 им зачем-то открутили explosionradius в файлах.
Keofox, А вот что еще любопытно. В анализе защищенности фугасный урон будет также корректно показываться как в бою или все также будет иметь какую то свою отдельную систему повреждений (ведь в игре для каждого режима, как и для анализа защищенности похоже абсолютно своя система повреждений). И будет ли в анализе защищенности наблюдать эффект повреждений от пулеметной очереди, ракет и бомб? (кстати дальностью можно указывать как далеко от танка упала бомба)
Спасибо разработчикам за то что убрал ХБ механику, это была просто дичь. Надеюсь с новой таких проблем не будет.
уже до хрена
R0MkA, во-первых, ХБшились они и от попадания в двигло тоже, так что не обязательно в ствол. Во-вторых, в реалиях тундры при встрече с какой-нибудь машинкой как раз и надо ей, зачастую, стрелять в ствол - потому что выстрел в любое другое место, который убил бы (или, как минимум, выбил в мясо) нормальный танк, с очень большой вероятностью пролетит сквозь это недоразумение, а в ответ оно тебя шотнет. Поощряет стрельбу по стволам тут переаппнная живучесть всякого мусора, а не механика ХБ.
Кстати, а эта механика распространяется на самолетное вооружение?
Keofox, Нет костыльных механик? Можешь объяснить почему боты в танковом штурме передвигаются не как танки-игроки, а как боты с воздушной карты? Можешь объяснить почему после 2.0 фугасы и хеши стали неиграбельной помойкой?
HedgehogLu, И как всегда на интересные вопросы совсем нет ответов. :) Аве разработчикам что отключили разрушение по корпусу и опять что то поменяли со снарядами.
Звучит неплохо, но более актуальным решением был бы ввод кинетической энергии для снаряда, в частности крупнокалиберного. Как там поживает проклятый вами КВ-2? Может быть, ИС-2? Их снаряды при попадании, например, в башню Пантеры, были способны сорвать башню с погона даже при непробитии. Слышал, что болванка от ИС-2 проламывала Пантере ВЛД и выносила с другой стороны двигатель, насквозь. Вот такую реанимацию крупных калибров оценили бы все. Ждём...
_KROKODIL_, А что у немцефилов?.. У немцефилов есть Бруммбар, Штурер Эмиль, Штурманцер( 15cm ...) и так далее. Вся эта веселуха применима для всех наций. Привет и FV4005. Хотя вот у амеров бабах вроде нет...
Все кроме немцефилов)) Не ждём. Не нужно!!
А как насчёт откола брони с внутренней стороны без пробития? Оно будет моделироваться?
Keofox, Очень хорошо, что вы подняли эту тему. Тема больная и наьолевшая. Можете как-то прокомментировать дальнейший вектор развития фугасов в игре? Я думаю, и со мной согласятся многие, что фугасы нужно сделать действительно мощным и разрушительным оружием в игре, который будет доставлять море удовольствия тому, кто сумеет его применить. Я думаю все понимаюи что такое 200г в тротилловом эквиваленте (а то и больше) , особенно когда речь идёт о негерметичных машинах времён ВоВ. Попадание крупнокалибер...
В данный момент не планируется. Мы провели внутренние эксперименты с подобной механикой и ее действие выглядит не достаточно очевидно и похоже не ошибку модели повреждений, поэтому решено пока не вводить данную особенность.
Ну коли фугасам убирают игрушечность, то хорошо бы сделать поражение ими лёгкой техники стоящей за укрытием, например открытых САУ или БТР-ам, не говоря уже об автомобильной технике! Особенно снарядами 150- 152 мм и выше! Ну и само собой эти фугасные снаряды упавшие рядом должны переворачивать лёгкие и даже средние танки, ибо так было в реали! Вот те же бомбы часто это делают...:-)
Даа и ещё, фугасы крупных калибров ДОЛЖНЫ срывать башни!! Я понимаю это работа не на один день, но это будет ещё один шаг к реализму!! То есть есть куда стремиться! Дерзайте улитки...:-)
RUS_IVAN_7, Кинетическое воздействие снарядов давно просят. Потому что очень смешно когда в башню влетает 120мм болванка с 10 метров, а танку вообще ничего. Там ирл внутри такой аттракцион начинается
Я недавно играл на АС-4 англ. танк и только с третьего фугаса убил Газ ААА русскую ПВО, эти фугасы вообще ненужны в игре,ибо простенькие автомобили что по улицам каждый день ездят даже патронами почему то еле еле убиваются
зато танки даже современные как здорово крошатся от пулеметов слов нет
Расписано все конечно хорошо, но есть предчувствие что будет не все так красиво :) Ладно, когда выкатят на лайв, поглядим. P.S. Когда уже доработку наведением наземки дождусь, сын скоро школу закончит, а вы управление чуток допилить не можете. https://forum.warthunder.ru/index.php?/topic/293631-upravlenie-nazemka-flot-komanda-otklyuchayushchaya-navedenie-v-bolshoi-krug/
KOT_MATPOCKuH, а если были и люки открыты, то это повреждение экипажа 100%. Повторюсь, что для экипажа даже непробитие в действительности, наносило увечья
Именно так и будет - не очень хорошо, так как уже видно, что при непробитии, экипажу ничего не будет, даже той самой ударной волны или контузии, на худой конец, просто их покраснение, то есть повреждение. Именно таким образом работали Зверобои по Тиграм. Не обязательно было даже пробития, достаточно простого попадания, которое с огромным шансом выбивало все основные наружные модули танка (оптика, погон башни, пулемёт) и срывало и/или клинило башню (в игре это повреждение приводов)
Отправить жалобу