- Для PC
- Для Mac
- Для Linux
- ОС: Windows 7 SP1/8/10 (64bit)
- Процессор: 2,2 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 10.1: AMD Radeon HD 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660. Минимальное поддерживаемое разрешение – 720p.
- Место на жестком диске: 17 Гб
- ОС: Windows 10/11 (64bit)
- Процессор: Intel Core i5 или Ryzen 5 3600 и лучше
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 11 и выше: NVIDIA GeForce 1060 и выше, Radeon RX 570 и выше
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Core i5, минимум 2.2GHz (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 6 Гб
- Видеокарта: Intel Iris Pro 5200 (Mac) или аналогичная видеокарта AMD/Nvidia для Mac (минимальное поддерживаемое разрешение – 720p) с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Intel Core i7 (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 8 Гб
- Видеокарта: Radeon Vega II и выше с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Современные дистрибутивы Linux 64bit
- Процессор: Dual-Core 2.4 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 660 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / соответствующая серия AMD Radeon со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев, минимальное поддерживаемое разрешение - 720p) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Ubuntu 20.04 64bit
- Процессор: Intel Core i7
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 1060 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / Radeon RX 570 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 95 Гб
Продолжаем рассказ о функциях нового рендера для War Thunder, который мы планируем ввести с выходом обновления 1.77.
Одной из особенностей новой версии графического движка Dagor Engine 5.0 станет новый алгоритм детализации ландшафта, так называемый displacement-мэппинг (от англ. displacement — “смещение”), который используется вместе с тесселяцией. Это продвинутый способ добавления геометрической детализации, доступный на DirectX 10 и выше, который изменяет саму поверхность объекта, добавляя геометрические детали, — в отличие от визуальной иллюзии объёма, создаваемой parallax-mapping, используемой ранее технологией в Dagor Engine.
Поскольку геометрия объектов и ландшафта меняется на самом деле, это не только добавляет деталей на поверхности, но и меняет её силуэт.
Новый алгоритм рельефного текстурирования заметно улучшает и детализирует картинку, а возможность использования такого метода появилась вместе с полным переходом на DirectX 11.
Грязь и лужи
А ещё в игре появятся эффекты грязи и лужи. Лужи будут появляться на местности в зависимости от погоды и типа ландшафта. В некоторых ситуациях, вода будет появляться и в колеях от гусениц на грунтовых дорогах. Вода в лужах имеет собственное отражение для окружающих объектов, а также реагирует на выстрелы и проезжающие рядом тяжёлые бронемашины.
Грязь также будет меняться в зависимости от погоды — от сухой и пыльной до раскисшей жижи.
Посмотрите, как здорово разнообразят знакомые пейзажи новые лужи и грязь:
Комментарии (230)
Когда там снаряд станет снарядом, а не материальной точкой?
Я не ожидал бы этого ближайшие несколько лет. Сложность расчета попаданий на серверах и последующая синхронизация, количество багов связанных с этим, а соответственно трудоемкость по отладке и реализации многократно возрастут. При текущем развитии сетевой инфраструктуры и ЦОД-ов, требуется некий баланс по количеству игроков в сесии и сложности синхронизации, стомости трафика - это становится невыгодным и нецелесообразным по всем аспектам, а бои для нормальной работы придется делать 3 на 3.
Выглядит круто! Прям заставляет задуматься об апгрейде компьютера)
для полноты картины нужен дождь и УБРАТЬ НАКОНЕЦ СНЕГ В ЯСНУЮ ПОГОДУ
Водичка <333
Зачётно! Так держать!
Когда танки и прочие объекты будут отражаться в воде?!
Значит карта с болотом уместна, где бы не скорость решала, а проходимость. Холмистая местность, покрытая болотами.
Достойный ответ крахмалу вы супер ребята!
Красиво. Но хотелось бы что бы не переборщили с лужами и сделали их там где это не будет сильно влиять на динамику. Например только на маленьких картах. На больших имхо лишнее, и так ехать долго. Люблю динамичние бои. И еще раз уж занялись графой, уменишите пожалуйста количество пыли при попадании из пулеметов по земле и по танку. Появились существа которые это используют в свою пользу. Раньше еще норм было но сейчас дошло просто до абсурда. 2 противника стояли и гасили по мне(ОБА) из пулеметов.
sikir98, такое впечатление что делается ВСЕ что бы заставить игроков играть на ультра лоу
вообще при стрельбе по танку не должно быть пыли. максимум искры. и то от калибра пулемета зависит. а в игре стреляешь врагу в прицел и он ничего не видит изза пыли.
Очень красиво и красочна......
Отправить жалобу