- Для PC
- Для Mac
- Для Linux
- ОС: Windows 7 SP1/8/10 (64bit)
- Процессор: 2,2 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 10.1: AMD Radeon HD 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660. Минимальное поддерживаемое разрешение – 720p.
- Место на жестком диске: 17 Гб
- ОС: Windows 10/11 (64bit)
- Процессор: Intel Core i5 или Ryzen 5 3600 и лучше
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 11 и выше: NVIDIA GeForce 1060 и выше, Radeon RX 570 и выше
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Core i5, минимум 2.2GHz (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 6 Гб
- Видеокарта: Intel Iris Pro 5200 (Mac) или аналогичная видеокарта AMD/Nvidia для Mac (минимальное поддерживаемое разрешение – 720p) с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Intel Core i7 (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 8 Гб
- Видеокарта: Radeon Vega II и выше с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Современные дистрибутивы Linux 64bit
- Процессор: Dual-Core 2.4 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 660 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / соответствующая серия AMD Radeon со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев, минимальное поддерживаемое разрешение - 720p) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Ubuntu 20.04 64bit
- Процессор: Intel Core i7
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 1060 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / Radeon RX 570 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 95 Гб
Демонстрация работы темпорального сглаживания (ТАА) в сравнении с другими вариантами анти-алиасинга. Смотрите на полном экране и в самом высоком качестве для лучшего сравнения.
Совсем скоро мы представим новый рендер для War Thunder, поэтому сейчас хотим познакомить вас с теми изменениями, которые ожидают игроков в обновлении 1.77. Сегодня мы расскажем о технологии темпорального сглаживания.
В большом обновлении War Thunder 1.77 мы представим новую версию графического движка Dagor Engine версии 5.0, а сейчас мы хотим рассказать вам о некоторых его возможностях. Одной из новинок станет новый алгоритм сглаживания — темпоральное сглаживание (англ. temporal anti-aliasing, TAA). Сглаживание используется в компьютерных играх для нейтрализации эффекта пиксельной “зубчатости” на гранях объектов. Ранее мы использовали технологии FXAA (Fast approXimate Anti-Aliasing) и MSAA (Multisample Anti-Aliasing). FXAA и MSAA дают гораздо более скромные результаты в качестве итоговой картинки, при помощи разных алгоритмов сглаживая только края треугольников или резкие границы.
FXAA — это алгоритм сглаживания, работающий на результирующей (т.е. уже построенной и отрисованной) картинке, который пытается найти и сгладить визуальные грани без учёта глубины и исходной геометрии. Это позволяет алгоритму работать очень быстро и, вместе с этим, делает его совместимым с любым типом рендера, в том числе и с deferred render. Данная технология фактически является стандартом компьютерных игр в настоящий момент. MSAA — алгоритм, реализованный в на уровне видеокарты (т.е. “в железе”), сглаживающий геометрические границы объектов за счёт дополнительных сэмплов прозрачности на границе треугольников. Это даёт лучший результат для картинки у силуэтов и далёких объектов, за счёт повышения требований к производительности системы. Эта технология фактически сглаживает только границы (силуэты) геометрических объектов, не улучшая при этом качество картинки в остальных местах. Кроме того, такая технология на практике с трудом совместима с deferred render, поскольку получение адекватного результата для современного рендеринга требует дополнительных ухищрений, которые приводят к дополнительным вычислительным расходам, а также к визуальным проблемам и ограничениям.
TAA — технология темпорального сглаживания — берёт в расчёт некоторое количество ранее отрисованных кадров, учитывая расположение пикселей в динамике. Визуально, новый алгоритм сглаживания делает картинку более чёткой, избавляет от “шума” на гранях объектов и мерцания на блестящих поверхностях. Кроме того, он не только достигает сглаживания рёбер и граней, но и добавляет деталей. Фактически, ТАА работает как отрисовка картинки в большем разрешении, с последующим уменьшением до размера вашего экрана.
Темпоральное сглаживание незначительно влияет на частоту отображения кадров, поэтому мы рекомендуем использовать новый метод сглаживания на установках графики выше среднего уровня качества. По умолчанию, темпоральное сглаживание будет включено для максимальных настроек графики, тогда как для других графических предустановок новый алгоритм сглаживания можно будет выбрать в меню настроек графики в двух вариантах: TAA и HQ TAA. Различие этих вариантов в том, насколько качественно они сглаживают двигающиеся объекты.
Читайте также:
Комментарии (242)
Наконец-то!
вот это прорыв хотя это нужно было зделать три года назад .ещё б текстуры трава деревья всем зделать чтоб ультро низкие неотлечались от ултро высоких настроек текстур как то нечесно ктото в поле чистом ездит а ктото в деревьях или в сугробах как я???
Здравствуйте ! Изменения коснуться платформу Playstation (PRO)???
Больше мыла во славу мыла! Спасибо за графические "улучшения". Сглаживание падёт вслед за облаками.
Лучше уж мыло мыльное чем красные глаза в попытке рассмотреть мерцающий пиксель среди мерцающих пикселей мерцания
*ShaAvain, Мыло сделает поиск противника ещё сложнее
Да ладно? Мерцания не будет?! Эпическая новость! А когда точки в авиации перестанут появляться сквозь облака? Раз уж танки за кустами на Фульде смогли спрятать, может и самолеты в облаках можно будет скрыть?
Хватит удалять мои комментарии.Понимаю что глаза режет,но ведь это правда.Почему вы все ее так боитесь?Боитесь признавать свои ошибки?Или это какой то хитрый план который подобные комментарии задевают?Хочешь казаться полезным,месье модератор,тогда маты удаляй,а неприятные ,но честные крики души не трожь,задрал уже
Раз взялись за графику, то сделайте НОРМАЛЬНЫЕ тени или возможность их убрать. Смотришь на танк и видишь черное пятно. Непонятно, зад это перед или борт, такое ощущение что тени как на луне, без рассеивания света. Да и гравитация тоже лунная. Танки плавают как корабли, подпрыгивают на маленьком камешке и висят в воздухе секунды по 3-4, при этом двигаясь со скоростью 30 км/ч.
Супер! Наконец-то не будет раздражающего мерцания объектов! Молодцы! Спасибо! ) Очень буду ждать обновления!!! Искренне болею за проект, желаю долгих лет жизни и дальнейшего развития, в том числе и по движку игры! ))
на мой взгляд изменения не столь значительные что бы жертвовать моим фпс у меня старый слабый ноутбук это во перых во вторых у меня притензии к внешнему виду немецких премиумных двухмоторников ( истребителей перехватчиков) выглядят они просто ужасно как пластмассовые игрушки неужели это было сразу не очевидно? и вопрос к игрокам которые тут рассыпались в деферамбах... вас что не касается внешний вид этих самолетов? что вы тут расхваливаете то что и так должно быть на уровне
Ни чего что оба перехватчика дели ли игроки и на момент введения их в игру они соответствовали требования предъявленным к моделям? Прошло время, изменились требования. Текстуры требуют обновления. За этим к авторам самолетов.
радует конечно, что игруля становится красочной и старается не отставать от трендов современности. но это всё пожалуй и оценить то смогут владельцы мега-телевайзеров да топовых карт.
Отправить жалобу