- Для PC
- Для Mac
- Для Linux
- ОС: Windows 7 SP1/8/10 (64bit)
- Процессор: 2,2 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 10.1: AMD Radeon HD 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660. Минимальное поддерживаемое разрешение – 720p.
- Место на жестком диске: 17 Гб
- ОС: Windows 10/11 (64bit)
- Процессор: Intel Core i5 или Ryzen 5 3600 и лучше
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 11 и выше: NVIDIA GeForce 1060 и выше, Radeon RX 570 и выше
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Core i5, минимум 2.2GHz (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 6 Гб
- Видеокарта: Intel Iris Pro 5200 (Mac) или аналогичная видеокарта AMD/Nvidia для Mac (минимальное поддерживаемое разрешение – 720p) с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Intel Core i7 (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 8 Гб
- Видеокарта: Radeon Vega II и выше с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Современные дистрибутивы Linux 64bit
- Процессор: Dual-Core 2.4 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 660 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / соответствующая серия AMD Radeon со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев, минимальное поддерживаемое разрешение - 720p) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Ubuntu 20.04 64bit
- Процессор: Intel Core i7
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 1060 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / Radeon RX 570 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 95 Гб
Демонстрация работы темпорального сглаживания (ТАА) в сравнении с другими вариантами анти-алиасинга. Смотрите на полном экране и в самом высоком качестве для лучшего сравнения.
Совсем скоро мы представим новый рендер для War Thunder, поэтому сейчас хотим познакомить вас с теми изменениями, которые ожидают игроков в обновлении 1.77. Сегодня мы расскажем о технологии темпорального сглаживания.
В большом обновлении War Thunder 1.77 мы представим новую версию графического движка Dagor Engine версии 5.0, а сейчас мы хотим рассказать вам о некоторых его возможностях. Одной из новинок станет новый алгоритм сглаживания — темпоральное сглаживание (англ. temporal anti-aliasing, TAA). Сглаживание используется в компьютерных играх для нейтрализации эффекта пиксельной “зубчатости” на гранях объектов. Ранее мы использовали технологии FXAA (Fast approXimate Anti-Aliasing) и MSAA (Multisample Anti-Aliasing). FXAA и MSAA дают гораздо более скромные результаты в качестве итоговой картинки, при помощи разных алгоритмов сглаживая только края треугольников или резкие границы.
FXAA — это алгоритм сглаживания, работающий на результирующей (т.е. уже построенной и отрисованной) картинке, который пытается найти и сгладить визуальные грани без учёта глубины и исходной геометрии. Это позволяет алгоритму работать очень быстро и, вместе с этим, делает его совместимым с любым типом рендера, в том числе и с deferred render. Данная технология фактически является стандартом компьютерных игр в настоящий момент. MSAA — алгоритм, реализованный в на уровне видеокарты (т.е. “в железе”), сглаживающий геометрические границы объектов за счёт дополнительных сэмплов прозрачности на границе треугольников. Это даёт лучший результат для картинки у силуэтов и далёких объектов, за счёт повышения требований к производительности системы. Эта технология фактически сглаживает только границы (силуэты) геометрических объектов, не улучшая при этом качество картинки в остальных местах. Кроме того, такая технология на практике с трудом совместима с deferred render, поскольку получение адекватного результата для современного рендеринга требует дополнительных ухищрений, которые приводят к дополнительным вычислительным расходам, а также к визуальным проблемам и ограничениям.
TAA — технология темпорального сглаживания — берёт в расчёт некоторое количество ранее отрисованных кадров, учитывая расположение пикселей в динамике. Визуально, новый алгоритм сглаживания делает картинку более чёткой, избавляет от “шума” на гранях объектов и мерцания на блестящих поверхностях. Кроме того, он не только достигает сглаживания рёбер и граней, но и добавляет деталей. Фактически, ТАА работает как отрисовка картинки в большем разрешении, с последующим уменьшением до размера вашего экрана.
Темпоральное сглаживание незначительно влияет на частоту отображения кадров, поэтому мы рекомендуем использовать новый метод сглаживания на установках графики выше среднего уровня качества. По умолчанию, темпоральное сглаживание будет включено для максимальных настроек графики, тогда как для других графических предустановок новый алгоритм сглаживания можно будет выбрать в меню настроек графики в двух вариантах: TAA и HQ TAA. Различие этих вариантов в том, насколько качественно они сглаживают двигающиеся объекты.
Читайте также:
Комментарии (242)
да каму это графика нужна основная часть играет на очень низких,низких,средних!лучеш б дм до ума довели,или гусеницы что нормально двигались!!!
Добрый день! А на PS4 изменения в графике тоже отразятся или это только для ПК?
Ну наконец то. Давно уже пора было сделать. на дворе 2к18. но я очень рад
не красиво наверное, с моей видяхой мне ровно какие там прелести, а покупать новую за 30к руб. для игры в танки, жаба съест, так я о чем красота то красотой, а когда все таки будет сбалансированность техники, а знаете красота то меркнет сразу после первого же боя когда грубо бр 6.3 воюет против бр 7.0-7.3, как то все таки научите свой мат... правильно отрабатывать задачи которые на него возложены, про остальное....печаль, одна красота то какая ляпота и больше пока ничего....
1) Сделали бы чтоб текстуры не подгружались при приближении. Ужасно бесит, особенно на штурмовиках. Летишь, ищешь движение, а камни меняются при приближении, жутко отвлекают. Но даже и на танке такое видно - причем даже на близких предметах. Лажа ужасная - надо убирать этот эффект. 2) Есть мелькание растительности, которое я вынужден исправлять, залезая в файл конфиг и вручную меняя backgroundScale:r=1 (всё, что выше 1 уменьшает рябь и просаживает фпс), на значение в 2. Почему этого нельзя
2) Есть мелькание растительности, которое я вынужден исправлять, залезая в файл конфиг и вручную меняя backgroundScale:r=1 (всё, что выше 1 уменьшает рябь и просаживает фпс), на значение в 2. Почему этого нельзя сделать в настройках?
Всё это очень хорошо хотя и разницы особой не увидел. Но вот вопрос когда займётесь нормально внешним видом машин, камуфляжи добавите исторические ведь то что есть. К примеру (Лесной) он же камуфляж 1935-39 года применялся в боях под Халхин голом и все. А камуфляжей времен ВОВ вообще нет или 50-90х годов. Где бревна, сетки мешки которые можно устанавливать на танк или кусты и канисты это максимум?? Где всё это...?
А есть в планах текстуры земли высокого разрешения? И более качественное пламя из дульного тормоза?
А есть полный список изменений, который несет в себе новая версия движка?
Совсем другое дело картинка радует.Как только выпустят обновление 1.77 установлю тундру еще раз.
Отправить жалобу