- Для PC
- Для Mac
- Для Linux
- ОС: Windows 7 SP1/8/10 (64bit)
- Процессор: 2,2 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 10.1: AMD Radeon HD 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660. Минимальное поддерживаемое разрешение – 720p.
- Место на жестком диске: 17 Гб
- ОС: Windows 10/11 (64bit)
- Процессор: Intel Core i5 или Ryzen 5 3600 и лучше
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 11 и выше: NVIDIA GeForce 1060 и выше, Radeon RX 570 и выше
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Core i5, минимум 2.2GHz (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 6 Гб
- Видеокарта: Intel Iris Pro 5200 (Mac) или аналогичная видеокарта AMD/Nvidia для Mac (минимальное поддерживаемое разрешение – 720p) с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Intel Core i7 (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 8 Гб
- Видеокарта: Radeon Vega II и выше с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Современные дистрибутивы Linux 64bit
- Процессор: Dual-Core 2.4 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 660 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / соответствующая серия AMD Radeon со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев, минимальное поддерживаемое разрешение - 720p) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Ubuntu 20.04 64bit
- Процессор: Intel Core i7
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 1060 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / Radeon RX 570 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 95 Гб
В недавнем обновлении мы ввели изменения, которые значительно улучшат синхронизацию снарядов между клиентом и сервером.
War Thunder — это сетевая игра, где в одной сессии сражаются игроки, которые могут находиться на расстоянии тысяч километров друг от друга. Но игра устроена так, что 99,9% игрового времени вы этого даже не замечаете — взаимодействие с вашей техникой проходит так гладко, будто вы играете в одиночную игру.
Подробнее о сетевом коде War Thunder, который был специально написан для игры, вы можете почитать в этой статье. Сейчас же мы хотим рассказать вам о некотором улучшении в работе этого кода, которое относится к взаимодействию с противниками, и прежде всего касается самолетов, — как в чисто авиационных боях, так и авиации в совместных боях.
В недавнем обновлении мы ввели изменения, которые значительно улучшат синхронизацию снарядов между клиентом и сервером, то есть непосредственно то самое взаимодействие с противниками. Расчёт траектории пуль и снарядов как на клиенте, так и на сервере начинается одновременно и проходит по одинаковой физической модели. Однако теперь он ещё и осуществляется синхронно, с одинаковой частотой дискретизации времени. На практике это означает, что теперь траектория пули на клиенте не просто близка к серверной, а в 99% случаев полностью совпадает с ней. А заодно, расчёт траектории полёта снарядов на клиенте отныне не зависит от производительности вашего компьютера.
В итоге, благодаря всем этим изменениям, количество случаев, когда вы видите попадание у себя на клиенте, но на сервере оно не происходит, сведено к тому абсолютному минимуму, который только возможен для нашей сетевой модели синхронизации. Следует иметь в виду, что нестабильное соединение (неустойчивый пинг, потеря пакетов) по-прежнему может приводить к проблемам, поскольку сервер всё же должен узнать о выстреле, а большие значения пинга также влияют на соответствие видимой клиенту картинки с тем, что происходит на сервере.
Заодно хотелось бы отметить, что до сих пор иногда встречается миф о том, что в компьютерной игре нельзя синхронизировать и просчитать все пули, выпущенные вооружением боевого самолёта. К реальности это не имеет никакого отношения — во всех наших военных проектах мы всегда рассчитываем на сервере все до одной пули вне зависимости от скорострельности и калибра орудия, будь это 7-мм пулемёт или 30-мм автоматическая пушка. Иногда в воздухе одновременно могут находиться несколько десятков тысяч пуль.
Комментарии (132)
Звучит, если честно, круто. Вот бы и на практике так же ) Хотя, в отличие от каких-нибудь шутеров, в WT не очень часто горит от высокого пинга (вот тут да, у меня под 250) или незасчётов попаданий (всё же). Ну зато у нас есть MK 108 и триплексы мехвода, поэтому стремиться есть куда, и работа в этом направлении радует
NoviFrance, Играл 2 года при пинге 600, в прошлом году нам провели оптику, теперь пинг 120-140 на ру и 170- 190 на еу. И разницу в них я не замечаю.
не знаю может для вас 250 дело привычки, но мне играть так в наземных мало комфортно.. до 120 норм выше уже не понимаю "систему"
А я то думаю чего это 20-мм MG 151 перестала резать 8 самолётов за бк в 200 снаярдов? После последнего мажорного патча оказывается починили "искры" (нет, не починили, просто порезали дамаг. Браунинги привет!)
если теперь все так круто, может дадите и возможность ПТУРы сбивать в полете?)
Это все здорово, но насколько все стало лучше и стало ли- это вопрос. После обновки возникали ситуации, когда я наносил существенные повреждения цели (с критами и всем остальным), оппонент понимая что обречен нажимал "покинуть технику" и в результате мне ни фрага, ни даже помощи. Он просто самоуничтожился, а система посчитала что я не попал? Или другая ситуация, пикирую на зенитку, она в меня попадает, хорошо так попадает, а повреждений нет :). Итог- я цел, а у парня горит от негодования :)
По-моему, работает все корректно. Случаи незачета повреждений - это другое. Хуже, это неучет попаданий.. Не засчитали Вам фрага, но Вы его сбили и противники потеряли самолет - победа ближе. Стратегически Вы продвинулись к цели.. )
Теперь мало того, что вы кидаете сильных игроков в слабые команды, теперь вы ещё и стрелять мимо за них будете...
А с танками когда такое же проделаете? А то выпустить два снаряда из Онтоса подряд, а получить что один сделал большую вспышку на броне врага не особо приятно.
Вы этой статьей хотите сказать, что пуши 30+ внезапно НАЧНУТ ДОМАЖИТЬ (если нет - то зачем эта статья) ?
Не факт, что они начнут дамажить, но "мазать при попадании" они перестали...)))
Новость очень-очень интересная. Это архиважный вопрос..
Эти алгоритмы танковых боев касаются? После этого изменения в игре невозможно играть стало даже при нормальном пинге, стреляешь в борт врагу а урона нет вообще и тут же можешь выстрелить второй раз хотя еще перезаряжаться должен, что за баг.
Тоже заметил такой косяк.. когда топовые ломы т62 просто пропадают на броне. В течение 30 сек трижды стрелял во вторую пантеру стоящую ко мне под углом 45 градусов в 10 метрах от меня: первый лом исчез в гусле, сбив её (ну бог с ним, может там гусля такая лютая что 350мм пробоя схавала), второй лом исчез на бортовой броне выше гусли (просто влетает в борт и превращается в красную точку), третий точно так же исчез во лбу башни, повернутой прямо на меня... а дальше её забрал тиммэйт :( pl не было
Касаются и танковых боёв, но в танках это менее заметно и больше актуально как раз для авиации с её скоростями. Танки очень медленные. Что касается вашего примера, нужно разбираться отдельно. Нужен багрепорт на форуме.
незаметил к сожалению никаких улутшений. ктото сносит самолёт одним попаданием из 20ки а у некоторых какие то попадания со всего боекомплекта того же калибра. или как обьяснить ненанисения никакого урона 7ми килограмовым залпом в секунду!? сплошной ливень горящего металла козалось бы муха даже непролетит но нет либо мимо либо попадания без значительного урона.
Отправить жалобу