- Для PC
- Для Mac
- Для Linux
- ОС: Windows 7 SP1/8/10 (64bit)
- Процессор: 2,2 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 10.1: AMD Radeon HD 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660. Минимальное поддерживаемое разрешение – 720p.
- Место на жестком диске: 17 Гб
- ОС: Windows 10/11 (64bit)
- Процессор: Intel Core i5 или Ryzen 5 3600 и лучше
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 11 и выше: NVIDIA GeForce 1060 и выше, Radeon RX 570 и выше
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Core i5, минимум 2.2GHz (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 6 Гб
- Видеокарта: Intel Iris Pro 5200 (Mac) или аналогичная видеокарта AMD/Nvidia для Mac (минимальное поддерживаемое разрешение – 720p) с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Intel Core i7 (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 8 Гб
- Видеокарта: Radeon Vega II и выше с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Современные дистрибутивы Linux 64bit
- Процессор: Dual-Core 2.4 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 660 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / соответствующая серия AMD Radeon со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев, минимальное поддерживаемое разрешение - 720p) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Ubuntu 20.04 64bit
- Процессор: Intel Core i7
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 1060 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / Radeon RX 570 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 95 Гб
Совсем недавно мы рассказали о том, как продвигается разработка флота War Thunder. Сегодня мы представляем подборку ответов Вячеслава Буланникова из вчерашнего интервью на канале Alatriste.
Концепция игровых механик самолётов и танков, при которой исторические ТТХ техники важнее баланса, останется таковой и в кораблях War Thunder? |
Исторические ТТХ техники — это важная часть нашей игры, однако это не значит, что мы не пытаемся найти баланс для разных видов техники. Мы делаем это через матчинг, выбирая подходящих противников для данной единицы техники, или через условия миссии, где разные типы техники могут победить по-разному.
Как реализована стрельба на большие дистанции для артиллерийских кораблей? |
На данный момент, общая логика остается такой же, как на первых итерациях тестов: игрок прицеливается самостоятельно, после чего автоматически вычисляется дальность до цели и в орудия вводятся поправки на угол возвышения, при этом собственная угловая скорость корабля или угловая скорость цели не учитывается — эти поправки игрок делает сам. Эта система с учётом стабилизированного вооружения неплохо работает на небольших дистанциях, но при стрельбе на большие дистанции небольшая погрешность в прицеливании даёт слишком большую ошибку в вычислении дальности, что приводит к излишней сложности ведения прицельного огня. Мы планируем переделать механизм прицеливания так, чтобы сделать его удобным на всех дистанциях, но при этом оставить такие вещи, как определение дистанции, пристрелка, корректировка — т.е. то, что создаёт геймплей артиллерийской стрельбы на больших дистанциях.
Будет ли реализован механизм пристрелки? |
Частично я ответил уже выше, но могу сказать, что и сейчас этот механизм есть и он автоматический. Если вы наводите прицел на цель, которая движется равномерно и прямолинейно и не изменяет дистанцию, то попадать по такой цели намного проще, чем по кораблю, который изменяет курс и скорость.
Планируются ли реализация "свежей" погоды и будет ли она влиять на стрельбу и видимость? |
Планируется и уже реализованы разные погодные условия и разное волнение, но пока мы будем отрабатывать основные механики в более простых погодных условиях.
Будет ли взаимосвязь размеров корабля и стабильности стрельбы при неспокойном море? |
Это уже можно оценить прямо сейчас на текущем тесте — море относительно спокойно для корабля класса эсминец, но если вы выйдете в бой на меньшем корабле, например, торпедном катере, вы ощутите более сильную качку.
Роль бронебойных и фугасных снарядов будет реализована исторично? |
Мы уже рассказывали в Дневнике разработки о том, как работают бронебойные и фугасные снаряды. Хотите наносить постоянный урон, создавать локальные пожары в надстройках, выбивать экипаж на небронированных кораблях, создавать крупные надводные пробоины — используйте фугасные снаряды. Нужно быстро выбить машинное отделение или попробовать поразить погреб с БК одним-двумя снарядами, или же устроить пожар внутри корабля? Используйте бронебойные снаряды, но цельтесь более тщательно.
Насколько исторически точно будут воссозданы схемы бронирования? |
Настолько, насколько это возможно в нашей игре — не хуже, чем на танках или самолётах. Причём мы разделяем именно броневую защиту и другие материалы в конструкции корабля. Вот пример для бронекатера пр. 1124:
Принципы "танкования"? Танковый "ромбик" или маневрирование? |
О "ромбике" имеет смысл говорить, когда у корабля есть броневая защита, которая при определенных курсовых углах увеличивается или уменьшается. Для кораблей, у которых её нет, постановка "ромбом" может оказаться менее выгодной и даже губительной, так как продольный огонь может поразить сразу несколько отсеков подряд. Грубо говоря, бронебойный снаряд может влететь в нос и долететь до машинного отделения в центре корабля. Поэтому маневрирование с учётом текущей ситуации на поле боя более предпочтительно.
В дуэли торпедного катера и эсминца у первого однозначно нет шансов. Как они будут воевать на одной карте? |
Очень просто, катер не будет виден на дистанции до 500 м для эсминца… Шутка :) Конечно же, на открытой воде у катера шансов нет, поэтому мы планируем, что карты для таких боёв будут условно поделены на несколько зон, где будет открытое пространство для артиллерийского боя на дальних дистанциях и пространство с большим количеством укрытий и зонами захвата, влияющими на победу.
Будут ли реализованы мели? То есть катер сможет действовать там, где эсминец застрянет? |
Да, у нас уже есть локации с развитой картой глубин, которая подходит для кораблей и катеров с мелкой осадкой, но эсминцам там будет не пройти. И мы планируем использовать подводный ландшафт в геймплее.
На катерах и эсминцах присутствуют глубинные бомбы, которые можно использовать в бою. Значит ли это, что у них будут профильные цели? |
Глубинные бомбы на катерах мы предлагаем использовать как гранаты с задержкой для сбрасывания их по ходу вражеских катеров. Для эсминцев это неактуально, поэтому мы пока отключили этот вид оружия на эсминцах. Возможно, если у нас когда-нибудь появятся ПВЕ-миссии с подлодками, например, глубинные бомбы станут необходимы и для эсминцев.
Как вам предложение позволить разделить управление большим кораблем между игроками одного взвода? Первый — командир, второй отвечает за орудия ГК (главного калибра), третий — за ПВО (противовоздушная оборона) и ПМК (противоминный калибр). |
Наши тесты показали, что динамика боя крупных кораблей и так отличается в сторону большей размеренности, поэтому делить обязанности на одном корабле между несколькими игроками, возможно, не самая лучшая идея. Самые интересные моменты бывают тогда, когда приходится выбирать, что же делать в данный момент — вести огонь из главного калибра, или самому взять на себя управление зенитками и стрелять по атакующему с другого борта торпедоносцу. Посадив же несколько человек на один корабль, мы разделим этот экшен на несколько частей — так что в итоге, скорее всего, скучно станет всем. Тем более что остаются проблемы с координацией случайных “попутчиков”.
Какие классы кораблей рассматриваете после эсминцев? Ждать ли лидеры и лёгкие крейсера? Есть ли планы на тяжёлые крейсера и линкоры? |
Взаимодействие катеров, авиации и эсминцев уже вызывает много вопросов и проблем с точки зрения баланса, создания карт и т.п. Добавление ещё более крупных кораблей, которые по мощи вооружения будут соотносится с эсминцами так же, как эсминцы с катерами — это ещё более сложная задача. Я думаю, об этом пока рано говорить, но я не исключаю на 100% появления более крупных кораблей в нашей игре.
Корабль сможет быть уничтожен от затопления? К примеру, если получил через подводную пробоину слишком много воды. |
Да, корабль может быть уничтожен как от одного мощного взрыва, например, от торпеды, так и от нескольких пробоин в районе ватерлинии. Если вы не будете обращать внимание на борьбу с затоплениями, то через какое-то время плавучесть уменьшится до параметров около 70%, и вы заметите увеличившуюся осадку корабля, дифферент и то, насколько снизился ход корабля — а все потому, что ваш корабль потяжелел на несколько сотен тонн воды.
Пробоины, которые не заделаны, ведут к затоплению:
Сможет ли другой игрок оказать мне помощь в “борьбе за живучесть”, т.е. в ремонте? |
Мы не исключаем такой возможности, но пока говорить рано — все-таки корабли намного более живучи, чем танки, и возможно, что геймплейной необходимости в этом не будет. Но, как я и сказал, пока рано говорить.
Реализация дымовых завес. Можно ли будет, прикрывшись дымами, стрелять по чужому засвету? |
Дымы реализованы так же, как сейчас в танках, отлична будет только система постановки, — поэтому дым, как и в танках, будет мешать одновременно и вашим противникам, скрывая вас от них, и вам, скрывая их от вас.
Планируются ли ПВЕ-миссии? Атака и защита конвоя, поиск и потопление подводных лодок и т.д.? |
Некоторые элементы ПВЕ уже сейчас есть в наших ПВП-миссиях — так, мы показывали конвои, а в текущем тесте это задачи уничтожения транспортов в тылу. В будущем, после того как мы решим, что ПВП-режим достаточно отработан и он будет принят игроками, мы не исключаем и появления чисто ПВЕ-миссий — тем более, что ПВЕ-режимы для танков и самолётов в игре есть.
Что планируется показать ещё из крупных кораблей, какие нации? |
Я думаю, что покажем что-то из американских кораблей, возможно, японских.
Задать свой вопрос разработчикам вы можете на нашем официальном форуме в разделе Обратная связь с разработчиками.
Комментарии (157)
Вы писали что вы откажитесь от "танковой" модели повреждений когда учитывается повреждение каждого члена экипажа, чтобы корабли было легче "выводить из строя". Но, мне кажется, упрощая модель повреждений вы теряете главное ваше преимущество перед конкурентами. А для "выхода корабля из строя" всегда главным критерием было только затопление. :) Я думаю лучше было бы модель затопления пересмотреть, если вам не нравится как корабли выходят из строя.
Самый главный вопрос! Когда их ведут?
Релиз кораблей будет после ОБТ.
Вот пишут линкоры и крейсера лишнее.Линкоры и крейсера это гордость любой страны Ямато, Худ, Бисмарк, Тирпец, принц Уэльский,Марат,Октябрьская революция,Парижская коммуна,Айова,Теннесси-это легендарные корабли и таких ещё много. Игра должна быть про корабли, а не про катера.
Не всегда размер решает. Имхо для таких кораблей нужен отдельный геймплей, да и пожалуй отдельная игра. Если у Вас есть конкретное предложение, как эти корабли органично вписать в геймплей, то готовы с ним ознакомиться в специальном разделе форума https://bit.ly/2c8bvl1
Хммм... Вы действительно считаете что линкоры типа "Севастополь" времен Первой мировой войны могут состязаться с линкорами класса Бисмарк или Кинг Георг V? Это не говоря о Ямато или Айова? Кстати если Вы не заметили в игре вводятся не именные корабли а корабли типа "класс".
#КАДАПАТЧ
CHOOCK, Ну тут без капса никак, а вообще я спрашивал про 1.71
Вот же https://forum.warthunder.ru/index.php?/topic/217091-obnovlenie-169247/ И не злоупотребляйте капс пожалуйста.
Вопрос: а может ли эсминец ПРОТАРАНИТЬ хотябы в борт другой эсминец? (не буду говорить о лодочках:-) ) и будет ли это делать пробоины и всё остальное (повреждения внуирених модулей, экипажа, внешнего вида?)
Porco_Rosso, Я не на тесте да и вопрос интересный
Попробуйте сами %)
Отправить жалобу