- For PC
- For MAC
- For Linux
- OS: Windows 10 (64 bit)
- Procesor: Dual-Core 2.2 GHz
- Pamięć: 4GB
- Karta graficzna: Karta obsługująca DirectX 11: AMD Radeon 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660. Minimalna rozdzielczość to 720p
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 22.1 GB (minimalny klient)
- OS: Windows 10/11 (64 bit)
- Procesor: Intel Core i5 lub Ryzen 5 3600
- Pamięć: 16 GB
- Karta graficzna: Karta obsługująca DirectX 11: Nvidia GeForce 1060 lub lepsza, Radeon RX 570 lub lepsza
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 62.2 GB (pełny klient)
- OS: Mac OS Big Sur 11.0 lub nowszy
- Procesor: Core i5, minimum 2.2GHz (Xeon nie jest wspierany)
- Pamięć: 6 GB
- Karta graficzna: Intel Iris Pro 5200 (Mac) lub podobna od AMD/Nvidia. Minimalna rozdzielczość to 720p.
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 22.1 GB (minimalny klient)
- OS: Mac OS Big Sur 11.0 lub nowszy
- Procesor: Intel Core i7 (Xeon nie jest wspierany)
- Pamięć: 8 GB
- Karta graficzna: Radeon Vega II lub lepsza
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 62.2 GB (pełny klient)
- OS: Ostatnie wydania 64bit Linux
- Procesor: Dual-Core 2.4 GHz
- Pamięć: 4 GB
- Karta graficzna: NVIDIA 660 z nowymi sterownikami (nie starsze niż 6 miesięcy) / podobna od AMD z nowymi sterownikami (nie starsze niż 6 miesięcy) (minimalna rozdzielczość to 720p) ze wsparciem Vulkan
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 22.1 GB (minimalny klient)
- OS: Ubuntu 20.04 64bit
- Procesor: Intel Core i7
- Pamięć: 16 GB
- Karta graficzna: NVIDIA 1060 nowymi sterownikami (nie starsze niż 6 miesięcy) / podobna od AMD z nowymi sterownikami (nie starsze niż 6 miesięcy) (minimalna rozdzielczość to 720p) ze wsparciem Vulkan
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 62.2 GB (pełny klient)
Dzisiaj porozmawiamy o nowych mechanizmach retargetingu dla niektórych rodzajów amunicji z głowicami naprowadzającymi telewizyjnie i na podczerwień!
W drugiej połowie XX wieku postęp technologiczny doprowadził do powstania amunicji z głowicami naprowadzającymi na podczerwień i telewizyjnie, działającymi na zasadzie „wystrzel i zapomnij”. Skróciło to czas, jaki nosiciel spędzał w strefie obrony powietrznej, a także umożliwiło jednoczesne zwalczanie wielu celów. Chociaż jest to pozytywny krok, rosnące możliwości broni przeciwlotniczej i rosnące koszty samolotów sprawiły, że coraz bardziej potrzebne stało się wystrzeliwanie pocisków w cele naziemne z dużo większych odległości. Aby rozwiązać ten problem i zwiększyć elastyczność operacyjną, opracowano bomby i pociski wyposażone w kanał transmisji danych do nosiciela, przesyłający obrazy z głowicy naprowadzającej amunicji i umożliwiający zmianę celu w locie. Ta funkcja będzie dostępna w nadchodzącej aktualizacji!
Jak pewnie wiesz, amunicja z naprowadzaniem telewizyjnym i na podczerwień oraz funkcją „man-in-the-loop” jest już dostępna w grze, ale z powodów związanych z balansem brakowało jej możliwości przesyłania obrazu i odbierania korekt w trakcie lotu. Jednak po przeprowadzeniu wewnętrznych testów tej mechaniki doszliśmy do wniosku, że ograniczone możliwości tej broni, jej dostępność dla wszystkich krajów w grze, możliwości obrony przeciwlotniczej oraz specyfika bitew losowych pozwalają nam dodać tę ciekawą mechanikę bez negatywnego wpływu na balans.
Przyjrzyjmy się bliżej specyfice trybu „man-in-the-loop” w głowicach telewizyjnych i na podczerwień w grze. Warto od razu zaznaczyć, że nie jest to w pełni ręczne sterowanie z bezpośrednią kontrolą nad sterami. Korekta ogranicza się do wyboru celu w trakcie lotu – operator może jedynie wyznaczyć nowy cel znajdujący się w polu widzenia naprowadzacza, a autopilot automatycznie skoryguje kurs, aby go zaatakować. Warto też pamiętać o stosunkowo niskiej manewrowości wielu rodzajów amunicji. Krótko mówiąc, nie da się robić pętli z pociskiem czy bombą, ale zrzucenie ich na skupisko wroga i wyznaczenie pożądanego celu w trakcie zbliżania się jest całkowicie wykonalne.
Warto też zauważyć, że transmisja sygnału wymaga niezakłóconej linii widzenia między pociskiem a nosicielem. Jeśli teren zasłoni sygnał, połączenie zostanie utracone, a nosiciel nie będzie odbierał obrazu oraz pocisk nie będzie w stanie przyjmować poleceń, dopóki komunikacja nie zostanie przywrócona. Jednak ponieważ naprowadzanie nadal zapewnia głowica naprowadzająca pocisku, utrata łączności z maszyną nie uniemożliwi mu zaatakowania już namierzonego celu, co oznacza, że w razie potrzeby samolot nośny może bezpiecznie przelecieć nad terenem po pomyślnym namierzeniu celu.
Znaczącym ograniczeniem możliwości korygowania tego typu amunicji będzie liczba kanałów łączności danych. Według dostępnych danych systemy z funkcją „man-in-the-loop” dostępne w grze obsługują naprowadzanie tylko jednego pocisku na raz, więc tylko ostatnio wystrzelony pocisk lub bomba mogą zostać przekierowane na nowy cel. W połączeniu ze stosunkowo niską prędkością większości tego typu amunicji ograniczenie to sprawia, że przechwycenie pocisków lub bomb w trakcie naprowadzania za pomocą zaawansowanych systemów obrony powietrznej jest stosunkowo prostym zadaniem.
Pamiętaj, że kiedy ta mechanika zostanie dodana, będzie dostępna tylko dla pocisków i bomb lotniczych, takich jak nowy GBU-53 (SDB II), a także dla istniejących już AGM-84H, PGM-500/2000, Ch-59M, Spike ER, LMUR, SPICE-250 i kilku innych. Obecnie nie planujemy dodawać tej funkcji do pojazdów naziemnych ze względu na równowagę w grze.
Już wkrótce będziecie mogli zobaczyć tę mechanikę w akcji wraz z premierą nadchodzącej aktualizacji! To tyle na razie, do zobaczenia w kolejnych devblogach!
Należy pamiętać, że szczegóły tej mechaniki mogą ulec zmianie, zanim zostanie ona wprowadzona do gry.




Komentarze (0)
Złóż skargę