War Thunder background
Systemy antycheatowe, prywatność i uczciwa rozgrywka: Garść faktów

Cześć wszystkim! Dzisiaj chcielibyśmy poruszyć temat systemów antycheatowych, ponieważ ostatnio pojawiły się obawy dotyczące prywatności danych. Jest to całkowicie zrozumiałe, zwłaszcza w sytuacjach, gdy dostępnych jest niewiele informacji, a spekulacji jest mnóstwo.

Mając to na uwadze, chcielibyśmy wyjaśnić, jak działa system zabezpieczeń antycheatowych w grze War Thunder, w jaki sposób gromadzi i przetwarza dane oraz jak pomaga zapewnić uczciwość rozgrywki i przyjemność z gry wszystkim uczciwym graczom.

Chociaż celowo unikniemy wchodzenia w konkretne szczegóły techniczne, które mogłyby posłużyć twórcom cheatów, przedstawimy ogólne zasady działania nowoczesnych systemów antycheatowych stosowanych w branży, w tym naszego własnego. Wyjaśnimy również, w jaki sposób gromadzone są dane techniczne i jak się z nimi postępuje zgodnie z ogólnym rozporządzeniem o ochronie danych (RODO).

Uczciwa rozgrywka zaczyna się od projektu gry

Zacznijmy od tego, że War Thunder wykorzystuje model oparty na serwerze, co oznacza, że kluczowe elementy mechaniki rozgrywki – takie jak fizyka, pozycjonowanie, penetracja, obrażenia, prędkość, kolizje, przeładowanie, a nawet widoczność – są obliczane na serwerze gry. Nawet jeśli gracz spróbuje manipulować tymi elementami po stronie klienta, serwer zignoruje te działania, a ponadto może to skutkować oznaczeniem gracza jako oszusta.

Jak wielu z was zapewne wie, w grze War Thunder zastosowano również powszechnie znaną mechanikę „mgły wojny”. Oznacza to, że klient otrzymuje informacje o pozycjach wroga dopiero wtedy, gdy znajdą się one w polu widzenia lub zasięgu słuchu gracza.

Są to podstawowe, a jednocześnie kluczowe i prewencyjne elementy projektowe, wdrażane już na etapie tworzenia gry. Stanowią one pierwszą linię obrony w grach online, takich jak War Thunder, zmniejszając zależność wyłącznie od systemów antycheatowych i pomagając zapewnić uczciwe warunki rozgrywki od podstaw.

Wielopoziomowe podejście

Jak zapewne już wiesz z naszych poprzednich odpowiedzi, korzystamy z kombinacji sprawdzonych rozwiązań antycheatowych innych firm, którymi obecnie są Viking i BattlEye. BattlEye to system antycheatowy działający na poziomie jądra systemu, który zastąpił EAC, natomiast Viking to system antycheatowy typu ring-3 wbudowany bezpośrednio w klienta gry. Oba systemy są dostępne wyłącznie na PC i działają równolegle. Chociaż skupimy się bardziej na tym drugim, ogólne zachowanie opisane tutaj odzwierciedla typowy przebieg działania większości nowoczesnego oprogramowania antycheatowego.

Moduł zabezpieczeń po stronie klienta działa na komputerze użytkownika jako integralna część gry i uruchamia się wyłącznie podczas sesji online. Skanuje on między innymi pamięć RAM, w tym uruchomione procesy i nakładki okien, w poszukiwaniu wzorców (sygnatur) związanych ze znanymi programami do oszukiwania lub oprogramowaniem do automatyzacji rozgrywki. Raport jest generowany i wysyłany wyłącznie w przypadku wykrycia dopasowania i zawiera wyłącznie dane dotyczące konkretnego naruszenia.

Sam moduł klienta jest zaszyfrowany, a podobnie jak przesyłane dane. Jednak przy wystarczającej ilości czasu i odpowiedniej wiedzy można przeprowadzić inżynierię wsteczną modułu antycheatowego i przechwycić odczytywane dane przed ich wysłaniem, co stanowi nieodłączne ryzyko, którego nie da się całkowicie wyeliminować. Aby temu zaradzić, sygnatury wykrywania zostały zaprojektowane tak, by zminimalizować ilość przekazywanych danych, zachowując jednocześnie wystarczający poziom abstrakcji, który uniemożliwia ujawnienie dokładnych wektorów wykrywania.

Podsumowując, Viking to system antycheatowy typu ring-3 wbudowany w klienta gry, który nie posiada uprawnień niezbędnych do uzyskania dostępu do danych wymagających uprawnień administratora, ponieważ sama gra nie żąda takich uprawnień. Chociaż nie działa on w izolowanym środowisku, jak systemy na poziomie jądra systemu, został zaprojektowany tak, aby zapewnić skuteczną ochronę i wysoką szybkość reakcji, skupiając się w szczególności na zabezpieczeniu gry przed oszustami.

Dlaczego zgłoszenia graczy są ważne

Raporty graczy, statystyki i logi serwerów są regularnie monitorowane przez wyspecjalizowany zespół posiadających dogłębną wiedzę techniczną i znajomość mechaniki gry. Zgłoszenia odgrywają istotną rolę w wykrywaniu podejrzanych zachowań oraz wspierają ogólny proces zwalczania oszustw.

Dalsze działania dotyczą wyłącznie graczy, których w wyniku ręcznej weryfikacji uznano za oszustów. Zwłaszcza w poważniejszych przypadkach, w szczególności dotyczących osób podejrzanych o tworzenie cheatów lub prób dekompilacji lub inżynierii odwrotnej gry lub systemów antycheatowych, wyżej wspomniany zespół może przeprowadzić bardziej szczegółowe dochodzenie.

W ramach tego procesu, oraz zgodnie z naszym celem ochrony integralności gry i komfortu wszystkich graczy, mogą być gromadzone bardziej szczegółowe zbiory danych zawierające stosowne informacje. Dane te są następnie porównywane z wcześniej zebranymi informacjami w celu zidentyfikowania nowych i skutecznych wektorów wykrywania dotychczas niewykrytych oszustw.

Jak systemy antycheatowe wykorzystują dane?

Systemy antycheatowe działające zgodnie z RODO muszą zapewnić równowagę między dwoma kluczowymi priorytetami: ochroną prywatności użytkowników oraz ochroną uzasadnionego interesu twórcy polegającego na utrzymaniu uczciwego i bezpiecznego środowiska gry.

Dane gromadzone przez system antycheatowy Viking są szyfrowane algorytmem AES, przechowywane na bezpiecznych, dedykowanych serwerach i dostępne wyłącznie dla upoważnionego personelu systemu antycheatowego. Są one wykorzystywane wyłącznie do wykrywania i zapobiegania oszustwom oraz innym formom niesportowego zachowania.

Aby zachować równowagę interesów, niektóre aspekty działania systemów antycheatowych są utrzymywane w tajemnicy. Niektóre elementy działań stanowią tajemnicę handlową. Ujawnienie szczegółowych metod przetwarzania danych mogłoby zagrozić skuteczności systemu antycheatowego, umożliwiając złośliwym podmiotom obejście obecnych i przyszłych metod wykrywania. To z kolei bezpośrednio podważyłoby zasadę fair play i naraziło na szwank czas, wysiłek oraz inwestycje uczciwych graczy.

Aby zapewnić Państwu większą przejrzystość, poniżej przedstawiamy zestawienie okresów przechowywania różnych kategorii danych:

  • Dane stanowiące podstawę decyzji o zablokowaniu konta lub dane bezpośrednio związane z opracowywaniem cheatów są przechowywane przez czas nieokreślony w celu zapewnienia skuteczności naszych środków bezpieczeństwa. W przypadku usunięcia konta wszystkie dane związane z przeciwdziałaniem oszustwom podlegają anonimizacji lub pseudonimizacji, w zależności od okoliczności danego przypadku. Zależy to od tego, czy dane te mogą być potrzebne w przyszłości do celów zapobiegania oszustwom.
  • Dane zebrane w ramach weryfikacji, które nie doprowadziły do zablokowania konta, są automatycznie usuwane w ciągu jednego roku.
  • Dane zebrane od graczy podejrzanych o oszukiwanie lub tworzenie cheatów, które ostatecznie uznano za nieistotne, są automatycznie usuwane w ciągu trzech miesięcy, a często nawet wcześniej, po zakończeniu dochodzenia.

Jak walczyliśmy z oszustwami w ciągu ostatniej dekady?

Aby przedstawić podstawowy kontekst, cheaty można ogólnie podzielić na trzy grupy: wewnętrzne, zewnętrzne oraz oparte na DMA. Odzwierciedla to ewolucję metod cheatowania na przestrzeni czasu, przy czym w każdej kategorii pojawiają się coraz bardziej złożone techniki mające na celu uniknięcie wykrycia.

Jak niektórzy doświadczeni gracze zapewne pamiętają, przed wprowadzeniem systemu Easy Anti-Cheat (EAC) korzystaliśmy z wewnętrznego systemu antycheatowego. Jego głównym celem było wówczas przeciwdziałanie coraz powszechniejszym, ale stosunkowo łatwiejszym do wykrycia wewnętrznym oszustwom poprzez skanowanie pamięci związanej z grą.

System Easy Anti-Cheat został wprowadzony do gry w 2019 roku w celu przeciwdziałania rosnącej liczbie zewnętrznych cheatów.

W 2023 roku jednym z głównych wyzwań było powszechne stosowanie botów i cheatów, a miesięczne fale banów obejmowały średnio nie więcej niż 300 zablokowanych użytkowników. Zdając sobie sprawę z naszych niedociągnięć w tej dziedzinie, rozszerzyliśmy nasze działania w zakresie zwalczania oszustw, zatrudniając dodatkowych pracowników zajmujących się wyłącznie tym problemem oraz zacieśniając współpracę z dostawcami rozwiązań antycheatowych, takimi jak Viking, aby zapewnić jeszcze lepszą ochronę gier Gaijin.

Pierwsze efekty stały się widoczne już w listopadzie 2023, kiedy to nałożono 4139 banów. Był to pierwszy raport Fair Play, w którym liczba nałożonych kar przekroczyła próg 1000, co oznaczało wzrost o ponad 1000%; w kolejnych miesiącach wyniki były jeszcze wyższe: 6818 banów w grudniu 2023 oraz 9569 w styczniu 2024.

W grudniu 2024 roku przestarzały Kamu EAC została zastąpiona rozwiązaniem BattlEye, co jeszcze bardziej wzmocniło nasze narzędzia do zwalczania oszustw w tej nieustannej walce. Nieustannie intensyfikujemy nasze działania mające na celu zwalczanie oszustw i niesportowego zachowania, dążąc do zapewnienia wysokiego poziomu wykrywalności powszechnie dostępnych cheatów i botów, przy jednoczesnym zwalczania ich zanim zostaną użyte. Nadal regularnie informujemy społeczność o postępach poprzez nasze raporty Fair Play. Tylko w ciągu ostatnich pięciu miesięcy zablokowaliśmy ponad 20 000 oszustów i botów, o czym informowaliśmy w trzech poprzednich raportach Fair Play.

Czytaj więcej:
War Thunder Piechota: Kontynuujemy Testy!
  • 29 kwietnia 2026
Lew Peszawaru: F-6C
  • 15 kwietnia 2026
Piechota w War Thunder: Druga Faza Testów!
  • 23 marca 2026
BTR-3E1: Furia na ośmiu kołach
  • 16 marca 2026