- For PC
- For MAC
- For Linux
- OS: Windows 10 (64 bit)
- Procesor: Dual-Core 2.2 GHz
- Pamięć: 4GB
- Karta graficzna: Karta obsługująca DirectX 11: AMD Radeon 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660. Minimalna rozdzielczość to 720p
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 22.1 GB (minimalny klient)
- OS: Windows 10/11 (64 bit)
- Procesor: Intel Core i5 lub Ryzen 5 3600
- Pamięć: 16 GB
- Karta graficzna: Karta obsługująca DirectX 11: Nvidia GeForce 1060 lub lepsza, Radeon RX 570 lub lepsza
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 62.2 GB (pełny klient)
- OS: Mac OS Big Sur 11.0 lub nowszy
- Procesor: Core i5, minimum 2.2GHz (Xeon nie jest wspierany)
- Pamięć: 6 GB
- Karta graficzna: Intel Iris Pro 5200 (Mac) lub podobna od AMD/Nvidia. Minimalna rozdzielczość to 720p.
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 22.1 GB (minimalny klient)
- OS: Mac OS Big Sur 11.0 lub nowszy
- Procesor: Intel Core i7 (Xeon nie jest wspierany)
- Pamięć: 8 GB
- Karta graficzna: Radeon Vega II lub lepsza
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 62.2 GB (pełny klient)
- OS: Ostatnie wydania 64bit Linux
- Procesor: Dual-Core 2.4 GHz
- Pamięć: 4 GB
- Karta graficzna: NVIDIA 660 z nowymi sterownikami (nie starsze niż 6 miesięcy) / podobna od AMD z nowymi sterownikami (nie starsze niż 6 miesięcy) (minimalna rozdzielczość to 720p) ze wsparciem Vulkan
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 22.1 GB (minimalny klient)
- OS: Ubuntu 20.04 64bit
- Procesor: Intel Core i7
- Pamięć: 16 GB
- Karta graficzna: NVIDIA 1060 nowymi sterownikami (nie starsze niż 6 miesięcy) / podobna od AMD z nowymi sterownikami (nie starsze niż 6 miesięcy) (minimalna rozdzielczość to 720p) ze wsparciem Vulkan
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 62.2 GB (pełny klient)

Jak działa mechanika kontroli uszkodzeń?
W dużej aktualizacji Spearhead wprowadzimy nową mechanikę kontroli uszkodzeń w grze (Damage Control – DC) dla każdego okrętu. W zaktualizowanej formie będziesz mógł wstępnie wybrać trzy różne ustawienia akcji, które zastąpią podstawowe, uruchamiane ręcznie naprawy: gaszenie pożaru, naprawę modułów i wypompowania wody. Po otrzymaniu uszkodzeń wszystkie te trzy procesy ratowania okrętu rozpoczną się automatycznie, a Ty będziesz mógł dostosować priorytet, na którym obszarze chcesz się skupić. Zrezygnowano z konieczności naprawy układów napędowych okrętu – będzie ona zawsze wykonywana automatycznie przez załogę, o ile będzie to oczywiście możliwe.
Każdy okręt będzie miał indywidualny współczynnik efektywności DC, zależny od liczebności załogi, wielkości jednostki oraz jej generacji. Im nowszy okręt, tym bardziej zaawansowana i skuteczna będzie jego kontrola uszkodzeń. Im większa ilość załogantów, tym sprawniejsza naprawa, zwłaszcza na mniejszych okrętach – załoga będzie mogła szybciej dotrzeć w rejon uszkodzeń. Współczynnik zmniejsza karę czasową dla drugiego i trzeciego procesu DC w wybranej konfiguracji, ale nieznacznie. Krótko mówiąc, Twój okręt zostanie naprawiony automatycznie, o ile będzie na to odpowiednia ilość marynarzy!
Jak to działało wcześniej?
Wcześniej niektórzy gracze celowo nie naprawiali uszkodzonych modułów i przedziałów, mając na celu „uratowanie” części załogi, która przemieściłaby się do naprawy i obsadzenia stanowisk. Na przykład, po zniszczeniu maszynowni pozostawała w niej tylko szczątkowa załoga, a zatem kolejne uderzenia w nią były mniej bolesne. W nowym systemie nie jest to już możliwe. Ta „taktyka” była niezamierzoną, dającą przewagę, konsekwencją starego systemu, która była sprzeczna z rozgrywką i zamysłem mechaniki. Nie uznaliśmy tego za krytyczny – z braku lepszego określenia – „wybryk”, ponieważ ten sposób “oszczędzania” załogi nie był specjalnie wydajny. Na przykład, obsada bojowa wieży działowej lub windy amunicyjnej na pancerniku to 10-20 osób z całkowitej załogi, powiedzmy, 1000.

Zasadniczo, kluczowym problemem celowego zaniechania naprawy niektórych modułów okrętu było to, że było to niesprawiedliwe wobec gracza strzelającego do nich. Najważniejsze moduły są zazwyczaj chronione przez najmocniejszy pancerz, a żeby go pokonać, trzeba dobrać odpowiedni pocisk, ustawić odpowiedni zasięg i odpowiednio wycelować. Jeśli gracz zrobi wszystko „dobrze”, pokonując ochronę wrogiej jednostki, powinien zostać nagrodzony za udane wykonanie tej akcji. Niezamierzona możliwość zmniejszenia nagrody za skuteczne trafienie gracza szkodzi ogólnej rozgrywce.
Podsumowanie
Rozumiemy, że DC może być postrzegane jako odbieranie podmiotowości, ale ta decyzja sprzyja sprawiedliwszej rozgrywce na całej linii i nagradzaniu aktywnego gracza w starciu. Przebiłeś wrogi okręt w krytycznym miejscu? Świetnie, zostaniesz za to nagrodzony. Zostałeś trafiony przez wroga w czuły punkt? Zasługuje on na nagrodę. Stary system pozwalał graczowi dowolnie zmniejszać nagrodę zdobywaną przez innego gracza, a jednocześnie kierowanie w starciu krytycznie uszkodzoną jednostką nie sprzyja angażującej rozgrywce, ponieważ ogranicza możliwość poruszania się i prowadzenia ognia.

Nowy system sprawi, że okręty będą bardziej efektywne w walce, a bitwy staną się bardziej dynamiczne i – co ważne – sprawiedliwe. Oznacza to również, że wszyscy będą mogli bardziej skupić się na walce i akcji. Dziękujemy za lekturę, mamy nadzieję, że wszystko zostało wyjaśnione! Prosimy o pozostawienie opinii i sugestii na forum i w mediach społecznościowych War Thunder. Dziękujemy, że jesteście z nami! Siedem stóp pod kilem i powodzenia na morzach!

Komentarze (9)
zobaczymy w tzw "praniu" jak te poprawki zdadza egzamin!! bo jak narazie to niestety ale robicie wszystko aby graczy zniechecic do trybu morskiego!!
"W nowym systemie nie jest to już możliwe. Ta „taktyka” była niezamierzoną, dającą przewagę, konsekwencją starego systemu, która była sprzeczna z rozgrywką i zamysłem mechaniki." Ale było realistyczna. Kapitan statku może przecież zdecydować, że maszynownia nie jest ważna, bo potrzebuje ludzi w wieży
Nie, nie było realistyczne. Żaden zdroworozsądkowy kapitan nie poświęci maszynowni na rzecz obsługi uzbrojenia. Zastopowanie okrętu = nieruchomy cel, w który przeciwnik wali jak bęben. Manewr zwiększa szanse przeżycia, a wiec możliwość wykonania zadania.
"(...)bitwy staną się bardziej dynamiczne i – co ważne – sprawiedliwe.(...)" Gdy czytam coś takiego, to - bez przyczyny oczywiście - rośnie we mnie niepokój... Sprawiedliwości to nie ma nawet w sądach, gdyż - jak to powiedział do mnie kiedyś znajomy adwokat - sąd zajmuję się przyznawaniem racji.
Ten nowy system powinien być zrobiony podobnie jak w Battlestations Midway jak się jest uszkodzonym to podczas rundy otwiera się okno z zarządzaniem załogą od napraw i się ją przydziela do naprawy/gaszenia pożaru/wypompowania wody a nie jak to ma być w tym nowym systemie że w hangarze przed rundą ustawia się priorytet
A jak będzie z ostrzałem dział pomocniczych w jeden cel, którym jest pierwszy gracz wczytany na polu bitwy?
Zmiana dla 5 osób grających w kajaki
moze i dla 5 osob ale jadnak grajacych a nie tylko interesujacych sie top czolgami i samolotami!!! moze zagrasz flota i zobaczysz jak jest?? bo odnosze wrazenie ze albo nigdy nie grales albo raz zagrales i sie zniecheciles jak wielu graczy do topowych maszyn!
mleczykPL, Lubiłem grać flotą, zwłaszcza pancernikami, a potem Ślimok zepsuł celowanie w AB i rozgrywka się zesr***
Złóż skargę